Amerikkalainen jalkapallo pelaa - American football plays

Vuonna amerikkalainen jalkapallo , eli pelata on lähellä-to-the-kentällä toimintasuunnitelman tai strategian avulla siirtää pallo alas alalla. Peli alkaa joko napsautuksesta keskeltä tai aloituksesta . Yleisimmin näytelmiä esiintyy napsahduksen aikana alaslaskun aikana . Nämä näytelmät vaihtelevat perusasioista erittäin monimutkaisiin. Jalkapalloilijat pitävät kirjaa näistä peleistä pelikirjassa.

Näytelmän järjestys

Näytelmän piirtäminen.

Näytelmä alkaa kahdella tavalla:

  • Kamppailupeli alkaa, kun pallo toimitetaan keskeltä taakse, yleensä pelinrakentaja .
  • Vapaapotku

Kun peli alkaa, se jatkuu, kunnes jokin seuraavista tapahtumista tapahtuu:

  • Palloteline on alhaalla, yleensä siten, että mikä tahansa ruumiinosa käsien ja jalkojen lisäksi koskettaa maata.
  • Pallokannattimen eteneminen pysähtyy siihen pisteeseen, jossa tapahtuu umpikuja, ja on selvää, että palloa ei voida viedä pidemmälle eikä hän voi helposti laskeutua edellä määritellyn mukaisesti.
  • Palloteline astuu rajojen ulkopuolelle .
  • Eteenpäin suuntautuva syöttö koskettaa maata ennen sen saamista ( epätäydellinen syöttö ). Muissa tilanteissa maata koskettava pallo (jota kutsutaan fumbleksi ) EI lopeta peliä. Fumble: n tapauksessa toisto jatkuu, kunnes jokin edellä mainituista ehdoista täyttyy.

Kun peli päättyy, pallo asetetaan seuraavaa peliä varten. Kolme ensimmäistä yllä olevaa tapausta kohden pallo asetetaan sen suurimman etenemispisteen kohdalle . Tämä tarkoittaa sitä, että jos juoksija ajetaan takaisin taklauksen aikana TAI estetään etenemisen puutteesta, pallo asetetaan niin lähelle vastustajan maaliviivaa kuin hän oli saanut ennen kuin hänet ajettiin takaisin. Jos hän juoksee taaksepäin omasta tahdostaan, pallo merkitään siihen kohtaan, missä hän menee alas. Jos syöttö on epätäydellistä, pallo asetetaan edelliselle tappiriville .

Toisto jatkuu edellä kuvatulla tavalla.

Muodostusvaatimukset

Hyökkäävällä joukkueella on oltava seitsemän pelaajaa taistelulinjalla pelin alussa. Nämä pelaajat voidaan sijoittaa mihin tahansa kohtaan taistelulinjaa pitkin (joka ulottuu koko pelikentän poikki).

Puolustava joukkue voi sijoittaa jopa 11 pelaajaa taistelulinjalle. Yleensä taistelulinjalla on 3–8 puolustavaa pelaajaa.

Muodostustyypit

On olemassa useita erityyppisiä kokoonpanoja, mutta nykyaikaisessa jalkapallossa kokoonpanot voidaan tyypillisesti luokitella neljään luokkaan:

  • Singleback - Singleback -kokoonpano, jota kutsutaan myös nimellä "ässä" ja "yksinäinen takaisku", on mikä tahansa kokoonpano, jossa pelinrakentaja rivistyy suoraan keskikohdan alle, ja yksinäinen juoksupallo on rivissä noin 5 metrin päässä tappolinjan takana.
  • Haulikko - Haulikon muodostus on yksi nykyaikaisen pelin yleisimmistä kokoonpanoista. Pelinrakentaja on 5–7 metrin päässä tappolinjan takana, tyypillisesti yksi tai kaksi puolustajaa hänen vieressään. Vaikka sitä pidetään usein ohimenevänä kokoonpanona, yhä useammat joukkueet rakentavat rikoksiaan haulikkorakenteiden ympärille ja johtavat heiltä monenlaisia ​​näytelmiä.
  • Pistooli - Pistoolimuodostus on singleback- ja haulikkorakenteiden hybridi. Pelinrakentaja rivissä noin 4 jaardia taistelulinjan takana, lähempänä kuin haulikko. Samaan aikaan puolustaja rivistyy pelinrakentajan taakse hänen vieressään.
  • I -Formation - Toinen nykyaikaisen jalkapallon yleisimmistä kokoonpanoista. Puolustaja on rivissä suoraan keskikohdan alapuolella, mutta sen sijaan, että hänellä olisi yksi erä taaksepäin, puolustaja rivistyy pelinrakentajan taakse ja puolijohtaja rivit takana. Nimi I -muodostus tulee puolustajan, puolustajan ja puolustajan pystysuorasta linjauksesta, varsinkin kun verrataan T -kokoonpanoon , joka on erittäin harvinaista nykyaikaisen jalkapallon kaikilla tasoilla.

