Baseball -tuloslaskenta - Baseball scorekeeping

Perinteinen baseball-tuloskortti.

Baseball scorekeeping on käytännössä tallennuksen yksityiskohdista baseball -peli edetessä. Ammattimaiset baseball -liigat palkkaavat virallisia maalintekijöitä pitämään virallista kirjaa jokaisesta ottelusta (josta laatikkopisteet voidaan luoda), mutta monet fanit pitävät pisteitä myös omaksi ilokseen. Pisteytys tehdään yleensä tulostetulla tuloskortilla, ja vaikka virallisten maalintekijöiden on noudatettava tarkasti yhtä harvoista erilaisista tuloslaskelmista, useimmat fanit harjoittavat jonkin verran luovuutta ja omaksuvat omat symbolinsa ja tyylinsä.

Historia

Urheilukirjailija Henry Chadwickia pidetään yleensä baseball -tuloslaskennan keksijänä. Hänen peruslaskukorttinsa ja merkintätavat ovat kehittyneet merkittävästi 1870 -luvun tulon jälkeen, mutta ne ovat edelleen perusta suurimmalle osalle siitä, mitä on seurannut.

Lyhenteet ja kielioppi

Jotkin symbolit ja lyhenteet ovat lähes kaikkien pisteytysjärjestelmien yhteisiä. Esimerkiksi jokaisen pelaajan asema osoitetaan numerolla:

  1. Kannu (P)
  2. Sieppari (C)
  3. Ensimmäinen baseman (1B)
  4. Toinen baseman (2B)
  5. Kolmas baseman (3B)
  6. Lyhytpysäkki (SS)
  7. Vasen kenttäpelaaja (LF)
  8. Keskikenttäpelaaja (CF)
  9. Oikea kenttäpelaaja (RF)
  10. Rover tai lyhyt kenttäpelaaja (käytetään pääasiassa softballissa )

Nimetty hitter (DH), jos sitä käytetään, on merkitty käyttäen nolla (0).

Tuloskortit

Tuloskortit vaihtelevat ulkonäöltään, mutta lähes kaikilla on joitain perusominaisuuksia, mukaan lukien seuraavat alueet:

  • Yleisten pelitietojen tallentaminen (päivämäärä ja kellonaika, sijainti, joukkueet jne.)
  • Lyönnin kokoonpanon luettelo (pelaajapaikat ja yhtenäiset numerot)
  • Play-by-play-toiminnon tallentaminen (yleensä suurin osa tuloskortista)
  • Lasketaan jokaisen pelaajan kokonaiskierrokset, osumat, juokset jne. Pelin lopussa
  • Luettelo pelin syöttäjistä, mukaan lukien niiden tilastot, kuten syötetyt syöttöt, tasoitukset, ansaitut juoksut ja pallopohjat

Yleensä kaksi tuloskorttia (yksi jokaiselle joukkueelle) käytetään pelin pisteytykseen.

Perinteinen tuloslaskenta

Ensimmäisen täydellisen MLB -pelin tuloskortti , Lee Richmond , 1880. Lyhenteet: A, B, C, ensimmäinen, toinen ja kolmas, P ja H syöttäjälle ja siepparille, S lyhyelle pysäytykselle, L, M ja R vasemmalle, keskelle ja oikealle kentälle

Pisteiden pitämiseen ei ole luotettavia sääntöjä. Perinteisen menetelmän symboleissa ja syntaksissa on monia muunnelmia, mutta tämä on tyypillinen esimerkki.

Perinteisessä menetelmässä jokainen tuloskortin pääalueen solu edustaa hyökkäävän pelaajan "elinaikaa", batista, baserunneriin, ulos heittämiseen, pisteytykseen tai jättämiseen.

