Ghost in the Shell (elokuva 1995) - Ghost in the Shell (1995 film)

Ghost in the Shell
Ghostintheshellposter.jpg
Japanilainen elokuvajuliste
japanilainen 攻殻機動隊
Hepburn Kōkaku Kidōtai
Ohjannut Mamoru Oshii
Käsikirjoitus: Kazunori Itō
Perustuen Ghost in the Shell
- Masamune Shirow
Tuottanut
Pääosassa
Elokuvaus Hisao Shirai
Muokannut
Musiikki: Kenji Kawai
tuotanto
yritykset
Jakelija
Julkaisupäivä
Käyntiaika
82 minuuttia
Maat
Kieli japanilainen
Budjetti 330 miljoonaa ¥
Lippumyymälä 2,3 miljoonaa dollaria

Ghost in the Shell on vuoden 1995 anime- neo-noir- cyberpunk- trilleri, jonka on ohjannut Mamoru Oshii . Elokuva perustuu manga samannimiseen mukaan Masamune Shirow ja kirjoitettiin näytön Kazunori Itō . Siinä esiintyvät Atsuko Tanakan , Akio Ōtsukan ja Iemasa Kayumin äänet . Se on japanilais-brittiläinen kansainvälinen yhteistuotanto , jonka ovat tuottaneet Kodansha , Bandai Visual ja Manga Entertainment , ja animaation tuottaa Production IG .

Elokuva sijoittuu Japaniin vuonna 2029 ja seuraa Motoko Kusanagia , kyborgin yleisen turvallisuuden agenttia, joka metsästää salaperäistä hakkeria, joka tunnetaan nimellä Puppet Master. Kerronta sisältää filosofisia teemoja, jotka keskittyvät identiteettiin teknologisesti kehittyneessä maailmassa. Musiikki, säveltänyt Kenji Kawai , sisältää laulua klassisella japanin kielellä. Elokuvan grafiikka luotiin perinteisen cel -animaation ja CGI -animaation yhdistelmällä.

Julkaisun jälkeen Ghost in the Shell sai positiivisia arvosteluja, ja kriitikot ylistivät sen kertomusta, pisteitä ja visuaalisuutta. Elokuva pidettiin aluksi lipputulot vika ennen piirustus kulttimaineen on kotivideo . Siitä lähtien sen arvostus on kasvanut, ja sitä pidetään nyt yhtenä kaikkien aikojen parhaista anime- ja scifi-elokuvista . Se inspiroi elokuvantekijöitä, kuten Wachowskit , Matrix -elokuvien luojat ja James Cameron , joka kutsui sitä ”ensimmäiseksi todella aikuisille tarkoitetuksi animaatioelokuvaksi, joka saavutti kirjallisen ja visuaalisen huippuosaamisen tason”.

Elokuvan päivitetty versio, Ghost in the Shell 2.0 , julkaistiin vuonna 2008, ja se sisältää digitaalista mustetta ja maalia, 3D -animaatiota ja uutta ääntä. Oshii ohjasi myöhemmin vuonna 2004 julkaistun Ghost in the Shell 2: Innocence -lehden , joka laskutettiin erillisenä teoksena ja jatko - osana .

Tontti

Vuonna 2029 kyberneettisen tekniikan kehittyessä ihmiskeho voidaan "täydentää" tai jopa korvata kokonaan kyberneettisillä osilla. Toinen merkittävä saavutus on cyberbrain, mekaaninen kotelo ihmisen aivoille, joka mahdollistaa pääsyn Internetiin ja muihin verkkoihin. Usein mainittu termi on "aave", joka viittaa ruumiissa asuvaan tietoisuuteen ("kuori"). Majuri Motoko Kusanagi on hyökkäysryhmän johtaja Japanin "uuden satamakaupungin" yleisen turvallisuuden osiossa 9 .

Osaston 6 päällikön Nakamuran pyynnöstä hän murhaa onnistuneesti vieraan maan diplomaatin estääkseen Daita -nimistä ohjelmoijaa loukkaantumasta. Ulkoministerin tulkki on aavehakattu, oletettavasti murhaamaan VIP-jäsenet tulevassa kokouksessa. Uskoen syylliseksi salaperäistä nukenmestaria , Kusanagin tiimi seuraa viruksen lähettäneitä jäljitettyjä puheluita.