Loukkaavia näytelmiä

Loukkaavaa terminologiaa

  • juokseva lohko - Aktiivinen esto, jossa pelaaja astuu eteenpäin yrittäessään työntää puolustavan pelaajan pois pallokannattimen tieltä.
  • pass block - Passiivinen estotyyppi, jossa pelaaja astuu taaksepäin muodostaakseen taskun pelinrakentajan ympärille antaakseen puolustajalle mahdollisuuden ohittaa.
  • lyijylohko - Tilanne, jossa yksi pelaaja edeltää pallonkantajaa suunnitellulla reitillä tyhjentääkseen kaikki puolustavat pelaajat, joita ei ole vielä estetty.
  • vedä - Kun hyökkäyslinjan jäsen ottaa askeleen taaksepäin tavanomaisesta paikastaan ​​linjalla ja liikkuu sivuttain estääkseen jonnekin muualle. Veto voidaan tehdä syöttö- ja juoksupeleissä.
  • tasku - Suojattu alue puolustajan ympärillä, jonka hyökkäyslinja on asettanut antaakseen hänelle riittävästi aikaa ja näkölinjoja syöttön suorittamiseen.
  • aukko - Estojen välinen tila. Puolustajat voivat ampua eron .
  • reikä - Tila rivillä, jossa palloteline pyrkii juoksupeliin. Nämä voivat olla ennalta määrättyjä reikiä, jotka määritellään pelaajien välisellä etäisyydellä ennen napsautusta , tai ne voidaan perustaa siirtämällä pelaajia ympäri ja asettamalla reiät napsautuksen jälkeen (näytelmässä, jota kutsutaan juoksu-päivänvaloksi ).
  • napsahdus Keskus siirtää pallon lepoasennosta maassa pelaajalle, joka on taistelulinjan takana, yleensä (mutta ei aina) puolustaja.
  • pass - Kutsutaan myös eteenpäin . Pallo, joka jättää pelaajan käden ja liikkuu vastustajan maaliviivaa kohti.
  • sivusuunnassa- Kutsutaan myös taaksepäin syöttämiseksi , piki tai piki-out perustuen tekniikkaan, jota pelinrakentaja käyttää pallon syöttämiseen. Pallo, joka lähtee pelaajan kädestä ja liikkuu yhdensuuntaisesti tai poispäin vastustajan maaliviivasta.
  • kanavanvaihto - pallo, joka annetaan suoraan pelaajalta toiselle jättämättä ensimmäisen pelaajan käsiä ensin.

Juoksevat näytelmät

Juoksupelissä pelaaja vie pallon pallon taistelulinjan ulkopuolelle, kun se saa pallon tappilinjan takaa. Palloa eteenpäin vievä pelaaja voi olla:

  • pelaaja (yleensä pelinrakentaja), joka vastaanottaa pallon keskeltä,

tai

  • muita pelaajia vastaanottamaan pallon kanavanvaihdon tai sivuttain. Mikä tahansa kanavanvaihto tai sivuttain voi tapahtua missä tahansa pelissä milloin tahansa.