Ulos

Kun ulostulo tallennetaan, nauhoituksen suorittavien puolustavien pelaajien yhdistelmä tallennetaan. Esimerkiksi:

  • Jos lyöjä lyö palloa maahan lyhyttä pysäkkiä kohti, joka heittää pallon ensimmäiselle basemanille pakottaakseen ensimmäisen ulos, se merkitään taulukkoon 6–3 , 6 lyhyttä pysäytystä ja 3 ensimmäistä perushyökkääjää. .
  • Jos seuraava taikina osuu pallon keskelle Fielder joka nappaa sen lennossa toisen ulos, se olisi myös huomattava, F8 , jossa F on flyout ja 8 keskuksen Fielder. (Joissakin järjestelmissä tunnus 'F' on varattu pelin läpikotaisin. Lentää ulos olisivat siten sai yksinkertaisesti '8'.) Muut järjestelmät liittää alemman tapaus "ƒ" tapahtuva virhe pallot, kuten F9 ƒ
Pystysuoraan heijastunut K on tavallinen merkintä yliviivatulle.
  • Jos seuraava taikina iskee, se merkitään K: ksi, ja K on yliviivauksen vakio merkintä. Jos taikina ei heilunut kolmannen iskun aikana, "taaksepäin K" (K, katso oikealla) käytetään perinteisesti. Muut muotoja ovat "K C " kutsutulle kolmas lakko ilman swing, tai "K : n ", jos taikina teki vauhdissa. Viivan oikeaan alakulmaan tulee piirtää viiva, joka osoittaa erän päättymisen.
  • Jos juoksija ajetaan ulos ollessaan tukikohdassa, seuraava pohjarata täytetään puoliväliin ja päättyy sitten lyhyeen iskuun, joka on kohtisuorassa pohjapolkuun nähden. Sen jälkeen lisätään merkintä, joka osoittaa juoksijan ulos, sekä puolustusyhdistelmä, joka johti ulos:
    • CS tarkoittaa, että juoksija jäi kiinni yrittäessään varastaa tukikohdan. Merkintä juoksijalle, joka yritetään varastaa toiseksi, on yleensä 2–4 tai 2–6, kun kyseessä on sieppaaja-toiselle-pohjainen peli.
    • PO tarkoittaa , että syöttäjä otti juoksijan pois , kun hän oli poissa tukikohdasta. Tämä tapahtuu lähes aina ensimmäisellä pohjalla, joten merkintä on yleensä 1–3 .
    • DP tai TP tarkoittaa, että juoksija oli poissa osana kaksois- tai kolmoispelejä . Yleensä koko merkintä jätetään taikinan riville (viimeinen peli); 6–4–3 , 4–6–3 ja 5–4–3 ovat tavallisia kaksoispelisarjoja.
    • FC tarkoittaa, että ulosotto oli seurausta kenttäpelaajan valinnasta saada juoksija pohjaan eikä pakottaa taikinaa ulos. Tämä voi myös olla merkki epäonnistuneesta kakso- tai kolmoispelistä, koska tällainen siirto on usein ensimmäinen siirto tällaisen pelin tekemiseen.

Tukikohtaan pääsy

Jos taikina saavuttaa ensimmäisen pohjan joko kävelyn, osuman tai virheen vuoksi, pohjareitti kotoa ensimmäiseen tukikohtaan piirretään ja menetelmä kuvataan oikeassa alakulmassa. Esimerkiksi:

  • Jos taikina saa pohja osuma, basepath vedetään ja 1B tai - (yhden-hitin) kirjoitetaan alla.
  • Jos taikina osuu kaksinkertainen kuitenkin basepaths kotoa ensin ja ensimmäinen-toinen arvotaan, ja 2B tai = kirjoitetaan yläpuolelle . Tämä asennon muutos osoittaa, että juoksija ei edennyt toiseen osumaan. Jos taikina osuu kolminkertaiseen , pohjapolut vedetään kotoa ensimmäisestä toiseen kolmanteen ja 3B tai kirjoitetaan vasempaan yläkulmaan samasta syystä.
  • Jos taikina kävelee, pohjarata piirretään ja BB ( Base on Balls ) tai W (Walk) kirjoitetaan alla. IBB on kirjoitettu tarkoitukselliseksi pohjaksi palloihin . Muita tietoja voidaan käyttää, jos taikina on myönnetty ensimmäinen tukiasema muista syistä ( HBP siitä, törmäsi piki , CI sillä sieppari sekaantuminen jne).
  • Jos taikina saavuttaa ensimmäisen kentän kenttäpelaajan valinnan vuoksi (esim. Lyhin pysäytys päättää pakottaa juoksijan menemään toiseksi), pohjarata vedetään ja FC kirjoitetaan yhdessä puolustuksen pallonkäsittelyjärjestyksen kanssa, esim. –4.
  • Jos taikina saavuttaa pohjan, koska ensimmäinen baseman pudotti heiton lyhyeltä pysäkiltä, ​​pohjarata vedetään ja E3 (ensimmäisen baseman tekemä virhe) kirjoitetaan alla.
  • Jos lyöjä saa perusosuman, se etenee samassa pelissä toisen peruspelaajan kenttävirheen vuoksi (esim. Hän jättää heiton ulkopuolelta, jolloin pallo pääsee karkuun), nämä kirjoitetaan kahdeksi tapahtumaksi. Ensinnäkin polku ensimmäiseen piirretään 1B: llä, joka merkitään kuten yksittäinen, ja sitten reitti toiseen piirretään edellä mainitulla E4: llä . Tämä kuvaa oikein pisteytystä - yksi plus virhe.

