PC peli - PC game

Henkilökohtainen tietokonepeli , joka tunnetaan myös PC-pelinä tai tietokonepelinä , on videopeli, jota pelataan henkilökohtaisella tietokoneella (PC) eikä videopelikonsolilla tai pelihallikoneella . Sen määritteleviä ominaisuuksia ovat: monipuolisemmat ja käyttäjäkohtaiset pelilaitteistot ja -ohjelmistot; ja yleensä suurempi kapasiteetti tulo-, käsittely-, video- ja äänilähdössä. PC-pelimarkkinoiden koordinoimaton luonne ja nyt fyysisen median puute tekevät sen koon tarkan arvioinnin vaikeaksi. Vuonna 2018 maailmanlaajuisten PC-pelimarkkinoiden arvo oli noin 27,7 miljardia dollaria.

Kotitietokonepeleistä tuli suosittuja vuoden 1983 videopelionnettomuuden jälkeen , mikä johti "makuuhuonekooderin" aikakauteen. 1990-luvulla PC-pelit menettivät massamarkkinoiden vetonsa konsolipeleihin , ennen kuin ne nauttivat elpymisestä 2000-luvun puolivälissä digitaalisen jakelun kautta palveluissa, kuten Steam ja GOG.com .

Newzoo raportoi, että PC -pelisektori on kolmanneksi suurin kategoria (ja arvioiden mukaan laskevan) kaikilla alustoilla vuodesta 2016 lähtien, konsolisektorin ollessa toiseksi suurin ja mobiili-/ älypuhelinpelisektorin ollessa suurin. 2,2 miljardia videopelaajaa tuottavat 101,1 miljardia dollaria tuloja ilman laitteistokustannuksia. "Digitaalisten pelien tulot muodostavat 94,4 miljardia dollaria eli 87 % maailmanmarkkinoista. Mobiili on tuottoisin segmentti, ja älypuhelimien ja tablettien pelaaminen kasvaa 19 % edellisvuodesta 46,1 miljardiin dollariin, mikä vie 42 % markkinoista. Vuonna 2020 mobiilipelit pelit edustavat vain yli puolta pelien kokonaismarkkinoista. [...] Kiinan odotetaan tuottavan 27,5 miljardia dollaria eli neljänneksen kaikista tuloista vuonna 2017."

PC-pelaamista pidetään synonyyminä (Newzoo ja muut) IBM Personal Computer -yhteensopivien järjestelmien kanssa; kun taas mobiilitietokoneet – älypuhelimet ja tabletit, kuten Android- tai iOS -tietokoneet  – ovat myös henkilökohtaisia ​​tietokoneita yleisessä merkityksessä. APAC - alueen arvioitiin tuottavan 46,6 miljardia dollaria vuonna 2016, mikä on 47 % maailmanlaajuisista videopelien kokonaistuloista (huomaa, ei vain "PC-pelejä". Pelkästään Kiinan osuus APAC:n tuloista (24,4 miljardia dollaria) on puolet, mikä vahvistaa paikkansa maailman suurimpana videopelimarkkinana, ennen kuin USA:n odotettu markkinakoko on 23,5 miljardia dollaria. Kiinan odotetaan saavan 53 % sen videopelituotoista mobiilipelaamisesta vuonna 2017 (46 % vuonna 2016).

Historia

Keskusyksiköt ja minitietokoneet

Avaruussota! , kehitettiin PDP-1 :lle vuonna 1961, ja sitä pidetään usein kaikkien aikojen toiseksi tietokonepeliksi. Peli koostui kahdesta pelaajan ohjaamasta avaruusaluksesta, jotka liikkuivat keskeisen tähden ympärillä ja kumpikin yrittivät tuhota toisensa.

Bertie the Brain oli yksi ensimmäisistä pelikoneista, jotka kehitettiin. Sen rakensi vuonna 1950 Josef Kates . Se oli yli neljä metriä korkea, ja se oli esillä Kanadan kansallisnäyttelyssä sinä vuonna.

Vaikka henkilökohtaisista tietokoneista tuli suosittuja vasta mikroprosessorin ja mikrotietokoneen kehityksen myötä , tietokonepelaaminen keskus- ja minitietokoneilla oli jo olemassa. OXO , tic-tac-toe- sovitus EDSAC : lle , debytoi vuonna 1952. Toinen edelläkävijätietokonepeli kehitettiin vuonna 1961, kun MIT - opiskelijat Martin Graetz ja Alan Kotok kehittivät yhdessä MIT-opiskelijan Steve Russellin kanssa Spacewarin! PDP-1- keskustietokoneessa , jota käytetään tilastollisiin laskelmiin.

