Videopelien varhainen historia - Early history of video games

Videopelien historia jännevälien ajan välillä keksinnön ensimmäisen elektronisia pelejä ja nykyään se kattaa monia keksintöjä ja kehitystä. Videopelaaminen saavutti valtavan suosion 1970- ja 1980 -luvulla, kun arcade -videopelit , pelikonsolit ja kotitietokonepelit esiteltiin suurelle yleisölle. Siitä lähtien videopeleistä on tullut suosittu viihdemuoto ja osa modernia kulttuuria useimmissa osissa maailmaa. Varhainen videopelien historia siis kattaa ajanjakson ensimmäisen interaktiivinen elektroninen peli, jossa elektroninen näyttö vuonna 1947, ensimmäinen todellinen videopelit 1950-luvun alussa, ja nousu varhaisen arcade videopelit vuonna 1970 ( Pong ja alussa ensimmäisen sukupolven pelikonsoleissa kanssa Magnavox Odyssey sekä 1972). Tänä aikana oli laaja valikoima laitteita ja keksintöjä, jotka vastasivat suurta tietotekniikan kehitystä, ja varsinainen ensimmäinen videopeli riippuu käytetyn "videopelin" määritelmästä.

Katodisädeputkien viihdelaitteen keksimisen jälkeen-vuonna 1947 - varhaisin tunnettu interaktiivinen elektroninen peli sekä ensimmäinen, joka käytti elektronista näyttöä-ensimmäiset todelliset videopelit luotiin 1950-luvun alussa. Alun perin teknologiaesittelyinä, kuten Bertie the Brain- ja Nimrod -tietokoneina vuosina 1950 ja 1951, luotuista videopeleistä tuli myös akateemisen tutkimuksen tehtävä. Eri tutkimuslaitoksissa luotiin pelisarja, joka yleensä simuloi todellisia lautapelejä, ohjelmoinnin, ihmisen ja tietokoneen välisen vuorovaikutuksen ja tietokonealgoritmien tutkimiseksi. Näitä ovat OXO ja Christopher Strachey n luonnoksia ohjelmaan vuonna 1952, ensimmäinen ohjelmisto-pohjaisia pelejä sisällyttää CRT, ja useat shakki ja nappuloita ohjelmia. Mahdollisesti ensimmäinen pelkästään viihteeksi luotu videopeli oli vuoden 1958 Tennis for Two , jossa oli liikkuva grafiikka oskilloskoopilla . Kun tietotekniikka kehittyi ajan myötä, tietokoneista tuli pienempiä ja nopeampia, ja mahdollisuus työskennellä niiden parissa avautui yliopiston työntekijöille ja jatko -opiskelijoille 1950 -luvun loppuun mennessä. Nämä uudet ohjelmoijat alkoivat luoda pelejä ei-akateemisiin tarkoituksiin, mikä johti Spacewar! yksi ensimmäisistä tunnetuista digitaalisista tietokonepeleistä, jotka ovat olleet saatavilla yhden tutkimuslaitoksen ulkopuolella.

Koko muun 1960 -luvun ajan yhä useammat ohjelmoijat kirjoittivat digitaalisia tietokonepelejä, joita joskus myytiin kaupallisesti luetteloissa. Kun videopelien yleisö laajeni yli muutamaan kymmeneen tutkimuslaitokseen laskien tietokoneiden kustannukset, ja luotiin ohjelmointikieliä, jotka toimisivat useilla tietokonelajeilla, alkoi kehittää laajempaa valikoimaa pelejä. Videopelit siirtynyt uuteen aikaan 1970-luvun alussa lanseeraamalla kaupallisen videopeli teollisuus vuonna 1971 näyttö kolikoilla toimiva arcade peli Galaxy Peli ja vapauttamaan ensimmäinen arcade videopeli Computer Space , ja sitten vuonna 1972 vapauttaa suunnattoman onnistunut arcade peli Pong ja ensiasunnon pelikonsoli , The Magnavox Odyssey, joka käynnisti ensimmäisen sukupolven videopelikonsoli.

Videopelin määrittely

Piirikaavio katodisädeputkihuvilaitteen patentista

Termi "videopeli" on kehittynyt vuosikymmenten aikana puhtaasti teknisestä määritelmästä yleiseksi käsitteeksi, joka määrittelee uuden interaktiivisen viihteen luokan. Teknisesti, jotta tuote olisi videopeli varhaisten määritelmien mukaisesti, näytölle on lähetettävä videosignaali. Tämä voi (mutta ei aina) kuuluu katodisädeputki (CRT), oskilloskooppi , nestekidenäyttö , vektori-scan näyttö jne. Tämä määritelmä estäisi aikaisin tietokonepelejä että ulos tulokset tulostimelle tai teletype pikemminkin kuin näyttö, sekä peleinä, joissa käytettiin staattista LCD -grafiikkaa, esimerkiksi Nintendon Game & Watch tai useimmat Tiger Electronics -kämmenlaitteet. Teknisestä näkökulmasta näitä kutsuttaisiin oikeammin "sähköisiksi peleiksi" tai "tietokonepeleiksi".