Eteenpäin

Kun juoksija etenee seuraavan taikinan takia, se voidaan huomata lyöntitilanteesta tai juoksijaa edistyneen taikinan tasaisesta määrästä. Amatööritulokset eivät aina sisällä tällaista tietoa, ja merkinnöissä on paljon vaihtelua. Esimerkiksi:

  • Jos ensimmäisenä juoksija etenee kolmanteen tukikohtaan neljännen taikinan, numeron 22, vuoksi, polut ensimmäisestä toiseksi kolmanneksi vedetään sisään ja joko 4 tai 22 voidaan kirjoittaa vasempaan yläkulmaan. Olipa kyse toiminnasta perusosuma tai uhri, merkitään taikinan huomautukseen.
  • Jos juoksija varastaa toisen, kun seitsemäs taikina, numero 32, on lyönnissä, polku ensimmäisestä toiseksi piirretään ja SB ja sen jälkeen joko 7 tai 32 voidaan kirjoittaa oikeaan yläkulmaan. Huomaa, että puolustava välinpitämättömyys (ei yritystä heittää juoksijaa) on merkitty eri tavalla kuin varastettu tukikohta.
  • Jotta taikinalle myönnettäisiin juoksijan eteneminen, perushyökkäyksen on oltava taikinan toiminnan tulos. Jos juoksija etenee sen yli virheen (kuten huonon saaliin) tai kenttäpelaajan valinnan vuoksi (kuten heitto merkitäkseen edessään olevan juoksijan), lyönnin toiminnasta johtuva eteneminen ja toisesta johtuva eteneminen toiminta merkitään erikseen.
  • Edistääkseen pelaajan kotiin saadakseen juoksun, juoksijan on koskettava kaikkia neljää kantaa ja ylitettävä kaikki neljä peruspolkua, joten maalintekijä piirtää täydellisen timantin ja yleensä täyttää sen. Jotkut maalintekijät kuitenkin täyttävät timantin vain kotiajo; he voivat sitten sijoittaa pienen pisteen timantin keskelle osoittamaan pisteytettyä juoksua, mutta ei kotiajoa. Pelaaja, joka lyö juoksijan kotiin (tai muu tapahtuma, kuten virhe, joka sallii juoksijan päästä kotiin), merkitään vasempaan alakulmaan.

Sekalaisia

  • Erän loppu - Kun hyökkäävä joukkue on tehnyt kolme erää, vinoviiva vedetään vinosti kolmannen erän oikean alakulman poikki. Jokaisen puolivälierän jälkeen osumien ja ajojen kokonaismäärä voidaan merkitä sarakkeen alareunaan. Pelin jälkeen kokonaissummat voidaan laskea jokaiselle joukkueelle ja jokaiselle lyönnille.
  • Lisävuorot - Tulostaulukossa on ylimääräisiä sarakkeita, joita voidaan käyttää, jos peli menee lisävuoroihin, mutta jos peli vaatii enemmän sarakkeita, jokaiselle joukkueelle tarvitaan toinen tuloskortti.
  • Vaihdot-Vaihdettaessa edellisen pelaajan viimeisen lyönnin jälkeen vedetään pystysuora viiva ja uuden pelaajan nimi ja numero kirjoitetaan pelaajatiedot-osion toiselle riville. PH- tai PR -merkintä on tehtävä puristus- ja nipistyskäyttötilanteissa.
  • Lyöminen ympäri - Kun yhdeksäs taikina on lyöty, ensimmäisen taikinan ennätys on merkittävä samaan sarakkeeseen. Kuitenkin, jos enemmän kuin yhdeksän lyöjää lyö yhdessä vuorossa, tarvitaan seuraava sarake. Piirrä lävistäjä vasemman alakulman yli osoittaaksesi, että alkuperäistä saraketta laajennetaan.