Keskelle

Kutsutaan myös sukellukseksi , sukellukseksi , buckiksi , gutiksi , slamiksi tai lukuisiksi muiksi nimiksi. Yksinkertaisin juoksupeli on juoksu keskellä. Tässä tapauksessa pallo luovutetaan pelinrakentajalta juoksevaksi. Selkä sitten pyrkii ennalta määrättyyn reikään hyökkäävien linjalaistensa välille. Tämä reikä voi olla joko keskiön ja suojuksen välissä tai suojuksen ja varren välissä. Hyökkäävä linja ajaa lohkon ja työntää puolustajat pois valitusta reiästä. Usein backback johtaa lohkon ensin reiän läpi tyhjentääkseen polun puolikkaalle tai takaisin.

  • Keskellä juoksulenkki juoksee kohti yhtä A- tai B -aukoista:
       W      T  G  C  G  T  E
               ^^ ^^ ^^ ^^            W

Iso

Tätä kutsutaan myös Halfback Leadiksi, ja tämä on yksi jalkapallon perusvoimista. Se on suunniteltu eristämään backback lohkossa linebackerilla, mikä antaa puolustajalle helpon 5 jaardin vahvistuksen. Samaan aikaan muut rivinpitäjät estetään hyökkäyslinjan yhdistelmälohkoista. Koska se vaatii puolustajan, se on yleensä loppunut I-kokoonpanoista, mutta näytelmästä on useita muunnelmia, joita voidaan käyttää muissa kokoonpanoissa.


Pois taklauksesta

Off Tackle play.

Juoksupohjaisen rikoksen "leipä ja voi", tämä on tyypillisesti yleisin juoksupeli. Sen sijaan, että pyrittäisiin reikään linjassa, juokseva taktiikka pyrkii paikkaan, joka on aivan taklauksen ulkopuolella . Tämäntyyppinen peli mahdollistaa enemmän improvisointia juoksijalta, kun hän on linjan ohi, koska tällä alueella on usein enemmän avointa kenttää kuin missään keskellä.

Nakata

Heitopelissä RB "kaartuu" sivuttain molemmin puolin ja QB heittää ("heittää") pallon RB: lle.

Lakaista

Kokopuolinen lakaisupeli

Laajassa pelissä backback alkaa juoksemalla sivurajaa ennen eteenpäin suuntaamista. Tämä liike sallii joidenkin hyökkäävien linjalaisten, usein yhden tai molempien vartijoiden, vetäytyä normaalista asennostaan ​​ja perustaa kaistan juoksua varten. Lyijyä estävä backback johtaa hänet usein kaistan läpi. Tämä näytelmä, joka tunnetaan nimellä Packers sweep , oli keskeinen näytelmä Vince Lombardin "run-to-daylight" -rikoksessa, joka oli niin onnistunut Green Bay Packersille 1960-luvulla.

Ansa

Loukussa pelin takaosassa oleva vartija (poispäin suunnasta, jossa puolustaja tai vastahyökkääjä on menossa) vetää ja johtaa lohkoa juoksevalle taaksepäin (suurimman osan ajasta vartija sokeuttaa estoimattomia linjamiehiä, ja potkaista hänet ulos näytelmästä). Usein puolustaja tulee vartijan tilalle ja estää tämän salliman aukon.

  • Loukun esto suojuksen ja varren välisen 3 -reiän läpi (Joissakin numerointijärjestelmissä vasen ja oikea puoli ovat päinvastaiset, ja tämä olisi 2 -reikäinen). Juokseva selkä seuraa suojusta reiän läpi.
                         _
              _     _  _ | _  _
              |     |  | | |  |
       W      T  G  C  G | T  E
                 |_______|           W

Laskuri

Kutsutaan myös harhaanjohtamiseksi . Tässä pelissä juoksija aloittaa ottamalla askeleen tai kaksi pois suunnitellulta polulta, tuplaamalla sitten ja suuntaamalla vastakkaiseen suuntaan. Usein puolustajat aavistavat juoksun ensimmäisestä liikkeestä. Puolustajat sitoutuivat ensimmäiseen vaiheeseen, mutta peli etenee päinvastaiseen suuntaan.

Vastapelit yhdistetään usein (mutta ei aina) vaikutuksen estämiseen, jolloin hyökkäävä linja estää puolustuksen kohti pelin suuntaa (eikä poispäin). Tämä uhkapeli saa puolustajat usein ajattelemaan, että peli etenee päinvastaiseen suuntaan, ja he reagoivat sellaisenaan.