Ensimmäisen sukupolven tietokonepelit olivat usein tekstipohjaisia seikkailuja tai interaktiivista fiktiota , joissa pelaaja kommunikoi tietokoneen kanssa antamalla komentoja näppäimistön kautta. Varhaisen tekstiseikkailun Adventure kehitti PDP-11- minitietokoneelle Will Crowther vuonna 1976, ja Don Woods laajensi sitä vuonna 1977. 1980-luvulle mennessä henkilökohtaisista tietokoneista oli tullut tarpeeksi tehokkaita pelaamaan pelejä, kuten Adventure , mutta tähän mennessä , grafiikka alkoi tulla tärkeäksi tekijäksi peleissä. Myöhemmissä peleissä tekstikomennot yhdistettiin perusgrafiikalla, kuten SSI Gold Box -peleissä, kuten Pool of Radiance tai The Bard's Tale , on nähty.

Varhaiset henkilökohtaiset tietokonepelit

1970-luvun lopusta 1980-luvun alkuun mennessä pelejä kehitettiin ja jaettiin harrastajaryhmien ja pelilehtien, kuten Creative Computingin ja myöhemmin Computer Gaming Worldin , kautta . Nämä julkaisut tarjosivat pelikoodia, joka voitiin kirjoittaa tietokoneelle ja pelata, mikä rohkaisi lukijoita lähettämään omia ohjelmistojaan kilpailuihin. Pelaajat voivat muokata jopa kaupallisten pelien BASIC - lähdekoodia. Microchess oli yksi ensimmäisistä mikrotietokonepeleistä , joka myytiin yleisölle. Ensimmäistä kertaa vuonna 1977 myyty Microchess myi lopulta yli 50 000 kopiota kasetille.

Kuten tuolloin toisen sukupolven videopelikonsoleissa , varhaiset kotitietokonepeliyritykset hyödynsivät tuolloin menestyneitä arcadepelejä suosittujen arcade-pelien porteilla tai klooneilla . Vuoteen 1982 mennessä Atari 400 :n myydyimmät pelit olivat Froggerin ja Centipeden portit, kun taas Texas Instruments TI-99/4A :n myydyin peli oli Space Invaders -klooni TI Invaders . Samana vuonna Pac-Man siirrettiin Atari 800 :lle , kun taas Donkey Kong lisensoitiin Coleco Adamiin . Vuoden 1981 lopulla Atari yritti ryhtyä oikeudellisiin toimiin luvattomia klooneja, erityisesti Pac-Man- klooneja , vastaan ​​huolimatta joistakin näistä ennen Atarin yksinoikeuksista Namcon pelin kotiversioihin.

Teollisuuden romahdus ja sen seuraukset

Kun videopelimarkkinat tulvivat huonolaatuisista kasettipeleistä, joita monet yritykset yrittävät päästä markkinoille, ja korkean profiilin julkaisujen, kuten Pac-Manin ja ET :n Atari 2600 -sovitusten , ylituotanto jäi huomattavasti heikommaksi, henkilökohtaisten tietokoneiden suosio nousi. koulutus nousi dramaattisesti. Vuonna 1983 kuluttajien kiinnostus konsolivideopeleihin putosi historiallisen alhaisimmille tasoille, kun kiinnostus henkilökohtaisten tietokoneiden peleihin kasvoi. Kaatumisen vaikutukset rajoittuivat suurelta osin konsolimarkkinoihin, sillä vakiintuneet yritykset, kuten Atari , tekivät ennätystappioita seuraavina vuosina. Sitä vastoin kotitietokonemarkkinat kasvoivat, kun halpojen väritietokoneiden, kuten Commodore 64 :n, myynti nousi ennätyskorkeaksi ja kehittäjät, kuten Electronic Arts , hyötyivät kasvavasta kiinnostuksesta alustaa kohtaan.