Ahdistuksen jälkeen he vangitsevat roskamiehen ja roistot. Molemmat ovat kuitenkin vain aave-hakkeroituja yksilöitä, joilla ei ole aavistustakaan nukenmestarista. Tutkinta on jälleen umpikujassa. Megatech Body, "kuorivalmistaja", jolla epäillään olevan läheiset siteet hallitukseen, on hakkeroitu ja kokoaa kyberneettisen rungon. Ruumis pakenee, mutta kuorma -auto törmää siihen. Kun osio 9 tutkii kehoa, he löytävät ihmisen "haamun" tietokoneen aivoista. Yllättäen osaston 6 osastonpäällikkö Nakamura saapuu hakemaan ruumista. Hän väittää, että "aave" aivojen sisällä on nuken mestari itse, joka on houkuteltu kehoon osion 6 mukaisesti. Keho aktivoi itsensä uudelleen, väittää olevansa tunteva olento ja pyytää poliittista turvapaikkaa .

Kun nuken mestari on aloittanut lyhyen riidan siitä, mikä on ihminen, Nakamuran mukana oleva naamioitu agentti aloittaa harhautuksen ja pääsee pois kehosta. Epäillään rikosta Kusanagin joukkue on valmistautunut ja jatkaa välittömästi agenttia. Samaan aikaan osio 9 tutkii "nukketeatterin" aiemmin mainitseman "hankkeen 2501" ja löytää yhteyden Daitaan, jota osassa 6 yritetään estää maata rikkomasta. Kohdatessaan löydettyjä tietoja Daisuke Aramaki, osaston 9 päällikkö, päättelee, että osio 6 loi Nukkemestarin itse erilaisiin poliittisiin tarkoituksiin ja pyrkii nyt saamaan takaisin ruumiin, jossa se tällä hetkellä asuu.

Kusanagi seuraa koria kuljettavaa autoa hylättyyn rakennukseen, jossa hän huomaa sen olevan suojattu robotilla, hämähäkkimäisellä säiliöllä. Huolestuneena kohdatakseen nukenmestarin haamun Kusanagi tarttuu säiliöön ilman varmuuskopiota, minkä seurauksena hänen ruumiinsa on enimmäkseen hajotettu. Hänen kumppaninsa Batou saapuu ajoissa pelastaakseen hänet ja auttaa yhdistämään hänen aivonsa Nukkemestarin omaan.

Nukkemestari selittää Kusanagille, että hänet luotiin osiossa 6. Vaeltaessaan erilaisia ​​verkostoja hänestä tuli tunteva ja hän alkoi pohtia olemassaoloaan. Päättäessään elämän ydin on lisääntyminen ja kuolevaisuus, hän haluaa olla fyysisissä aivoissa, jotka lopulta kuolevat. Koska hän ei voinut paeta osaston 6 verkkoa, hänen täytyi ladata itsensä kyberneettiseen kehoon. Kun hän on ollut vuorovaikutuksessa Kusanagin kanssa (ilman hänen tietämistään), hän uskoo, että hän kyseenalaistaa myös hänen ihmisyytensä, ja heillä on paljon yhteistä. Hän ehdottaa heidän haamujensa yhdistämistä, vastineeksi Kusanagi saisi kaikki kykynsä. Kusanagi suostuu yhdistämiseen.

Osaston 6 ampujat lähestyvät rakennusta ja aikovat tuhota Nukkemestarin ja Kusanagin aivot peittääkseen projektin 2501. Nukkemestarin kuori tuhoutuu, mutta Batou suojaa Kusanagin pään ajoissa pelastaakseen hänen aivonsa. Kun kohta 9 sulkeutuu sivustolle, ampujat vetäytyvät. "Kusanagi" herää Batou n turvakodissa hänen edellinen kuori pään liitetään uuteen kyborgi lapsen ruumiin. Hän kertoo Batoulle, että hänen ruumiissaan oleva olemus ei ole Kusanagi eikä Nukkemestari, vaan molempien yhdistelmä. Hän lupaa Batoulle, että he tapaavat jälleen, poistuu talosta ja miettii minne mennä seuraavaksi.