Tasapeli

Kutsutaan myös viiveeksi . Tasapelissä hyökkäävä linja putoaa syöttöestoasemiin, ja pelinrakentaja putoaa ikään kuin hän menisi ohi. Sitten hän luovuttaa pallon juoksevalle selälleen (tai pitää sen itse) ja juoksee eteenpäin ryntäävien puolustajien ohi. Ajatuksena on, että puolustajia huijataan etenemään pelinrakentajana ikään kuin passipelinä, ja tämä tyhjentää alueen juuri hyökkäysrajan ulkopuolelle juoksijalle.

Bootleg

Pelinrakentaja väärentää kanavanvaihdon juoksijalle ja jatkaa juoksemista pallon kanssa vastakkaisesta suunnasta kuin takaisin. Bootlegissa voi olla lakaisun kaltaisia ​​salpaajia (ja tällaisissa tapauksissa sitä kutsutaan usein pelinrakentajaksi ) tai sitä voidaan ajaa alasti , eli ilman mitään estoja. Alasti saappaat tukeutuvat puolustukseen, joka ostaa väärennetyn kanavanvaihdon ja siirtyy kohtaamaan vastahyökkäyksen pikemminkin kuin pelinrakentaja.

Pelinrakentaja hiipiä

Pelinrakentaja ottaa napin ja sukeltaa välittömästi keskikohdan toiselle puolelle. Tämä on usein lyhyt jaardipeli, joka on suunniteltu silloin, kun vain alas tai noin tarvitaan ensimmäistä alaslaskua tai kosketusta. Usein ainoat pelaajat pallon molemmin puolin, jotka tietävät, että peli on tulossa, ovat pelinrakentaja ja keskipiste (tästä johtuen sen ovela puoli), koska pelin päättää usein puolustaja nähdessään puolustuksen. Peliä kutsutaan usein hiljaisella signaalilla puolustajan ja keskikohdan välillä (hyppysellinen tai napautus hiipimisen suuntaan).

Loppuun

Leveä vastaanotin ottaa kanavanvaihdon suoraan pelinrakentajalta. Vastaanottaja voi sitten tehdä yhden kahdesta asiasta: hän joko juoksee palloa kohti hyökkäyslinjaa saadakseen jaardin tai harvemmin yrittää syöttää toiselle kelvolliselle syöttövastaanottajalle.

Käänteinen

Tämä näytelmä muistuttaa pyyhkäisyä, mutta ennen kuin juoksupallo ylittää taistelulinjan, hän ojentaa pallon leveälle vastaanottimelle, joka kulkee heissä päinvastaiseen (vastakkaiseen) suuntaan kuin mihin juoksija oli menossa. Jos puolustus vedettiin kentän puolelle, jolle juokseva puolue oli menossa, vastaanottaja voi ohittaa puolustuksen kentän toiselle puolelle ja saada suuren voiton. Kun tällaista ajetaan, sitä pidetään yleensä temppupelinä . Sitä voidaan kuitenkin ajaa myös asettamalla vastaanotin liikkeelle, kun pelinrakentaja on keskellä, ja pelinrakentaja lyö pallon pallon takana olevaan vastaanottimeen.

Vaihtoehto

Vaihtoehtoinen peli on peli, jossa pelinrakentaja pitää palloa ja juoksee hyökkäyslinjan kummallekin puolelle odottaen mahdollisuutta nousta ylös kentälle ja viedä pallo eteenpäin. Samaan aikaan juoksuhyökkäys seuraa, jolloin pelinrakentaja antaa "mahdollisuuden" lyödä pallo juuri ennen häntä. Tämä taktiikka pakottaa puolustavat pelaajat sitoutumaan joko estämään kentän tai torjumaan puolustaja, jolloin hyökkäävä joukkue voi valita parhaan tuloksen.

Vaihtoehtopeli vaatii erittäin nopean ja liikkuvan pelinrakentajan sen toteuttamiseen, ja siihen liittyy huomattava riski, koska jos kenttää käsitellään väärin, se on elävä pallo, jonka puolustus voi saada takaisin, ja pelinrakentaja voi loukkaantua.