Kotitietokonepelien kasvu

Pohjois-Amerikan konsolimarkkinat kokivat elpymisen Yhdysvalloissa Nintendo Entertainment Systemin (NES) julkaisun myötä. Euroopassa tietokonepelaaminen jatkoi nousuaan useita vuosia sen jälkeen. ZX Spectrumin ja BBC Micron kaltaiset tietokoneet menestyivät Euroopan markkinoilla, joilla NES ei menestynyt yhtä menestyksekkäästi huolimatta monopolistaan ​​Japanissa ja Pohjois-Amerikassa. Ainoa Euroopassa menestynyt 8-bittinen konsoli olisi Sega Master System . Samaan aikaan Japanissa sekä konsoleista että tietokoneista tuli merkittäviä toimialoja, jolloin konsolimarkkinoita hallitsi Nintendo ja tietokonemarkkinoita NEC :n PC-88 (1981) ja PC-98 (1982). Keskeinen ero länsimaisten ja japanilaisten tietokoneiden välillä oli tuolloin näytön tarkkuus , ja japanilaiset järjestelmät käyttivät suurempaa 640 x 400 resoluutiota japanilaisen tekstin sovittamiseksi , mikä puolestaan ​​vaikutti videopelien suunnitteluun ja mahdollisti yksityiskohtaisemman grafiikan. Japanilaisissa tietokoneissa käytettiin myös Yamahan FM - syntetisaattorilevyjä 1980-luvun alusta.

Mukaansatempaavan kokemuksen parantamiseksi epärealistisella grafiikalla ja elektronisella äänellään varhaiset PC-pelit sisälsivät lisäominaisuuksia, kuten vaaralle herkät aurinkolasit, jotka toimitettiin The Litchhiker's Guide to the Galaxy -oppaan mukana, tai Eliten mukana toimitettu tieteisromaani . Nämä lisävarusteet vähenivät vähitellen, mutta monet pelit myytiin edelleen perinteisissä ylisuurissa laatikoissa, joissa oli ennen ylimääräisiä " fiilejä ". Nykyään tällaisia ​​lisälaitteita löytyy yleensä vain pelien Special Edition -versioista, kuten Blizzardin Battlechestsistä .

16-bittisen aikakauden aikana Commodore Amigasta ja Atari ST :stä tuli suosittuja Euroopassa, kun taas PC-98, Sharp X68000 ja FM Towns tulivat suosituiksi Japanissa. Amiga, X68000 ja FM Towns pystyivät tuottamaan lähes arcade -laatuista laitteiston sprite -grafiikkaa ja äänenlaatua, kun ne julkaistiin ensimmäisen kerran 1980-luvun puolivälissä ja loppupuolella.

IBM PC -yhteensopivien pelien kasvu

Yksi IBM Personal Computerin (PC) julkaisuista vuonna 1981 oli Microsoft Adventure , jonka IBM kuvaili tuovan "pelaajia luolien ja aarteiden fantasiamaailmaan". Sinä vuonna BYTE totesi, että tietokoneen nopeus ja hienostuneisuus tekivät siitä "erinomaisen pelilaitteen", ja IBM ja muut myivät pelejä, kuten Microsoft Flight Simulator . PC:n CGA-grafiikka ja kaiutinääni olivat kuitenkin heikkoja, ja useimmat asiakkaat ostivat tehokkaan mutta kalliin tietokoneen yrityskäyttöön. Eräs ComputerLandin omistaja arvioi vuonna 1983, että neljänneksellä tietokoneita käyttävistä yritysjohtajista "on peli piilotettuna jonnekin laatikoihinsa", ja InfoWorld raportoi vuonna 1984, että "toimistoissa kaikkialla Amerikassa (enemmän kuin kukaan tajuaa) johtajat ja johtajat pelaavat pelejä tietokoneisiinsa", mutta ohjelmistoyritykset pitivät PC-pelien myyntiä vaikeana; tarkkailija sanoi sinä vuonna, että Flight Simulator oli myynyt satoja tuhansia kopioita, koska asiakkaat, joilla oli yritystietokoneita, saattoivat väittää, että se oli "simulaatio".