Äänilähetys

Merkki Japanilainen ääninäyttelijä Englanninkielinen
kopiointinäyttelijä
(salanimissä suluissa)
Mj. Motoko Kusanagi Atsuko Tanaka
Maaya Sakamoto (nuori Motoko)
Mimi Woods
Batou Akio Ōtsuka Richard Epcar (Richard George)
Nukkemestari Iemasa Kayumi (alkuperäinen)
Yoshiko Sakakibara (2.0)
Tom Wyner (Abe Lasser)
Togusa Kōichi Yamadera Christopher Joyce
Päällikkö Aramaki Tamio Ōki William Frederick Knight (William Frederick)
Ishikawa Yutaka Nakano Michael Sorich
Päällikkö Nakamura Tesshō Genda Simon Prescott (Ben Isaacson)
Mizuho Daita Mitsuru Miyamoto Richard Cansino (Steve Davis)
Roskankeräjä A Kazuhiro Yamaji Kevin Seymour (Tom Carlton)
Roskankeräjä B. Shigeru Chiba Doug Stone

Tuotanto

Kehitys

Ohjaaja Mamoru Oshii vuonna 2008

Ohjaaja Mamoru Oshii totesi: "Intuitioni kertoi minulle, että tämä tarina futuristisesta maailmasta välitti välittömän viestin nykyiselle maailmalle. Olen myös kiinnostunut tietokoneista henkilökohtaisen kokemukseni kanssa. Minulla oli sama tunne Patlaborista ja ajattelin Olisi mielenkiintoista tehdä elokuva, joka tapahtuisi lähitulevaisuudessa. Hollywoodissa on vain muutamia elokuvia, jotka kuvaavat selvästi tietokoneiden vaikutusta ja voimaa. Luulin, että tämä teema välitetään tehokkaammin animaation avulla. " Oshii laajensi näitä ajatuksia myöhemmässä haastattelussa ja totesi, että tekniikka muuttaa ihmisiä ja siitä on tullut osa Japanin kulttuuria. Hän kommentoi, että hänen filosofiansa käytönsa aiheutti tuottajien turhautumista toimintakohtausten säästävän käytön vuoksi. Oshii myönsi myös, että enemmän toimintaa sisältävä elokuva myisi paremmin, mutta hän jatkoi näiden elokuvien tekemistä joka tapauksessa. Kun Oshii palasi tekemään muutoksia alkuperäiseen Ghost in the Shelliin ja julkaisi sen uudelleen nimellä Ghost in the Shell 2.0 , yksi hänen antamistaan ​​syistä oli, että elokuva ei muistuttanut jatkoa. Hän halusi päivittää elokuvan vastaamaan näkökulman muutoksia.

Design

Hiroyuki Okiura , hahmosuunnittelija ja animaatioiden päävalvoja, suunnitteli Motokon kypsemmäksi ja vakavammaksi kuin Masamune Shirow'n alkuperäinen mangahahmo . Okiura päätti kuvata fyysisesti kypsän henkilön, joka vastaa Motokon henkistä ikää, sen sijaan, että hän olisi nuorekas kaksikymmentä vuotta esiintynyt mangassa. Motokon käytöksestä puuttuu mangassa kuvatut koomiset ilmeet ja kapinallinen luonne.

Oshii perustuva asetus Ghost in the Shell on Hongkongin . Oshii kommentoi, että hänen ensimmäinen ajatuksensa löytää kuva tulevasta ympäristöstä oli aasialainen kaupunki, mutta sopivan tulevaisuuden kaupunkikuvan löytäminen olisi mahdotonta, joten hän päätti käyttää mallinaan Hongkongin todellisia katuja. Hän sanoi myös, että Hongkong oli elokuvan täydellinen aihe ja teema lukemattomilla merkeillään ja äänien kakofonialla. Elokuvan mecha -suunnittelija Takeuchi Atsushi totesi, että vaikka elokuvalla ei ole valittua asetusta, se perustuu ilmeisesti Hongkongiin, koska kaupunki edusti elokuvan teemaa, vanhaa ja uutta, jotka ovat olemassa oudossa suhteessa tietoturva. Ennen elokuvan kuvaamista taiteilijat piirsivät luonnoksia, jotka korostivat Hongkongin kaoottisia, hämmentäviä ja ylivoimaisia ​​piirteitä.