Esimerkki

Esimerkki baseball -tuloskortista ottelusta, joka tehtiin 8. elokuuta 2000 Pacific Bell Parkissa.

Oikealla oleva tuloskortti kuvaa 8. elokuuta 2000 ottelua Milwaukee Brewersin ja San Francisco Giantsin välillä , pelataan Pacific Bell Parkissa , San Franciscossa. Tuloskortti kuvaa seuraavia tapahtumia ensimmäisen erän alussa:

  • 1. Batter, #10 Ronnie Belliard (Brewersin toinen baseman) maadoitti pallon Giantsin kolmannelle basemanille (5), joka heitti pallon ja heitti sen 1. pohjaan (3) ulos. Toisto tallennetaan nimellä "5-3".
    • Merkintätapa ( "3-2") on oikeassa alakulmassa on "Belliard: pelivuoro 1 solu" osoittaa pitch count tuolloin Belliard siirsi pallon peliin ( 3 palloja ja 2 lakot ).
  • Toinen lyöjä, #9 Marquis Grissom (Brewersin keskikenttäpelaaja) maaliitti 5-3 (3. baseman 1. baseman) 2-pallon, 2-osumalla.
  • Kolmas lyöjä, #5 Geoff Jenkins (Brewersin vasen kenttäpelaaja) maadoitti pallon ensimmäiselle basemanille (3), joka vei pallon itse tukikohtaan avustamattomalle putoamiselle (3U).

Yksi kova ja nopea baseball -tuloslaskennan sääntö on, että jokaisen ja jokaisen baserunner -etenemisen on kirjattava. Pisteytys voi muuttua hieman monimutkaisemmaksi, kun pohjaan saavuttanut taikina "siirretään ylös" (siirtyy yhdellä tai useammalla pohjalla) omalla toiminnallaan tai hänen takanaan lyöjän toiminnalla. Tämä näkyy Giantsin ensimmäisessä erässä:

  • 1. Batter, #7 Marvin Benard (Giantsin keskikenttäpelaaja) osui lentopalloon, jonka oikea kenttäpelaaja (9) nappasi ulos. Muut maalintekijät voivat lyhentää tätä käyttämällä "F9" lentääkseen oikealle kentälle.
  • Toinen lyöjä, #32 Bill Mueller (Giantsin kolmas baseman) osui yksittäiseen : hän löi pallon peliin ja pääsi turvallisesti ensimmäiseen pohjaan. Tämä on merkitty yhdellä rivillä, joka kulkee "kotoa" "ensimmäiseen" kyseisen solun timantin vieressä. Yleensä maalintekijät asettavat lyhenteen, kuten "1B-7", osoittamaan yksittäisen osuman vasemmalle kentälle. Lisäksi monet maalintekijät asettavat viivan timantin poikki näyttääkseen baseballin todellisen polun kentällä.
  • Kolmas lyöjä, #25 Barry Bonds (Giantsin vasen kenttäpelaaja, joka on merkitty virheellisesti oikeaksi kenttäpelaajaksi ("RF") tässä tuloskortissa), iski (K) 1-pallon, 2-osuman laskennassa. Jossain vaiheessa Bondsin lyönnin aikana Mueller, juoksija ensimmäisellä tukikohdalla, varasti toisen tukikohdan . Tämä eteneminen tallennettiin Muellerin soluun kirjoittamalla merkintä "SB" timantin oikean yläreunan viereen.
  • Neljäs taikina, #21 Jeff Kent (Giantsin toinen baseman) osui lentopalloon, jonka Brewersin oikea kenttäpelaaja (9) nappasi kolmannen ja viimeisen erän. Mueller jäi jumiin 2. pohjaan.