Vuoden 1985 puolivälistä lähtien mitä Compute! kuvattu "aalto" halpojen IBM PC kloonien amerikkalaisilta ja aasialaisilta yrityksiltä, ​​kuten Tandy 1000 , aiheutti hintojen laskua; vuoden 1986 loppuun mennessä, mikä vastaa 1600 dollarin aitoa IBM-tietokonetta 256 000 RAM-muistilla ja kahdella levyasemalla, maksoi vain 600 dollaria, mikä on Apple IIc :n hintaa alhaisempi . Kuluttajat alkoivat ostaa suuria määriä DOS-tietokoneita kotiin. Vaikka klooneja ostettiin usein ilta- ja viikonlopputyötä varten, niiden suosio sai kuluttajaohjelmistoyritykset lisäämään IBM-yhteensopivien tuotteiden määrää, mukaan lukien erityisesti PC:tä varten kehitetyt tuotteet, toisin kuin muista tietokoneista siirtämisen sijaan. Electronic Artsin Bing Gordon raportoi, että asiakkaat käyttivät tietokoneita peleihin yli viidenneksen ajasta riippumatta siitä, ostettiinko ne työ- tai harrastustarkoituksiin, ja monet, jotka ostivat tietokoneen muista syistä, pitivät PC-pelejä "melko tyydyttävänä kokemuksena".

Vuoteen 1987 mennessä PC-markkinat kasvoivat niin nopeasti, että entisestä vain yrityskäyttöön tarkoitetusta tietokoneesta oli tullut suurin ja nopeimmin kasvava ja tärkein tietokonepeliyritysten alusta. DOS-tietokoneet hallitsivat kotona ja syrjäyttivät Commodoren ja Applen. Yli kolmannes Pohjois-Amerikassa myydyistä peleistä oli tarkoitettu PC:lle, kaksi kertaa enemmän kuin Apple II:lle ja jopa enemmän kuin Commodore 64:lle. EGA -näytönohjaimen ansiosta edullisessa kloonissa oli parempi grafiikka ja enemmän muistia peleille. kuin Commodore tai Apple, ja Tandy 1000:n parannettu grafiikka, ääni ja sisäänrakennetut joystick-portit tekivät siitä parhaan alustan IBM PC-yhteensopiville peleille ennen VGA-aikakautta.

Vuoteen 1988 mennessä Nintendo Entertainment Systemin valtava suosio oli vaikuttanut suuresti tietokonepeliteollisuuteen. Koein johtaja väitti, että "Nintendon menestys on tuhonnut [tietokone]ohjelmistoviihdemarkkinat". Mindscapen johtaja oli samaa mieltä ja sanoi, että "valitettavasti sen vaikutus on ollut erittäin negatiivinen. Epäilemättä Nintendon menestys on heikentänyt ohjelmistojen myyntiä. Levyjen myynti on pudonnut paljon enemmän kuin kukaan odotti." Kolmannes katsoi Commodore 64:n myynnin kasvun päättymisen konsolin syyksi, ja Trip Hawkins kutsui Nintendoa "8-bittisen maailman viimeiseksi hurraaksi". Asiantuntijat eivät olleet varmoja, vaikuttiko se 16-bittisiin tietokonepeleihin, mutta Hawkinsin oli vuonna 1990 kuitenkin kiistettävä huhut, joiden mukaan Electronic Arts vetäytyisi tietokoneista ja tuottaisi vain konsolipelejä. Vuoteen 1993 mennessä ASCII Entertainment raportoi Software Publishers Associationin konferenssissa, että konsolipelien markkinat (5,9 miljardin dollarin tulot) olivat 12-kertaiset tietokonepelimarkkinoihin verrattuna (430 miljoonaa dollaria).

Tietokonepelit eivät kuitenkaan hävinneet. Vuoteen 1989 mennessä Computer Gaming World raportoi, että "teollisuus on siirtymässä kohti VGA-grafiikan runsasta käyttöä ". Vaikka joitakin pelejä mainostettiin VGA-tuella vuoden alussa, ne yleensä tukivat EGA-grafiikkaa VGA-korttien kautta. Vuoden 1989 loppuun mennessä useimmat julkaisijat siirtyivät kuitenkin tukemaan vähintään 320 x 200 MCGA :ta, VGA:n osajoukkoa. VGA antoi PC:lle grafiikan, joka ylitti Amigan. Tietokonehiiren yleistyvä käyttöönotto johtui osittain seikkailupelien , kuten erittäin menestyneen King's Quest -sarjan, menestyksestä ja korkearesoluutioisista bittikarttanäytöistä , mikä mahdollisti alan sisällyttää uusiin julkaisuihin yhä korkealaatuisempia graafisia käyttöliittymiä .