Nykyään termi "videopeli" on täysin luopunut puhtaasti teknisestä määritelmästään ja kattaa laajemman tekniikan. Vaikka termi "videopeli" on edelleen melko huonosti määritelty, se kattaa nyt yleensä kaikki pelit, joita pelataan laitteilla, jotka on rakennettu elektronisilla logiikkapiireillä ja jotka sisältävät vuorovaikutteisuuden elementin ja tuovat pelaajan toimintojen tulokset näyttöön. Tämän laajemman määritelmän mukaan ensimmäiset videopelit ilmestyivät 1950 -luvun alussa; ne olivat kuitenkin suurelta osin sidoksissa yliopistojen ja suuryritysten tutkimushankkeisiin, eikä niillä ollut juurikaan vaikutusta toisiinsa, koska niiden ensisijainen tarkoitus oli akateeminen ja myynninedistämislaite viihdepelien sijasta.

Näiden pelien esi-isiin kuuluu katodisädeputkihuvilaite , varhaisin tunnettu interaktiivinen elektroninen peli sekä ensimmäinen, joka sisälsi katodisädeputken näytön. Pelaaja simuloi tykistökuoren rataa oskilloskooppiin yhdistetyssä CRT -näytössä , jossa on nupit ja kytkimet. Laite käyttää puhtaasti analogista elektroniikkaa eikä käytä mitään digitaalista tietokonetta tai muistilaitetta eikä suorita ohjelmaa. Sen patentoivat Thomas T.Goldsmith Jr. ja Estle Ray Mann vuonna 1947. Vaikka pelin idea oli mahdollisesti käyttää televisiota näyttönä ja siten myydä keksintö kuluttajille, Goldsmith ja Mann työskentelivät televisiosuunnittelija DuMontissa Ensimmäistä elektronisen pelin patenttia Laboratories ei koskaan käytetty, eikä laitetta koskaan valmistettu alkuperäisten käsintehtyjen prototyyppien jälkeen. Tämä yhdessä elektronisten logiikkapiirien puuttumisen kanssa estää laitteen katsomasta ensimmäiseksi videopeliksi. Samoihin aikoihin, kun laite on keksitty, varhaisin tunnettu kirjallisen tietokonepeli kehitti Alan Turing ja David Champernowne vuonna 1948, shakki simulointi nimeltään Turochamp , vaikka se ei ole tosiasiallisesti toteutettu tietokoneelle koodi on liian hankala ajaa ajan koneissa. Turing testasi koodin pelissä vuonna 1952, jossa hän jäljitteli koodin toimintaa todellisessa shakkipelissä vastustajaa vastaan, mutta ei koskaan pystynyt suorittamaan ohjelmaa tietokoneella.

Alkupelejä

Piirustus Nimrod -tietokoneesta

Ensimmäinen digitaalisten tietokoneiden, Colossus ja ENIAC , rakennettiin aikana toisen maailmansodan auttamaan liittoutuneiden sotaan. Pian sodan jälkeen julistamisen ensimmäinen tallennetun ohjelman arkkitehtuurit on Manchesterin yliopiston ( Manchester Mark 1 ), University of Cambridge ( EDSAC ), The University of Pennsylvania ( EDVAC ), ja Princeton University ( IAS kone ) sallittujen tietokoneiden olla Ohjelmoitiin uudelleen helposti erilaisiin tehtäviin, mikä helpotti tietokoneiden kaupallistamista 1950 -luvun alussa sellaisten yritysten kaltaisilla yrityksillä kuin Remington Rand , Ferranti ja IBM . Tämä vuorostaan ​​edisti tietokoneiden käyttöönottoa yliopistoissa, valtion järjestöissä ja suuryrityksissä vuosikymmenen edetessä. Tässä ympäristössä syntyivät ensimmäiset videopelit.

1950 -luvun tietokonepelit voidaan yleensä jakaa kolmeen luokkaan: koulutus- ja opetusohjelmat, tutkimusohjelmat, kuten tekoäly , ja esittelyohjelmat, jotka on tarkoitettu vaikuttamaan tai viihdyttämään yleisöä. Koska nämä pelit kehitettiin suurelta osin ainutlaatuisella laitteistolla aikana, jolloin siirto järjestelmien välillä oli vaikeaa, ja ne purettiin tai hylättiin usein rajoitetun käyttötarkoituksensa jälkeen, ne eivät yleensä vaikuttaneet alan kehitykseen. Samasta syystä on mahdotonta olla varma, kuka kehitti ensimmäisen tietokonepelin tai joka alun perin mallinnti monia vuosikymmenen aikana esitellyistä peleistä tai pelimekaniikoista, koska tällä kaudella on todennäköisesti useita pelejä, joita ei koskaan julkistettu ja jotka ovat näin ollen tuntemattomia tänään.