Monisäikeiset baserunnerit voidaan merkitä "LOB" (Left On Base) kyseiselle pelille, ja numero 1-3 on todennäköisesti pelivuoron alareunassa. Jos esimerkiksi kaksi juoksijaa jätetään tukikohtaan kolmannen erän jälkeen, maalintekijä saattaa huomata "LOB: 2", ja lasketaan pelin lopussa pelin LOB -kokonaismäärä.

Monimutkaisempi esimerkki maalintekijöistä on viidennen erän pohjaennätys:

  • Ensimmäinen taikina, #6 JT Snow (Giantsin ensimmäinen baseman ja Giantsin kokoonpanon viides lyöjä) eteni ensimmäiseen tukikohtaan kävelyllä (base-on-pallot; BB).
  • Toinen lyöjä, #23 Ellis Burks (Giantsin oikea kenttäpelaaja) voitti maalein 5-3 (3. ja 2. basman). Tässä vaiheessa Snow eteni toiselle tukikohdalle.
  • Kolmas taikina, #25 Rich Aurilia (jättiläisten lyhyt pysäkki ) lensi keskikenttäpelaajalle (8) toista erää.
  • 4. taikina, #29 Bobby Estalella (jättiläisten sieppari) piirsi kävelyn (BB) päästäkseen ensimmäiseen tukikohtaan. Lumi pysyi toisessa tukikohdassa.
  • Viides taikina, #48 Russ Ortiz (jättiläisten aloituskannu) osui yksittäiseen (vinoviiva, joka on piirretty timantin oikean alakulman viereen). Snow eteni kotilevylle kyseisellä singlellä (lävistäjäviiva, joka on piirretty timantin vasemman alakulman viereen Snowin "solussa") saadakseen pelin ainoan erän. Ortizille myönnetään RBI (juokseva), joka on merkitty solun vasempaan alakulmaan kirjoitetulla "R": llä (väärin, koska "R" tarkoittaa "suoritettua pistettä", ja se olisi asianmukaisemmin merkitty Snow -soluun ; "RBI" olisi pitänyt kirjoittaa Ortizin soluun). Estalella eteni Ortizin singlen ensimmäisestä kolmanteen tukikohtaan (lävistäjäviiva, joka on piirretty timantin vasemman yläkulman viereen Estalellan "solussa").
  • Kuudes taikina Marvin Bernard, joka oli kolmannen kerran tässä pelissä, piirsi kävelyä (BB). Ortiz eteni toiselle tukikohdalle tuolla kävelyllä (osoitettu "BB" -merkillä, joka on kirjoitettu solun timantin "1. -2." -Osaan.
  • Seitsemäs lyöjä Bill Mueller osui maadoitettuun palloon lyhyttä pysäkkiä (6) kohti, joka heitti pallon toiselle basemanille (4) pakottaakseen Bernardin toiselta alustalta (6-4) kolmannen ja viimeisen erän. Koska myös ulosvoima olisi voitu suorittaa heittämällä pallo ensimmäiseen tukikohtaan, tämä pisteytetään kenttäpelaajan valinnalla ("FC").

Projektin pisteet

Project Scoresheet oli vapaaehtoisten 1980 -luvulla johtama organisaatio, jonka tarkoituksena oli kerätä baseball -ottelutietoja ja saattaa se vapaasti yleisön saataville (Major League Baseballin keräämät tiedot olivat ja eivät ole vieläkään vapaasti saatavilla). Tietojen keräämiseen ja jakeluun Project Scoresheet tarvitsi menetelmän pisteiden pitämiseksi, jotka voitaisiin helposti syöttää tietokoneelle. Tämä rajoitti kielen kirjaimiin, numeroihin ja välimerkkeihin (ei baseball -timantteja tai muita symboleja, joita ei löydy tietokoneen näppäimistöstä).

Tuloskortti

Project Scoresheetin käyttöön ottaman uuden kielen lisäksi perinteiseen tuloskorttiin tehtiin muutamia suuria muutoksia. Ensinnäkin pelin sisävuoroja ei tallenneta yhden sarakkeen mukaisesti; sen sijaan kaikkia laatikoita käytetään peräkkäin ja uudet sisävuorot on merkitty paksulla vaakasuoralla viivalla. Tämä säästää huomattavasti kortin tilaa (koska yhtään ruutua ei jätetä tyhjäksi) ja vähentää todennäköisyyttä, että peli vaatii toisen tuloskorttisarjan.