Vaihtoehtoa nähdään harvoin korkeakoulujalkapallon ulkopuolella, koska lukiojoukkueilta puuttuu taito suorittaa se oikein, ja ammattijoukkueiden puolustavat pelaajat ovat riittävän nopeita häiritsemään peliä siihen pisteeseen, että se ei ansaitse riskiä, ​​kunnes lukuvaihtoehtojen ja RPO-rikosten käyttö NFL: ssä on lisääntynyt 2010-luvulta lähtien, ja kaksois-uhkaisten neljänneksien määrä kasvaa.

College -jalkapallojoukkueet Länsi -Virginiassa, ilmavoimissa, Floridassa 2000 -luvulla käyttävät usein tätä pelityyliä.

Yleinen vaihtoehto lukiossa, kollegiaalisella ja joskus ammattitasolla toteutetusta vaihtoehdosta on käänne .


Mennä

Liikkeellä , sauma tai lentää reitti on syvä reitti käytetään tyypillisesti silloin, kun vastaanotin on nopeus etu yli vastustajan takaisin. Reitillä vastaanotin kulkee mahdollisimman nopeasti suorassa linjassa sivurajan kanssa yrittäessään ohittaa niitä peittävän puolustajan.

Lähettää

Pylväs on syvä leikki, jossa leveät vastaanottimet juoksevat suoraan alas kentältä lyhyen matkan (10-15 jaardia) ja kulmautuvat kohti kentän keskikohtaa (kohti maalipylväitä), missä pallo tarttuu suurella nopeudella . Kun tämä näytelmä oli alun perin suunniteltu, maalipylväät olivat "nolla" jaardilinjalla, endzone -alueen edessä - siten miesten kattavuuden kulmahyökkääjä johdettaisiin virkaan. Laihassa postissa reitti on lyhyempi ja nopeampi kuin syvä posti, joka voi kattaa 30 tai 40 metriä. Tätä voidaan kutsua myös "vilkaisuksi" tai "bang kahdeksaksi".

Ulos

Lähtöreitillä vastaanotin kulkee yleensä 7–10 jaardia alaspäin ja kääntyy sitten 90 astetta sivurajaa kohti.-.

In/Vedä/Dig

In-, Drag- tai Dig -reitti on Out -reitin vastakohta. Kuten nimestä voi päätellä, reitillä on yleensä vastaanotin, joka juoksee 7–10 jaardia alaspäin ja tekee sitten 90 asteen käännöksen kentän keskipistettä kohti.

Kalteva

Vastaanotin ottaa kaksi askelta tai enemmän alaspäin ja leikkaa sitten vinosti kentän poikki linjansuojien takana ja turvalaitteiden edessä.

Koukku/Vetokoukku

Hyväksyttävä vastaanottaja juoksee ennalta määrätyn määrän portaita tai jaardeja ylöspäin, ennen kuin pysähtyy ja kääntyy hieman taaksepäin vastustajan eteen, toivoen, että puolustaja ei voi reagoida ja häiritä syöttöä ennen positiivista jaardia

Nuoli

Tasainen reitti on nimetty sen alueen mukaan, jolla se tapahtuu. Tyypillisen pelin aikana muiden vastaanottimien reittien vuoksi kentällä on tyhjä alue. Tämä alue, joka tunnetaan nimellä " tasot ", on tyypillisesti hajautusmerkeistä sivurajaan ja taittolinjasta 3-5 jaardiin alaspäin. Itse reitti voidaan suorittaa useilla tavoilla. Yleisin tunnetaan myös nimellä nuoli. Tämä koostuu vastaanottimesta, joka on rivissä hyökkäävän torjunnan lähellä ja kulkee sitten lyhyen kulmikkaan polun suoraan tälle alueelle. Selkäjuoksut suorittavat usein erityisen tasaisen reitin, jossa he juoksevat sivurajaa pitkin ilman palloa takakentältä ja kääntävät sitten kentän vastaanottimena. Tätä kutsutaan usein heilutusreitiksi.