Animaatio

Ghost in the Shell käytti uutta prosessia nimeltä "digitaalisesti tuotettu animaatio" (DGA), joka on yhdistelmä cel -animaatiota , tietokonegrafiikkaa (CG) ja digitaalista dataa syötettyä ääntä. Vuonna 1995 DGA: n uskottiin olevan animaation tulevaisuus, koska se mahdollisti perinteisen animaation yhdistämisen tietokonegrafiikkaan ja digitaaliseen työhön visuaalisten näyttöjen kanssa. Editointi suoritettiin Avid -tekniikan AVID -järjestelmällä , joka valittiin, koska se oli monipuolisempi ja vähemmän rajoittava kuin muut menetelmät ja toimi eri mediatyyppien kanssa yhdessä ympäristössä. Digitaalinen teos sisälsi sekä alkuperäisiä kuvituksia, sävellyksiä että manipulointia perinteisellä cel -animaatiolla syvyyden tunteen luomiseksi ja tunteiden ja tunteiden herättämiseksi. Taustana käytettyjä suodattimia, kuten linssitehosteita, käytettiin syvyyden ja liikkeen tunteen luomiseen vääristämällä etupuolen taustaa ja tekemällä kauas tausta epätarkkaksi koko kuvan aikana. Ghost in the Shell käytti ainutlaatuista valaistusjärjestelmää, jossa valo ja pimeys integroitiin kennoihin huomioiden valon ja varjon lähteet sen sijaan, että käytettäisiin kontrastia valon hallintaan. Taiteellinen johtaja Hiromasa Ogura kuvaili tätä "hyvin epätavalliseksi valaistustekniikaksi".

Jotkut erikoistehosteet, kuten Motokon "termo-optinen naamiointi" , suoritettiin TIMA-ohjelmiston avulla. Prosessi käyttää yhtä kuvaa ja muokkaa kuvaa tarpeen mukaan vääristymien aikaansaamiseksi yhdessä taustan kanssa muuttamatta alkuperäistä kuvaa. Tehoste lisätään takaisin kuvaan, jotta kohtaus saadaan päätökseen. Elokuvassa käytettyjen visuaalisten näyttöjen luominen oli teknisesti yksinkertaista, mutta tuotantotiimi muutti näyttöjen ulkonäköä parhaiten kuvaamaan tulevaisuuden visuaalisia näyttöjä. Toinen osa CG -käyttöä oli luoda kuvia ja tehosteita, jotka näyttivät siltä, ​​että ne "aivot havaitsisivat" ja luotiin videona ja lisättiin elokuvaan sen loppuvaiheessa. Elokuvan alkukappaleet tuotti CG -ohjaaja Seichi Tanaka. Tanaka muunsi koodin tietokoneen kielellä, joka näytettiin latinalaisilla japanilaisilla kirjaimilla numeroiksi, ennen kuin lisäsi ne tietokoneeseen hyvitysten luomiseksi. Tämän koodin alkuperä on elokuvan henkilökunnan nimet, jotka on kirjoitettu tietokoneella. Animaatiojohtaja Mizuho Nishikubo vastasi realismista ja pyrki tarkkaan kuvaamaan liikettä ja vaikutuksia. Pyrkimyksenä realismiin oli henkilöstö, joka teki ampuma -aseiden tutkimusta Guamin laitoksessa . Nishikubo on korostanut tankkikohtauksen esimerkkinä elokuvan realismista ja pannut merkille, että luodit synnyttävät kipinöitä metallin osuessa, mutta eivät kipinöi, kun luoti osuu kiveen.