Varhaisin tunnettu julkisesti demonstroitu elektroninen peli luotiin vuonna 1950. Bertie the Brain oli tic-tac-toe -peli , jonka Josef Kates rakensi Kanadan vuoden 1950 kansallista näyttelyä varten . Esittääkseen uuden pienikokoisen tyhjiöputkensa , additroniputken , hän suunnitteli sitä varten erikoistuneen tietokoneen, jonka hän rakensi Rogers Majesticin insinöörien avustuksella . Suuri metallitietokone, joka oli neljä metriä korkea, pystyi pelaamaan tik-tac-toe-lamppua heijastavalla näytöllä, ja se asennettiin Kanadan kansallisen näyttelyn tekniikkarakennukseen 25. elokuuta-9. syyskuuta 1950. menestys kahden viikon näyttelyssä, ja osallistujat asettuivat pelaamaan sitä, kun Kates sääti pelaajien vaikeuksia ylös ja alas. Näyttelyn jälkeen Bertie purettiin ja "unohdettiin" uutena uutena. Kates on sanonut työskentelevänsä niin monissa projekteissa samanaikaisesti, ettei hänellä ollut varaa säästää sitä sen merkityksestä huolimatta.

Lähes vuotta myöhemmin 5. toukokuuta 1951 insinööritoimiston ja vasta kehittyvän tietokonekehittäjän Ferrantin luoma Nimrod -tietokone esiteltiin Britannian festivaalilla ja esiteltiin sitten kolmen viikon ajan lokakuussa Berliinin teollisuusnäyttelyssä ennen sen purkamista. Näytön valopaneelin avulla se oli suunniteltu yksinomaan Nim -pelin pelaamiseen ; liikkeet tehtiin pelaajilla painamalla valoja vastaavia painikkeita. Nimrod voisi pelata joko perinteistä tai "käänteistä" pelimuotoa. Kone oli kaksitoista metriä leveä, yhdeksän jalkaa syvä ja viisi jalkaa korkea. Se perustui aiempaan Nim-pelikoneeseen "Nimatron", jonka on suunnitellut Edward Condon ja jonka Westinghouse Electric rakensi vuonna 1940 näytettäväksi New Yorkin maailmannäyttelyssä . "Nimatron" oli rakennettu sähkömekaanisista releistä ja painoi yli tonnin. Nimrodin oli ensisijaisesti tarkoitus esitellä Ferrantin tietokone- ja ohjelmointitaitoja pikemminkin kuin viihdyttää, eikä sitä seurannut tulevat pelit. Tästä huolimatta suurin osa Britannian festivaalin katsojista oli enemmän kiinnostuneita pelin pelaamisesta kuin sen takana olevasta ohjelmointi- ja suunnittelulogiikasta.

Noin tähän aikaan ei-visuaalisia pelejä kehitettiin erilaisissa tietokonetutkimuslaboratorioissa; Esimerkiksi Christopher Strachey kehitti Pilot ACE: lle simulaation peliluonnoksista tai tammista, jota hän epäonnistui ensimmäistä kertaa juosta heinäkuussa 1951 Britannian kansallisessa fyysisessä laboratoriossa ja valmistui vuonna 1952; Tämä on ensimmäinen tunnettu tietokonepeli, joka on luotu yleiskäyttöiselle tietokoneelle eikä Bertien kaltaista peliä varten . Stracheyn ohjelma innoitti Arthur Samuelia kehittämään oman ruutupelinsa vuonna 1952 IBM 701: lle ; peräkkäiset iteraatiot kehittivät alkeellista tekoälyä vuoteen 1955 mennessä ja versio esitettiin televisiossa vuonna 1956. Myös vuonna 1951 Dietrich Prinz kirjoitti ensimmäisen rajoitetun shakkiohjelman Manchesterin yliopiston yleiskäyttöiseen Ferranti Mark 1 -tietokoneeseen, joka oli yksi ensimmäisistä kaupallisesti saatavilla olevista tietokoneista. Ohjelma pystyi laskemaan vain "mate-in-two" -ongelmia, koska se ei ollut tarpeeksi tehokas pelaamaan koko peliä, eikä sillä ollut videolähtöä. Noin samaan aikaan 1950 -luvun alussa sotilaalliset tutkimusorganisaatiot, kuten RAND Corporation, kehittivät sarjan yhä monimutkaisempia taistelusimulaatiopelejä, kuten Carmonette , jossa pelaaja antoi käskyn siepata vihollisen lentokoneet tai perustaa joukkonsa torjumaan vihollisen armeijan hyökkäys. Nämä simulaatiot eivät olleet vielä todellisia videopelejä, koska ne vaativat ihmisen väliintuloa pelaajan käskyjen ja lopputulosten tulkitsemiseksi; tietokone hallitsi vain polkuja, joita viholliset kulkivat, ja ohjelma keskittyi tapahtumien ja todennäköisyyksien simulointiin.