FM-synteesiäänen käyttöönotto mahdollisti lisäparannuksia pelien kuvitukseen ja ääneen. Yamaha aloitti FM-syntikkalevyjen valmistuksen tietokoneisiin 1980-luvun alussa, ja vuoteen 1985 mennessä NEC- ja FM-7- tietokoneissa oli sisäänrakennettu FM-ääni. Ensimmäiset PC - äänikortit , kuten AdLibin Music Synthesizer Card, ilmestyivät pian vuonna 1987. Nämä kortit antoivat IBM PC -yhteensopiville tietokoneille mahdollisuuden tuottaa monimutkaisia ​​ääniä käyttämällä FM-synteesiä, jossa ne olivat aiemmin rajoittuneet yksinkertaisiin ääniin ja piippauksiin. Vuonna 1989 julkaistu Creative Labs Sound Blaster -kortti, jonka äänenlaatu oli paljon parempi PCM - kanavan ja digitaalisen signaaliprosessorin ansiosta , johti kuitenkin AdLibin konkurssiin vuoteen 1992 mennessä. Myös vuonna 1989 FM Townsin tietokoneessa oli sisäänrakennettu PCM-ääni, CD-ROM-aseman ja 24-bittisen värigrafiikan lisäksi.

Vuoteen 1990 mennessä DOS oli 65 % tietokonepelimarkkinoista, Amigan ollessa 10 %; Kaikki muut tietokoneet, mukaan lukien Apple Macintosh , olivat alle 10 % ja laskivat. Vaikka sekä Apple että IBM yrittivät välttää asiakkaita yhdistämästä tuotteitaan "pelikoneisiin", jälkimmäinen myönsi, että sen PS/1 - tietokoneen VGA-, ääni- ja joystick-vaihtoehdot olivat suosittuja. Vuonna 1991 id Software tuotti varhaisen ensimmäisen persoonan räiskintäpelin , Hovertank 3D :n, joka oli yrityksen ensimmäinen pelilajissaan erittäin vaikutusvaltaisten pelien sarjassa. Oli myös useita muita yrityksiä, jotka tuottivat varhaisia ​​ensimmäisen persoonan räiskintäpelejä, kuten Arsys Softwaren Star Cruiser , joka sisälsi täysin 3D-polygonaalista grafiikkaa vuonna 1988, ja Accolade 's Day of the Viper vuonna 1989. Id Software jatkoi Wolfensteinin kehittämistä. 3D vuonna 1992, mikä auttoi tyylilajin popularisoinnissa ja käynnisti genren, josta tulisi yksi nykyajan myydyimmistä. Peli jaettiin alun perin shareware-jakelumallin kautta , jolloin pelaajat voivat kokeilla rajoitettua osaa pelistä ilmaiseksi, mutta vaativat maksun pelatakseen loput. Peli oli Ultiman ohella yksi ensimmäisistä tekstuurikartoitusgrafiikan käyttötavoista suositussa pelissä. Alamaailma .

Joulukuussa 1992 Computer Gaming World raportoi, että DOSin osuus tietokonepelien myynnistä vuonna 1991 oli 82 %, kun Macintoshin osuus oli 8 % ja Amigan 5 %. Vastauksena lukijan haasteeseen löytää DOS-peli, joka pelasi paremmin kuin Amiga-versio, lehti mainitsi Wing Commanderin ja Civilizationin ja lisäsi, että " CGW :n raskas MS-DOS-painotus heijastaa vain markkinoiden todellisuutta". Itseraportoimassa Computer Gaming World -tutkimuksessa huhtikuussa 1993 havaittiin vastaavasti, että 91 % lukijoista käytti ensisijaisesti IBM PC:itä ja yhteensopivia laitteita pelaamiseen, kun taas Amigassa 6 %, Macintoshissa 3 % ja Atari ST:ssä 1 %, kun taas Software Publishers Yhdistystutkimus osoitti, että 74% henkilökohtaisista tietokoneista oli IBM:n tai yhteensopivia, 10% Macintosh, 7% Apple II ja 8% muita. 51 %:lla IBM:stä tai yhteensopivista oli 386 tai nopeampi suoritin.

Vuoteen 1992 mennessä DOS-pelit, kuten Links 386 Pro , tukivat Super VGA -grafiikkaa. Vaikka johtavat Sega- ja Nintendo -konsolijärjestelmät pitivät suorittimen nopeudensa 3–7  MHz :ssä, 486 PC:n prosessori toimi paljon nopeammin, mikä mahdollisti sen suorittamaan paljon enemmän laskutoimituksia sekunnissa. Vuoden 1993 Doomin julkaisu PC:lle oli läpimurto 3D-grafiikassa, ja se siirrettiin pian useille pelikonsoleille yleisessä siirtymässä kohti suurempaa realismia. Computer Gaming World toisti vuonna 1994: "Meidän on neuvottava lukijoita, jotka haluavat koneen, joka pelaa suurimman osan peleistä, ostamaan huippuluokan MS-DOS-koneita".