Audio

Ghost in the Shell : n nauhoitus tehtiin huippuluokan studio saavuttaa ylivertainen ääni läpi elokuvan. Spacializeria käytettiin äänen muuttamiseen, erityisesti sähköisissä aivokeskusteluissa, äänten muokkaamiseksi. Säveltäjä Kenji Kawai teki elokuvan. Pääteemana Kawai yritti kuvitella puitteet ja välittää musiikissa tuon maailman olemuksen. Hän käytti klassista japania avausteemassa "Making of a Cyborg". Koostumus on sekoitus bulgarialaista harmoniaa ja perinteisiä japanilaisia ​​nuotteja; ahdistavat kuorot ovat häälaulu, joka lauletaan karkottamaan kaikki pahat vaikutteet. Sinfonian kapellimestari Sarah Penicka-Smith toteaa, että kappaleen sanat sopivat Kusanagin ja Project 2501: n väliseen liittoon elokuvan huipentumassa. Kawai halusi alun perin käyttää bulgarialaisia ​​kansanmusiikin laulajia, mutta käytti sen sijaan japanilaisia ​​kansanlaulajia. "See You Everyday" on erilainen kuin muu ääniraita, sillä se on pop -laulu, jonka laulai kantoninkielisesti Fang Ka Wing.

Elokuvan englanninkielisen version pääteemana on Passengersin "One Minute Warning", U2: n ja Brian Enon yhteistyö . Kappale ilmestyi albumille Original Soundtracks 1 ja oli yksi albumin kolmesta kappaleesta, jotka todella esiteltiin elokuvassa. Andy Frain, Manga Entertainmentin perustaja ja elokuvan vastaava tuottaja, oli Island Recordsin , U2: n kappaleita julkaisevan levy -yhtiön entinen markkinointijohtaja .

Julkaisut

Elokuva sai ensi -iltansa Tokion kansainvälisillä elokuvajuhlilla lokakuussa 1995, ennen kuin se julkaistiin marraskuussa. Ensi -ilta Iso -Britanniassa tapahtui 11. marraskuuta 1995 osana Lontoon elokuvafestivaalia Leicester Squarella. MPAA sai alun perin luokituksen R täyden alastomuuden ja graafisen väkivallan vuoksi, kun se julkaistiin ensimmäisen kerran Yhdysvalloissa. Tästä huolimatta myöhempinä vuosikymmeninä se luokiteltiin uudelleen TV-MA: ksi kotivideoiden julkaisuja varten, eikä sitä luokiteltu teatteriesityksiin.

Elokuva tuotti 10 miljoonan dollarin maailmanlaajuiset lipputulot, mutta tämä jäi elokuvabudjetin alle, joten se ei pystynyt korvaamaan tuotantokustannuksia. Kuitenkin elokuva veti kulttimaineen on kotivideo , jossa elokuva katsotuin noin $ 43 miljoonaa yhteensä lipputulot ja kotivideoita myyntituloista. Elokuvan englanninkielinen dub on julkaistu Yhdistyneessä kuningaskunnassa 8. joulukuuta 1995 Metrodome Distributionin toimesta ja Yhdysvalloissa 29. maaliskuuta 1996 Palm Picturesin toimesta. "2.0" -versio julkaistiin Tokion , Osakan , Nagoyan , Fukuokan ja Sapporon teattereissa 12. heinäkuuta 2008.

Vuonna 2021 sille annettiin IMAX -restaurointi ja julkaisu.

Kotimainen media

Japanissa elokuva julkaistiin VHS : llä 26. huhtikuuta 1996. DVD -versio julkaistiin 25. helmikuuta 2004 erikoisversiona. Vuoden 2004 erikoisversion julkaisua varten elokuva on täysin restauroitu ja digitaalisesti remasteroitu alkuperäisistä elokuvaelementteistä 4x3 alkuperäisessä koko näytön muodossa ja 16x9 anamorfisessa kirjelaatikossa, ja ääni sekoitettiin digitaalisesti englanniksi ja japaniksi 6.1 DTS-ES ja 5.1 Dolby Digitaalinen EX Surround -ääni tarjoaa erinomaisen kuvan ja äänenlaadun sekä optimaalisen kotiteatteriesityksen. Ghost in the Shell julkaistiin Blu-ray-levyllä 24. elokuuta 2007. Erikoisversio julkaistiin joulukuussa 2004. Erikoispainos sisältää lisälevyn, joka sisältää hahmoasiakirjoja, luojan elämäkerran, ohjaajan elämäkerran, Ghost in the Shell -trailerit ja esikatselut . Elokuva julkaistiin uudelleen DVD- ja Blu-ray- levyinä Japanissa 19. joulukuuta 2008.