Interaktiiviset visuaaliset pelit

Edsac vuonna 1948, joka juoksi OXO

Vuonna 1952 Alexander S. Douglas loi EDXAC-tietokoneelle OXO- ohjelmiston, joka simuloi tic-tac-toe -peliä. EDSAC oli yksi ensimmäisistä tallennetuista ohjelmatietokoneista , jonka muisti oli luettavissa tai kirjoitettavissa , ja se täytti koko huoneen; se sisälsi kolme 35 × 16 pistematriisin katodisädeputkea tietokoneen muistin tilan graafiseksi näyttämiseksi. Osana väitöskirjaa ihmisen ja tietokoneen välisestä vuorovaikutuksesta Douglas käytti yhtä näistä näytöistä kuvaamaan muita tietoja käyttäjälle; hän päätti tehdä niin näyttämällä pelin nykyisen tilan. Pelaaja syötti syöttöään pyörivällä puhelinohjaimella ja valitsi, minkä taulun yhdeksästä ruudusta hän halusi siirtää seuraavaksi. Heidän siirtonsa ilmestyisi ruudulle, ja sitten tietokoneen liike seurasi. Peli ei ollut yleisön saatavilla, ja sitä voitiin pelata vain Cambridgen yliopiston matemaattisessa laboratoriossa erityisellä luvalla, koska EDSACia ei voitu siirtää. Kuten muutkin varhaiset videopelit, Douglasin tarkoituksen palvelemisen jälkeen peli hylättiin. Samoihin aikoihin Strachey laajensi luonnosohjelmaansa toiselle keskuskoneelle, Manchester Mark 1: lle , joka huipentui Ferranti Mark 1 -versioon vuonna 1952, jossa oli CRT -näyttö. Kuten OXO , näyttö oli enimmäkseen staattinen, päivittyi vain siirron yhteydessä. OXO ja Stracheyn luonnosohjelma ovat varhaisimpia tunnettuja pelejä, jotka näyttävät grafiikkaa sähköisellä näytöllä.

Ensimmäinen tunnettu peli, joka sisälsi grafiikkaa, joka päivitettiin reaaliajassa eikä pelkästään pelaajan liikkeen yhteydessä, oli Massachusetts Institute of Technologyn (MIT) opiskelijan Oliver Aberthin Whirlwind I -tietokoneelle luoma pomppiva pallo . Alun perin hän loi simulaation helmikuussa 1951, jonka avulla käyttäjät voivat säätää pomppien taajuutta nupilla, ja joskus vuoden 1951 ja 1953 välillä se tuli peliksi lisäämällä reikä lattiaan pelaajien tavoiteltavaksi. Peliä käytettiin MIT: n tunneilla Charles W. Adams, digitaalisten tietokoneiden apulaisprofessori. Sitä seurasi poolipeli, jonka ohjelmoivat William Brown ja Ted Lewis erityisesti Michiganin yliopiston kehittämän MIDSAC -tietokoneen esittelyä varten yliopistossa vuonna 1954. Peli, jonka pariskunta oli kehittänyt yli kuuden kuukauden ajan, sisälsi allassauvan, jota hallitsi ohjaussauva ja nuppi sekä täysi 15 pallon teline pöydällä ylhäältä katsottuna. Tietokone laski pallojen liikkeet, kun ne törmäsivät ja liikkuivat pöydän ympärillä, katosivat, kun ne saavuttivat taskun, ja päivitti grafiikkaa jatkuvasti, neljäkymmentä kertaa sekunnissa, jotta se näyttäisi reaaliaikaista liikettä. Kuten aiemmat videopelit, poolipeli oli tarkoitettu ensisijaisesti esittelemään MIDSAC -tietokoneen laskentatehoa.