Vaihtoehtoiset reitit

Erityisesti korkeimmalla kilpailutasolla (ammatti- ja korkeakouluissa) näytelmä voi vaatia vastaanottajaa lukemaan häntä vastaan ​​suunnatun suojapeitteen ja kulkemaan toisen reitin, jos ensimmäinen vaihtoehto olisi tehoton. Esimerkkinä vastaanottajaa voidaan kehottaa aloittamaan vino reitti, mutta jos puolustaja on peittänyt sen, vaihda lähtöreitille. Jotta tämä toimisi oikein, ohikulkijan on tehtävä sama luku kuin vastaanottimella.

Näytön kulku

Näytön kulku on syöttö, joka tavallisesti heitetään vastaanottimelle tai juoksee takaisin salauslinjan taakse. Se heitetään tappolinjan taakse, jotta vetävät linjanpäälliköt voivat saada lohkonsa vakiintuneiksi. On myös toinen kuplaseula, jossa on 3 vastaanotinta, jotka on yhdistetty toiselle puolelle, ja napsautuksen jälkeen pallo heitetään melkein välittömästi kauimmaisen linjan taakse.

Play-action

Pelinrakentaja ottaa napsautuksen ja putoaa takaisin väärentääkseen kanavanvaihdon juoksulle. Sitten pelinrakentaja vetää pallon nopeasti takaisin väärennetystä kanavanvaihdosta ja yrittää piilottaa sen puolustukselta. Juoksija jatkaa liikkumista ylöspäin ikään kuin hänellä olisi pallo käsissään. Hyökkäävä linja alkaa ajaa lohkoa, mutta siirtyy sitten nopeasti syöttösuojaukseen. Vastaanottimet näyttävät ensin estävän ja menevät sitten reiteilleen.

Play-action-passissa, joka on pohjimmiltaan tasapelin vastakohta, pelinrakentaja toivoo voivansa väärentää puolustajat ajattelemaan, että hyökkäys ajaa pallon. Tämän pelin vaikutukset hidastavat puolustuksen syöttöä ja pakottavat puolustajat tekemään päätöksen vastaanottimen peittämisen tai juoksun pysäyttämisen välillä.


Temppu/Gadget pelaa

Temppu/Gadget -näytelmät ovat näytelmiä, jotka on suunniteltu näyttämään yhdeltä pelityypiltä, ​​kun taas todellisuudessa ne ovat toista. Nämä näytelmät saavat tyypillisesti puolustuksen kiinni. Yleisin esimerkki on käänteinen toisto. Muita esimerkkejä temppupeleistä ovat Halfback Pass tai Razzle Dazzle (jossa juoksija teeskentelee juoksevansa pallon, mutta heittää sen vastaanottajalle alas kentälle), kirppu välkkyy (pelinrakentaja antaa pallon pois juoksevalle pelaajalle vuorotellen heittää sen takaisin pelinrakentajalle, joka sitten heittää sen vastaanottimelle alas), koukku ja tikkaat, joka tunnetaan myös nimellä koukku ja sivuttainen (yksi vastaanotin kulkee koukun reittiä ja tarttuessaan palloon, siirtää sen toiselle joukkuetoverilleen hän ohittaa hänet juoksemalla kenttää pitkin) ja kaksoissyöttö, jossa pelinrakentaja heittää sivuttain yhdelle pelaajalle, joka sitten heittää eteenpäin syötetyn kentän. Merkittävä esimerkki temppupelistä on kosketuslasku Hines Wardille ( Steelers ) Super Bowl XL: ssä . Seahawksin Jon Ryan heitti kosketuksen Garry Gilliamille vuoden 2015 NFC -mestaruuspelissä.