Yhdysvalloissa elokuva julkaistiin VHS: llä 18. kesäkuuta 1996 Manga Entertainmentin kautta ja DVD: nä 31. maaliskuuta 1998 PolyGram Videon toimesta . Kuten paljon myöhempi japanilainen "Special Edition", DVD on täysin restauroitu ja digitaalisesti uusittu leikkaus, jossa on useita kielikappaleita, mutta toisin kuin japanilainen julkaisu, se sisältää 30 minuutin dokumentin elokuvan tekemisestä. Manga Entertainment julkaisi elokuvan Blu-ray-levyllä 24. marraskuuta 2009; Tämä versio sisältää alkuperäisen elokuvan ja remasteroinnin, mutta ei sisällä äänikommentteja ja Oshiin haastattelua, jotka on lueteltu sen laatikossa. Manga Entertainment ja Anchor Bay Entertainment julkaisivat elokuvan Blu-ray-levyllä upouudella HD-elokuvapainoksella 23. syyskuuta 2014. Julkaisua kritisoitiin sen huonosti käännetyistä englanninkielisistä tekstityksistä ja erityisominaisuuksien puutteesta. Elokuussa 1996 Ghost in the Shell tuli ensimmäinen japanilainen elokuva, joka nousi Billboardin videomyyntilistan kärkeen ja myi yli 200 000 VHS -kopiota. Vuoteen 2002 mennessä elokuvan kotivideot julkaistiin  maailmanlaajuisesti yli 1,6 miljoonaa kappaletta, mukaan lukien yli 100 000 kappaletta Japanissa ja yli  miljoona kappaletta Yhdysvalloissa. Elokuvan vähittäismyyntihinnalla 19,95 dollaria videotulot olivat noin 32 miljoonaa dollaria . Vuonna 2017 Blu-ray-julkaisu myi 26 487 kappaletta ja tuotti 675 002 dollaria Yhdysvalloissa, mikä nosti elokuvan maailmanlaajuisen videomyynnin 1,63  miljoonaan yksikköön ja noin 33 miljoonaan dollariin . Kalvo oli ensimmäinen anime video saavuttaa Billboard : n nro 1 video slot aikaan sen vapautumisen. Elokuva sijoittui yhdeksänneksi eniten myytyksi anime-DVD-elokuvaksi Pohjois-Amerikassa vuonna 2006. 29. heinäkuuta 2020 ilmoitettiin, että Lionsgate julkaisee elokuvan uudelleen Blu-ray-levyllä 8. syyskuuta 2020. Se julkaistaan ​​myös UHD 4K -muodossa .

Muut tiedotusvälineet

Kenji Kawain alkuperäinen ääniraita elokuvalle julkaistiin 22. marraskuuta 1995. Viimeinen kappale sisälsi Yoshimasa Mizunon pop -kappaleen "See You Everyday". Julkaisun jälkeen Ghost in the Shell 2,0 , päivitetty versio soundtrack julkaistiin 17. joulukuuta 2008. Kuva-CD elokuva julkaistiin Japanissa 20. marraskuuta 1995 spin-off kirjoittama romaani Endo Akira, nimeltään Ghost in the Shell: Burning City (攻殻機動隊 灼熱 の 都市, Kōkaku kidōtai shakunetsu no toshi ) , julkaisi Kodansha ja julkaisi marraskuussa 1995. Sitä seurasi jatko -osa Ghost in the Shell 2: Star Seed (攻殻機動隊 2: Star Seed ) , julkaistu tammikuussa 1998. Kodansha julkaisi 25. syyskuuta 1997 kirjan nimeltä Analysis of Ghost in the Shell .