Set-up Tennis kahdelle kuin näytteillä vuonna 1959

Vaikka muita pelejä, kuten tammi ja shakki, kehitettiin tutkimustietokoneilla, seuraava virstanpylväs videopeleissä tuli vuonna 1958 Tennis for Two . Ehkä ensimmäinen peli, joka luotiin pelkästään viihteeksi eikä teknologian esittelyksi tai tutkimusvälineeksi, ohjelma simuloi tennistä . Luoma amerikkalainen fyysikko William Higinbotham vierailijoille klo Brookhaven National Laboratory olemaan viihdyttävä vierailijoille julkista päivänä kuin tavallista staattinen näyttelyesineitä ydinvoimasta, peli juoksi on Donner Malli 30 analogiakone ja esittää sivulta katsottuna tennistä tuomioistuin oskilloskoopilla. Pelaajat hallitsivat laukausten kulmaa liitetyillä ohjaimilla, ja peli laski ja simuloi pallon liikeradan, mukaan lukien mahdollisuuden osua verkkoon. Peli esitettiin ensimmäisen kerran 18. lokakuuta 1958. Sadat kävijät kokoontuivat pelaamaan uutta peliä debyyttinsä aikana. Pelin suosion vuoksi seuraavana vuonna esiteltiin päivitetty versio, jossa oli parannuksia, kuten suurempi näyttö ja erilaiset simuloidut painovoimat. Jälkeenpäin peli, joka oli palvellut tarkoituksensa, purettiin sen osien vuoksi. Vaikka pelissä ei ollut innovaatioita pelisuunnittelussa tai teknologisessa kehityksessä, sen asema viihdekeskeisenä pelinä akateemisen projektin tai teknologisen esityksen sijasta on johtanut siihen, että sitä pidetään yhtenä ensimmäisistä "oikeista" videopeleistä, koska ne ovat yleensä ajatellut tänään.

Seuraavien vuosien aikana, vuosina 1957–61, erilaisia ​​tietokonepelejä kehitettiin edelleen akateemisen tietokone- ja ohjelmatutkimuksen puitteissa, erityisesti kun tietotekniikka parani sisältämään pienempiä, transistoripohjaisia ​​tietokoneita, joilla ohjelmia voitiin luoda ja käyttää reaaliajassa sen sijaan, että operaatiot suoritettaisiin erissä. Jotkut ohjelmat, joita käytettiin kuitenkin tietokoneen käyttämisen esittelyyn, olivat kuitenkin myös viihdetuotteita; nämä ovat yleensä perustaneet perustutkinto-opiskelijat, kuten MIT: llä, jossa he saivat toisinaan kehittää ohjelmia TX-0- kokeelliselle tietokoneelle. Nämä interaktiiviset graafiset pelit on luonut ohjelmoijayhteisö, joista monet ovat Alan Kotokin , Peter Samsonin ja Bob Saundersin johtaman Tech Model Railroad Club (TMRC) -järjestön jäseniä . Pelit sisälsivät Tic-Tac-Toe , joka käytti kevyttä kynää yksinkertaiseen noughts- ja cross-peliin tietokonetta vastaan, ja Mouse in the Maze . Hiiri sokkelossa antoi käyttäjille mahdollisuuden käyttää kevyttä kynää seinien sokkelon asettamiseen näyttöön ja pisteitä, jotka edustivat juustokappaleita tai lasillisia martinia. Sitten vapautettiin virtuaalinen hiiri, joka kulki labyrintin läpi löytääkseen esineitä. Lisäksi RAND Corporationin 1950 -luvun alun sotapelisimulaatiot olivat laajentuneet monimutkaisemmiksi simulaatioiksi, jotka vaativat vain vähän ihmisen väliintuloa, ja olivat myös herättäneet liiketoiminnan johtamisen simulaatiopelien, kuten The Management Game , luomisen , jota käytettiin kauppakorkeakouluissa, kuten klo Carnegie Mellon University vuoteen 1958. vuoteen 1961, oli yli 89 eri liiketoiminta simulaatiopelejä käytössä erilaisia graafisia ominaisuuksia. Vuosikymmenen päättyessä, vaikka useita videopelejä oli kehitetty, ei ollut olemassa kaupallista videopeliteollisuutta ; Lähes kaikki pelit oli kehitetty yhdellä koneella tai yksittäisenä koneena tiettyihin tarkoituksiin, ja muutamat simulaatiopelit eivät olleet kaupallisia eivätkä viihdettä.

Pelien leviäminen

Vuoteen 1961 mennessä MIT oli hankkinut DEC PDP-1 -tietokoneen, TX-0: n seuraajan, joka käytti myös vektorinäyttöjärjestelmää. Järjestelmän suhteellisen pieni koko ja käsittelynopeus merkitsivät sitä, että kuten TX-0: n tapaan, yliopisto antoi opiskelijoilleen ja työntekijöilleen mahdollisuuden kirjoittaa tietokoneelle ohjelmia, jotka eivät olleet suoraan akateemisesti yhteydessä, kun se ei ollut käytössä. Vuosina 1961–62 Harvardin ja MIT: n työntekijät Martin Graetz, Steve Russell ja Wayne Wiitanen loivat pelin Spacewar! PDP-1: ssä, innoittamana tieteiskirjaista , kuten Lensman- sarjasta . Peli kopioitiin useisiin amerikkalaisten akateemisten instituutioiden varhaisiin minitietokoneasennuksiin, joten se on mahdollisesti ensimmäinen videopeli, joka on saatavilla yhden tutkimuslaitoksen ulkopuolella.