Puolustavia näytelmiä

Kiire

Syötön kiire (tai puhekielessä "paine", esim. "Chicago todella aiheutti painetta viimeiseen peliin") tapahtuu, kun puolustus lukee syöttöpelin ja päättää kiirehtiä jonkun linjayhdistelmän (tyypillisesti 3 tai 4 linemen) 3-4 tai 4-3 kaaviot), pyrkien vaikuttamaan syöttöön, jonka vastustaja puolustaja yrittää suorittaa. Ehkä ilmeisin ja konkreettisin tulos onnistuneesta syöttöhyökkäyksestä on säkki , mutta vaikka pelinrakentajaa ei potkuttaisikaan, "kiireet" ja "pudotukset" ovat myös tärkeitä, koska ne myös häiritsevät jollakin tavalla syöttöyritystä. "Kiire" tapahtuu, kun pelinrakentaja pystyy vielä heittämään, mutta hänen on pakko heittää ennen kuin hän mielellään haluaisi (esim. Ennen kuin kaikki hänen vastaanottimensa ovat suorittaneet reittinsä). "Pudotus" tapahtuu, kun pelinrakentaja pystyy vielä heittämään, mutta hänet lyödään maahan heti heiton jälkeen, koska ryntäilevät linjalaiset olivat niin lähellä häntä. Knockings ja kiireet voivat myös pakottaa pelinrakentajan tekemään huonoja päätöksiä, mikä saattaa johtaa puolustuksen sieppaamiseen.

Temppuja

Temput ovat erityinen keino nopeuttaa pelinrakentajaa hämmentääkseen vastustajan hyökkäyslinjan. Temppun asianmukainen suorittaminen edellyttää kahden tai useamman puolustavan linjan työskentelyä yhdessä. Yksi puolustava linjalainen kulkee viistosti kohti hyökkäävää linjan miestä, jota hän ei ole rivissä vastapäätä. Tämä yleensä johtaa siihen, että hyökkäävä linjalainen, jonka kanssa hän on rivissä, seuraa häntä samalla, kun hän on myös hyökkäävässä linjamiehessä, jota kohti hän kääntyi. Kääntyvä hyökkäävä linjalainen puolustava linjamies vuorostaan ​​kiertää joukkuetoverinsa taakse ja juoksee aukon läpi, jonka loi hyökkäävä linjaaja, joka seurasi kulmaa ottavaa puolustuslinjaa.

 E  T | G C  G  T      W
 /  |  \|      \
/   |  /        \
 DE   |NT    DL   DE
      |______|

Blitz

Blitz tapahtuu, kun puolustuksen lähettää ei puolustava line henkilöstö (joko linebackers tai puolustava selkä) kiirehtiä pelinrakentaja. Blitz on laajennus edellä mainitun pass -kiireen tehokkaaseen konseptiin.

Lisää näytelmiä

Puolustava joukkue pyrkii pysäyttämään hyökkäävän joukkueen jalkapallon etenemisen. On olemassa erilaisia ​​kokoonpanoja, joita käytetään yleisesti puolustamaan ohimenevää hyökkäystä vastaan.

Mies miehelle

Ihmisten välinen peitto on silloin, kun jokainen vastaanotin on puolustavan puolustuksen tai linjan takana. Se on peitto, jota käytetään usein vilkkumisen aikana, koska käytettävissä ei ole tarpeeksi pelaajia tehokkaasti vyöhykkeen kattavuuden suorittamiseen. Joukkueet, joilla on ylivoimainen puolustuskyky, tai joukkueet, joilla on huonompi vastaanotto, voivat käyttää miesten välistä peittoa, vaikka ne eivät vilku.

"Pysäytetty puolustaja" on ylivoimainen puolustava puolustaja, joka ei tarvitse toisen joukkuetoverinsa apua peittääkseen vastaanottimen. Jalkapallovalmentajat arvostavat häntä, koska he voivat antaa muita tehtäviä (esimerkiksi blitzing) hänen joukkuetovereilleen.

Alue

Vyöhykkeen puolustus on silloin, kun puolustavat pelaajat (tyypillisesti puolustajat ja puolustajat) ovat vastuussa tietystä kentästä kentällä syöttämisen aikana. Vyöhykkeet ovat yleensä tehokkaampia pitkiä syöttöjä vastaan. Pelatessaan vyöhykepuolustuksessa puolustava pelaaja pystyy tarkkailemaan, mitä pelinrakentaja yrittää tehdä, ennakoida, missä syöttö voidaan heittää, ja ehkä siepata syötteen. Vyöhykkeen puolustuksilla on taipumus saada sieppauksia tai ylittämättömiä yhteentörmäyksiä vastaanottimien kanssa sen jälkeen, kun he ovat tehneet passivastaanottoja.

Viitteet