Ghost in the Shell 2.0 -julkaisu

Päivitetty versio alkuperäisestä elokuvasta, nimeltään Ghost in the Shell 2.0 ( GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊 2.0 , Gōsuto in za sheru / Kōkaku kidōtai 2.0 ) , tehtiin The Sky Crawlersin julkaisun kunniaksi vuonna 2008. Ghost in the Shell 2,0 julkaisu yhdistyvät alkuperäinen kuvamateriaalia päivitetyt animaatioita, luotu käyttämällä uusia digitaalisia elokuva ja animaatio tekniikoita, kuten 3D- CG . Se sisältää uuden aukon, digitaaliset näytöt ja holografiset näytöt, ja se jättää pois useita lyhyitä kohtauksia. Myös alkuperäinen ääniraita järjestettiin uudelleen ja äänitettiin uudelleen. Kenji Kawai remixsi version 2.0 soundtrackin 6.1 Channel Surroundissa . Randy Thom ja Skywalker Sound reprized roolistaan äänisuunnittelija, joka on työskennellyt aikaisemmin Ghost in the Shell 2: Innocence . Uudessa ääniraidassa myös japanilainen äänidialogi nauhoitettiin uudelleen, ja puhetta modernisoitiin jonkin verran alkuperäisestä käsikirjoituksesta. Yoshiko Sakakibara korvasi Iemasa Kayumin nukenmestarin äänenä.

Vastaanotto

Arvostelu lukijaohjelma verkkosivuilla Rotten Tomatoes raportoi, että 96% kriitikot ovat antaneet elokuva myönteinen tarkastelu perustuu 57 arvostelua, joiden keskimääräinen arvosana 7,8 / 10. Verkkosivuston kriitikot ovat yksimielisiä: " Ghost in the Shell on upea saavutus modernista animaatiosta, ja se tarjoaa harkittuja, monimutkaisia ​​herkkuja anime -faneille sekä täydellisen johdannon mediaa uusille katsojille." Käytössä Metacritic , elokuva on painotettu keskiarvo 76 pistettä pois 100 perustuu 14 kriitikot, joka ilmaisee "yleensä positiivisia arvosteluja".

Niels Matthijs Twitch Filmistä ylisti elokuvaa toteamalla: " Kokaku Kidotai ei ole vain japanilaisen animaation kaanonin olennainen elokuva, vaan yhdessä Kubrickin elokuvien 2001: Avaruusodysseia ja Tarkovskin Solaris kanssa se täydentää trioa kirjan muokkauksia, jotka ylittävät alkuperäiset ja [antavat] uuden merkityksen jo suositulle brändille. " Hän sijoittui sijalle #48 henkilökohtaisista suosikeistaan. Clark Collis of Empire katsoi elokuvan olevan ennustettavissa, mutta kehui sen tuotantoarvoja. Johnathan Mays of Anime News Network kehui animaatiota yhdistettynä tietokoneefekteihin ja kutsui sitä "ehkä parhaaksi synteesiksi, jota koskaan on nähty". Helen McCarthy vuonna 500 Essential Anime-elokuvat kuvataan elokuvan "yksi parhaista anime koskaan tehty", ylistää sen käsikirjoitus ja "ilmakehän pisteet", ja lisäsi, että "toimintakohtaukset niin hyvä kuin mitään nykyisessä Hollywood tukee CGI vaikutuksia se voi silti hämmästyttää ". Vuoden 1996 katsauksessa elokuvakriitikko Roger Ebert arvioi elokuvan kolmesta neljästä tähdestä ylistäen visuaalia, ääniraitaa ja teemoja, mutta koki elokuvan olevan "liian monimutkainen ja hämärä saavuttaakseen suuren yleisön ... vasta toisessa tunti, jolloin tarina alkaa paljastaa merkityksensä. " Helmikuussa 2004 Cinefantastique listasi animen yhdeksi "10 olennaisesta animaatiosta". Se sijoittui 35 Total Filmin vuoden 2010 top 50 animaatioelokuvan listalle. Elokuva sijoittui sijalle 4 Wizards Anime Magazine -lehdessä "Top 50 Anime julkaistiin Pohjois -Amerikassa".