Kahden pelaajan pelissä pelaajat osallistuvat taisteluun kahden avaruusaluksen välillä satunnaisesti muodostetun taustan tähtikentän taustalla. Peli on kehitetty vastaamaan kolmeen ohjeeseen: käyttämään mahdollisimman paljon tietokoneen resursseja, olemaan jatkuvasti mielenkiintoinen ja siksi jokaisen erän erilainen, viihdyttävä ja siksi peli. Peli oli moninpeli, koska tietokoneella ei ollut resursseja toisen aluksen ohjaamiseen. Pelin ensimmäisen kehityksen jälkeen TMRC: n jäsenet työskentelivät parantaakseen peliä lisäämällä tarkan tähtikentän ja painovoimakappaleen ja levittämällä sen parille tusinalle muulle laitokselle PDP-1: llä, prosessi, joka jatkui muutaman seuraavan vuoden aikana. Koska tietokonetta ei ollut mukava käyttää pitkiä aikoja, Kotok ja Saunders loivat irrotetun ohjauslaitteen, lähinnä varhaisen peliohjaimen . DEC-teknikot käyttivät Spacewaria savutestinä uuteen PDP-1-järjestelmään ennen toimitusta, koska se oli ainoa saatavilla oleva ohjelma, joka käytti kaikkia laitteiston ominaisuuksia. Vaikka peli oli aikakaudella laajalle levinnyt, sen suora ulottuvuus oli edelleen hyvin rajallinen: PDP-1: n hinta oli 120 000 dollaria (vastaa 1 000 000 dollaria vuonna 2020) ja vain 55 kappaletta myytiin, monet ilman näyttöä, mikä kielsi Spacewarin tai mikä tahansa ajan peli, joka ulottuu kapean, akateemisen yleisön ulkopuolelle. Russellin on sanottu sanoneen, että pelin seikka, johon hän oli eniten tyytyväinen, oli muiden ohjelmoijien määrä, joita se inspiroi kirjoittamaan omia pelejään.

Vaikka kaupallisten pelien - ja ohjelmistojen yleensä - markkinat olivat pienet, koska tietokoneiden kustannukset rajoittivat niiden leviämisen tutkimuslaitoksiin ja suuryrityksiin, monet ohjelmoijat loivat edelleen ja tietokonevalmistajat jakelivat niitä. Huhtikuun 1962 IBM -ohjelmistoluettelosta löytyi useita pelejä. Näitä olivat lautapelejä, "BBC Vik The Baseball Demonstrator" ja "Three Dimensional Tic-Tack-Toe". Seuraavat leviämisen Spacewar edelleen tietokonepelejä kehittänyt ohjelmoijat yliopistoissa kehitettiin ja jaetaan lähivuosina. Näitä olivat Socratic System, kysymys ja vastaus -peli, jonka tarkoituksena oli opettaa lääketieteen opiskelijoille, kuinka diagnosoida potilaat, Wallace Feurzeig vuonna 1962, ja Edward Steinbergerin noppapeli vuonna 1965. Mainframe -pelejä kehitettiin myös IBM: n ja DEC -yhteisöjen ulkopuolella, kuten 1962 Puolan Marienbad varten Odra 1003 . Yhteinen tutkimushanke IBM ja hallituksen yhteistoiminta koulutuksessa palvelut Westchester County, New York johti luomiseen Sumerian Game , yksi ensimmäisistä strategiapeli koskaan tehty, ensimmäinen peli kerronnan, ja ensimmäinen edutainment peli ; se oli myös ensimmäinen tunnettu peli, jonka suunnitteli nainen, opettaja Mabel Addis .

Yleisten ohjelmointikielten, kuten BASICin , luominen , joita voitaisiin käyttää eri laitteistotyypeillä, sallii ohjelmien kirjoittamisen useammalle kuin yhdelle tietylle tietokoneelle, jolloin niihin kirjoitetut pelit levisivät useammille ohjelmoijayhteisön pelaajille kuin aikaisemmin . Näihin peleihin sisältyi baseball -simulaatiopeli, jonka John Kemeny kirjoitti BASIC: ssa vuonna 1965; Larry Bethurumin BASIC -bingopeli vuonna 1966; koripallosimulaatiopeli, jonka Charles R. Bacheller kirjoitti BASIC: ssa toukokuussa 1967; toinen baseball -peli, joka simuloi vuoden 1967 World Series -sarjaa , jonka Jacob Bergmann kirjoitti BASICissa elokuussa 1967; Avaruusmatkailu , kirjoittanut Ken Thompson varten Multics järjestelmän vuonna 1969 ja joka johti osittain kehittämiseen Unix käyttöjärjestelmän ; ja Hamurabi , tekstipohjainen FOCAL- peli, jonka Doug Dyment kirjoitti vuonna 1968 The Sumerian Game -kuvauksen pohjalta ja jonka David H. Ahl muutti BASIC- muotoon vuonna 1969. Hamurabi ja Space Travel olivat monien varhaisten mainframe-pelien joukossa . aikaa ja levisi alkuperäisten keskuskoneidensa ulkopuolelle yleiskäyttöisille kielille, kuten BASIC.