Toinen suuri muutos on yksityiskohtainen hyökkäävä ja puolustava sisään/ulos -järjestelmä, jonka avulla maalintekijä voi määrittää hyvin tarkasti, milloin pelaajat tulevat ja poistuvat pelistä. Tämä on tärkeää tapahtumien kohdistamiseksi oikeille pelaajille.

Lopuksi jokainen projektitaulukon tuloskortin "tapahtumalaatikko" on jaettu kolmeen osaan: ennen peliä, pelin aikana ja pelin jälkeen. Kaikki tapahtumat sijoitetaan yhteen näistä kolmesta paikasta. Esimerkiksi varastettu pohja tapahtuu "ennen peliä", koska se tapahtuu ennen kuin taikinan lyönti on ohi. Osumaa pidetään "pelin aikana", koska se lopettaa taikinan levyn ulkonäön, ja baserunner -liikettä taikinan toiminnan jälkeen pidetään "pelin jälkeen".

Kieli

Project Scoresheetin kehittämää kieltä voidaan käyttää perinteisen menetelmän tallentamien perustietojen lisäksi nauhoitettujen pallojen ja kaikkien puolustavien pelaajien lentoreittien ja sijaintien tallentamiseen. Tässä muutamia esimerkkejä:

"Ennen peliä" -paikassa:

  • CS2 (26) : juoksija kiinni varastaessa 2B (sieppaaja lyhyeen pysäytykseen)
  • 1-2/SB : juoksija 1B varastaa 2B

Toiston aikana -paikassa:

  • 53 : maadoitus kolmannelle basemanille ("5-3" perinteisessä järjestelmässä)
  • E5/TH1 : virhe kolmannella basemanilla (heitollaan 1B)

Toiston jälkeen -paikassa:

  • 2-H : 2B - juoksija etenee kotiin (tulokset)
  • 1XH (92) : juoksija 1B heitetään ulos menossa kotiin (oikea kenttäpelaaja kiinniottajaan)

Reisnerin tuloslaskenta

Project Scoresheet korjasi perinteisen tuloslaskentamenetelmän epätäsmällisyyttä ja esitteli useita uusia ominaisuuksia tuloskorttiin. Mutta vaikka Project Scoresheet -kieli on edelleen baseball-tutkimusyhteisön standardi play-by-play-pelitietojen tallentamiseen tietokoneisiin, sen tuottamia tuloskortteja on vaikea lukea, koska pelin puolivälissä pelaaminen on tarpeen. Siksi järjestelmä ei ole historiallisesta merkityksestään huolimatta koskaan saavuttanut suosiota satunnaisten fanien keskuudessa.

Vuonna 2002 Alex Reisner kehitti uuden tuloslaskentamenetelmän, joka otti Project Scoresheet -kielen, mutta määritteli uudelleen tulostaulukon tapahtumalaatikoiden toimintatavan, mikä käytännössä eliminoi sekä Project Scoresheetin että perinteisen menetelmän edellyttämän jälkiseurannan. Järjestelmän avulla on myös helppo rekonstruoida pelin puolivälin tilanne, mikä on vaikea tehtävä kahden muun järjestelmän kanssa (tästä syystä sitä mainostettiin alun perin "tilannekuvauksena").

Tuloskortti

Reisner -tuloskortti näyttää risteykseltä perinteisen ja Project Scoresheet -tulokortin välillä. Siinä on timantti (edustaa kenttää, kuten perinteisessä järjestelmässä) ja yksi rivi toiminnan tallentamiseen pelin aikana ja sen jälkeen (kuten Project Scoresheetin toinen ja kolmas rivi). Kussakin tapahtumalaatikossa olevaa timanttia käytetään osoittamaan, mitkä pelat ovat pelaajien käytössä ottelun alussa. Varastetut tukikohdat, poiminnat ja muut "ennen peliä" -tapahtumat on myös merkitty timanttiin, jotta voidaan nähdä "tilanne", jossa lyönti tapahtui, vain vilkaisemalla tuloskorttia.

Viitteet

Ulkoiset linkit