Ghost in the Shell on vaikuttanut myös useisiin kuuluisiin elokuvantekijöihin. Wachowskis , The Matrixin ja sen jatko -osien luoja , näytti sen tuottaja Joel Silverille sanoen: "Haluamme tehdä sen todella". Matrix -sarja otti elokuvasta useita konsepteja, mukaan lukien Matrix -digitaalinen sade , joka sai inspiraation elokuvan avausluokista, ja tapa, jolla hahmot pääsevät Matrixiin kaulan takana olevien reikien kautta. Muut rinnastukset on piirretty James Cameron 's Avatar , Steven Spielberg n AI Artificial Intelligence , ja Jonathan Mostow n Surrogates . James Cameron mainitsi Ghost in the Shellin Avatarin inspiraation lähteenä ja kutsui sitä "ensimmäiseksi todella aikuisille tarkoitetuksi animaatioelokuvaksi, joka saavutti kirjallisen ja visuaalisen huippuosaamisen tason".

Teemat

Kriitikot ja analyytikot ovat keskittyneet tulkintoihin elokuvan seksuaalisuudesta ja sukupuoli -identiteetistä . Sharalyn Orbaugh on todennut, että Ghost in the Shellin avauskohtaus alkaa "täydellisellä paradoksaalisella johdannolla kerrontaan, joka koskee sukupuoli-/sukupuoli-identiteetin luonnetta ja itsensä identiteettiä yleensä tulevaisuuden maailmassa, jossa seksuaalinen lisääntyminen on antanut periksi" mekaaniseen replikointiin ". Motokon naisidentiteettiä ja ulkonäköä vastustaa itsenäinen subjektiivisuus, mikä johtaa kyborgin kehoon ilman lisääntymiselimiä, jotka eivät voi kuukautisia. Orbaugh kuvaa Motokon kehon luomista ja kuukautisten puuttumista kuvaavan avauskohdan vastakkainasettelua aiheena "lisääntymissukupuolisuus posthumaanissa aiheissa".

Elokuva kuvaa Motokon identiteettiä ja ontologisia huolenaiheita ja päättyy nukkemestarin kehitykseen. Austin Corbett luonnehtii tiiminsä seksuaalisuuden puuttumista vapaudeksi naisellisuudesta ja totesi, että Motoko on "selvästi naisellinen ja selvästi ei-nainen". Kuvaillessaan Motokoa "muodokkaana" ja "vahvana [naispuolisena päähenkilönä] tarinan keskellä", joka on "kuitenkin lähes jatkuvasti alaston", Roger Ebert totesi, että "artikkeli animesta Film Quarterlyyn äskettäisessä numerossa ehdottaa, että olla " palkkamies " nyky -Japanissa on niin uuvuttavaa ja epäinhimillistä, että monet miehet (jotka muodostavat suurimman osan animaatioyleisöstä) heijastavat sekä vapauden että vallan naisiin ja tunnistavat heidät kuvitteellisiksi hahmoiksi. " Carl Silvio on kutsunut Ghost in the Shelliä "vastustuskykyiseksi filmiksi", koska se on kääntänyt perinteiset sukupuoliroolit, "arvostanut sukupuolten jälkeistä aihetta" ja korostanut materiaalisen kehon seksuaalista erityisyyttä.

Huomautuksia

Viitteet

Lue lisää

  • (ranskaksi) Sébastien Denis. "L'esprit et l'enveloppe: De quelques personnages utopiques", CinémAction 115 (2005): [koko numero].
  • William O. Gardner. "The Cyber ​​Sublime and the Virtual Mirror: Information and Media in the Works of Oshii Mamoru and Kon Satoshi", Canadian Journal of Film Studies 18, no. 1 (kevät 2009): 44–70.
  • Dan Persons. "Ghost in the Shell", Cinefantastique 28, no. 1 (elokuu 1996): 46–51.
  • Brian Ruh. "Ghost in the Shell" (1995), elokuvassa Stray Dog of Anime: The Films of Mamoru Oshii . NY: Palgrave Macmillan, 2004, s. 119–140.
  • Joseph Christopher Schaub. "Kusanagin keho: sukupuoli ja tekniikka Mecha-animessa", Asian Journal of Communication 11, nro. 2 (2001): 79 - 100.
  • Ueno Toshiya. "Japanimationation and Techno-Orientalism", dokumenttilaatikko 9, no. 31 (joulukuu 1996): 1–5.

Ulkoiset linkit