Uusi toimiala

Computer Space (1971), ensimmäinen kaupallinen arcade -videopeli .

1970 -luvun alussa videopelejä oli olemassa lähes kokonaan, koska ohjelmoijat ja teknikot, jotka pääsivät tietokoneisiin, välittivät uutuuksia pääasiassa tutkimuslaitoksissa ja suurissa yrityksissä. Videopelien historia siirtyi kuitenkin uudelle aikakaudelle vuosikymmenen alussa, kun kaupallinen videopeliteollisuus nousi.

Arcade videopeli teollisuus kasvoi ulos ennestään arcade peli teollisuus, joka oli aiemmin hallitsi sähkömekaanisen pelit (EM pelit). Segan EM-pelin Periscope (1966) saapumisen jälkeen arcade-teollisuus koki "teknologista renessanssia", jota ajivat "audiovisuaaliset" EM-uutuudet, mikä vahvisti pelihallien olevan terve ympäristö kaupallisten videopelien käyttöönotolle. 1970 -luvun alussa. Ensimmäinen kaupallinen arcade -videopeli oli Computer Space (1971), jonka ovat kehittäneet Nolan Bushnell ja Ted Dabney ja joka perustuu Spacewariin . Bushnell, joka oli aiemmin työskennellyt pelihallissa, halusi luoda Spacewarista arcade -pelin. He olivat löytäneet Data General Novan , US $ 4 000 -tietokoneen, jonka he uskoivat olevan riittävän tehokas suorittamaan neljä Spacewar -peliä kerralla; Tietokone ei osoittautunut tarpeeksi tehokkaaksi projektille. Tutkiessaan käsitystä joidenkin tietokoneiden korvaamisesta tarkoitukseen rakennetuilla laitteistoilla pari kuitenkin havaitsi, että järjestelmän luominen nimenomaisesti tällaisen pelin suorittamiseen yleisten ohjelmien sijaan olisi paljon halvempaa: jopa 100 dollaria. Prototyyppiversio oli ollut menestyksekkäästi esillä lyhyen ajan elokuussa 1971 paikallisessa baarissa, suunnittelu oli lähes valmis ja pari oli perustanut sen ympärille yrityksen nimeltä Syzygy. Bushnell oli myös löytänyt pelille valmistajan, Nutting Associatesin, joka valmistaa lopulliset pelikaapit ja myy ne jakelijoille.

Galaxy Game (1971), yksi ensimmäisistä arcade -videopeleistä.

Toinen varhainen kolikoilla toimiva arcade-videopeli oli Galaxy Game (1971), jonka ovat kehittäneet Bill Pitts ja Hugh Tuck Stanfordin yliopistossa käyttäen DEC PDP-11 -tietokonetta vektorinäytöillä. Pariskunta oli myös innoittamana tekemään pelin Spacewar ; Tuck oli vuonna 1966 pelin aikana huomauttanut, että kolikkokäyttöinen versio pelistä olisi erittäin onnistunut. Tällainen laite oli mahdoton vuonna 1966 tietokoneiden kustannusten vuoksi, mutta vuonna 1969 DEC julkaisi PDP-11: n 20 000 Yhdysvaltain dollarilla (vastaa 140 000 dollaria vuonna 2020); Vaikka tämä oli vielä liian korkea kaupallisesti kannattavalle tuotteelle, koska useimmat pelihallien pelit maksoivat tuolloin noin 1000 dollaria, parin mielestä se oli riittävän alhainen prototyypin rakentamiseksi kiinnostuksen ja optimaalisen pelikohtaisen hinnoittelun määrittämiseksi. Vain prototyyppiyksiköitä rakennettiin koskaan, vaikka toinen prototyyppi mukautettiin toimimaan jopa kahdeksan peliä kerralla; muutama kuukausi ennen ensimmäistä asennusta Stanfordissa marraskuussa 1971 pari tapasi Nolan Bushnellin, joka kertoi heille omasta pelistään, jonka hän teki paljon halvemmalla.

Bushnell koki, että Galaxy Game ei ollut todellinen kilpailija Computer Spaceen korkean hinnan vuoksi. Pitts ja Tuck uskoivat kuitenkin, että taloudellisista väitteistä huolimatta heidän pelinsä oli ylivoimainen, koska he kokivat, että Galaxy Game oli todellinen Spacewar -laajennus , kun taas Computer Space oli vain vaalea jäljitelmä. Jotkut pelaajat kuitenkin uskoivat, että Galaxy Game on itse asiassa vain versio Spacewarista! . Galaxy Game ' n prototyyppi asennus oli hyvin suosittu, vaikka halvalla-per-peli, ja pari kehitetty toinen versio Näyttää samaan paikkaan; he eivät kuitenkaan koskaan päässeet tuotantoon, koska heidän oli lopulta luovuttava ajatuksesta käyttäessään 65 000 dollaria sen kehittämiseen korkeiden kustannusten ja liiketoimintasuunnitelman puutteen vuoksi.

Pong (1972) auttoi avaamaan uuden luvun videopelihistoriassa.

Samoihin aikoihin kuin Galaxy Game : n prototyyppi asennus, Computer Space julkaistiin. Se oli ensimmäinen kaupallisesti myyty kolikkokäyttöinen videopeli (ja ensimmäinen laajalti saatavilla oleva videopeli). Vaikka se menestyi hyvin alkuperäisissä paikoissaan lähellä yliopistokampuksia, se toimi erittäin huonosti baareissa ja pelihallissa, joissa flipperi ja muut arcade -pelit yleensä sijoitettiin; Vaikka se oli kaupallisesti menestyvä ja ansaitsi yli 1 000 000 dollaria, se ei täyttänyt Nuttingin korkeita odotuksia, sillä hän oli odottanut myyvänsä yli 1 500 yksikköä. Bushnell ja Dabney aloittivat välittömästi uuden pelin parissa käyttäen samaa televisiosuunnittelua kuin Computer Space sekä perustivat oman yrityksensä Atari, Inc. tukemaan projektejaan. Aluksi tämä peli oli tarkoitus olla ajo videopeli että Bushnell suunniteltu suunnitteluun, vaikutteita Chicago Coin n Speedway (1969). Sen sijaan projekti annettiin Atarin ensimmäiselle työntekijälle Allan Alcornille , ja koska Bushnell uskoi, että ajopeli olisi liian monimutkainen ensimmäisenä projektina, hän ehdotti pöytätennispelin prototyyppiä . Alcorn laajensi ajatusta ja suunnitteli pelin, jonka yritys tarttui välittömästi. He eivät löytäneet valmistajaa, mutta todisteena prototyypin asennuksen onnistumisesta päättivät valmistaa pelikaapit itse. Pong julkaistiin vuonna 1972, vuosi Computer Spacen jälkeen . Se oli erittäin kaupallinen menestys, ja sitä myytiin yli 8 000 kappaletta. Se inspiroi kopiointipelejä myytäväksi Amerikassa, Euroopassa ja Japanissa ja johti välineen suosioon.

Samana vuonna ilmestyi ja Magnavox Odyssey , ensimmäinen koti pelikonsoli , joka voitaisiin kytkeä televisio. Keksijä, Ralph H. Baer , oli alun perin idea vuonna 1951 tehdä interaktiivinen peli televisiosta. Koska hän ei voinut tehdä niin tuolloin tapahtuneiden teknisten rajoitteiden vuoksi, hän aloitti työskentelyn laitteella, joka kiinnitettiin televisioon ja näytti pelejä vuonna 1966, ja "Brown Box", viimeinen seitsemän prototyyppi, sai Magnavoxille luvan ja tuottaa. He julkistivat konsolin toukokuussa 1972, ja se tuli myyntiin syyskuussa. Konsolissa ja sen peleissä oli lukuisia innovaatioita sen lisäksi, että se oli ensimmäinen videopelilaite kotitalouksien kuluttajille: se oli ensimmäinen peli, jossa käytettiin rasteriskannausta sisältävää videonäyttöä tai televisiota, joka näytettiin suoraan videosignaalin muuntamisen avulla; se oli myös ensimmäinen videopelilaite, joka näytettiin televisiomainoksessa. Se myytiin 100 dollarilla ja sen mukana toimitettiin useita pelejä, mukaan lukien "Pöytätennis", jonka Bushnell oli nähnyt demon ja johon Pong oli perustunut. Odyssey myyty yli 100000 yksikköä vuonna 1972, ja yli 350000 loppuun mennessä 1975, kulkuväylät suosio pöytätennis peli puolestaan vetämänä menestys Pong . Pong ja Odyssey aloittivat uuden videopelaamisen aikakauden, ja monet muut kilpailijat aloittivat videopeliteollisuudessa sen suosion kasvaessa.

Viitteet

Lähteet

Ulkoiset linkit

Tutkimus

Pelin simulointi