Vuoteen 1993 mennessä PC - levykepelien myyntimäärä vastasi noin neljäsosaa konsolipelien ROM-kasettien myynnistä. Osuma PC-peli myi tyypillisesti noin 250 000 levyä tuolloin, kun taas hittikonsolipeli tyypillisesti noin miljoona kasettia.

Kevääseen 1994 mennessä arviolta 24 miljoonassa Yhdysvaltain kodissa (27 prosentissa kotitalouksista) oli henkilökohtainen tietokone. 48 % pelasi pelejä tietokoneella; 40 %:lla oli 486 CPU tai suurempi; 35 prosentilla oli CD-ROM-asemat; ja 20 %:lla oli äänikortti. Toisessa tutkimuksessa havaittiin, että arviolta 2,46 miljoonassa multimediatietokoneessa oli sisäiset CD-ROM-asemat vuoden 1993 loppuun mennessä, mikä merkitsee lähes 2 000 prosentin kasvua. Computer Gaming World raportoi huhtikuussa 1994, että jotkin ohjelmistojulkaisijat aikoivat jakaa vain CD-levyjä vuodesta 1995 lähtien. CD-ROM-levyllä oli paljon suurempi tallennuskapasiteetti kuin levykkeillä, se auttoi vähentämään ohjelmistopiratismia ja oli halvempaa tuottaa. Chris Crawford varoitti, että kyseessä oli "tieto-intensiivinen tekniikka, ei prosessiintensiivinen", houkutteleen kehittäjät korostamaan digitaalisen omaisuuden , kuten taiteen ja musiikin, määrää pelin laadun edelle; Computer Gaming World kirjoitti vuonna 1993, että "julkaisijat saattavat menettää huomionsa". Vaikka monet yritykset käyttivät lisätallennustilaa julkaistakseen huonolaatuisia lapiokokoelmia vanhoista ohjelmistoista tai olemassa olevien ohjelmistojen "parannettuja" versioita – usein lehden "amatöörinäyttelijänä" pilkattua lisättyä ääntä ja videota - uusia pelejä, kuten Myst . sisälsi paljon enemmän resursseja rikkaamman pelikokemuksen saavuttamiseksi.

Monet yritykset myivät "multimedian päivityssarjoja", jotka sisälsivät CD-asemia, äänikortteja ja ohjelmistoja 1990-luvun puolivälissä, mutta uusien oheislaitteiden laiteajurit kuluivat entisestään niukkaa RAM-muistia. Vuoteen 1993 mennessä PC-pelit vaativat paljon enemmän muistia kuin muut ohjelmistot, ja ne veivät usein kaiken perinteisen muistin , kun taas laiteohjaimet saattoivat siirtyä ylempään muistiin DOS-muistinhallinnan avulla . Pelaajat pitivät muistinhallintaan tarkoitettujen tiedostojen muokkaamista hankalia ja hämmentäviä, ja jokainen peli tarvitsi erilaisen kokoonpanon CONFIG.SYS. AUTOEXEC.BAT(Peli Les Manley in: Lost in LA satiirisoi tätä kuvaamalla kahta kaunista naista, jotka uuvuttavat sankarin sängyssä ja pyytäen häntä selittämään uudelleen laajennetun ja laajennetun muistin eron .) Computer Gaming World tarjosi kirjoittajilleen teknistä apua asentaakseen pelejä tarkastettavaksi ja julkaistut mallimääritystiedostot. Lehti neuvoi ei-teknisiä pelaajia ostamaan kaupallisia muistinhallintaohjelmia, kuten QEMM ja 386MAX, ja kritisoi epästandardeja ohjelmistoja, kuten Origin Systemsin "suhamaineinen myöhäinen ja valittamaton Voodoo Memory Manager", joka käytti epätodellista tilaa .

Nykyaikainen PC-peli

Vuoteen 1996 mennessä Microsoft Windowsin kasvava suosio yksinkertaisti laiteohjainten ja muistin hallintaa. 3D-konsolipelien, kuten Super Mario 64 :n ja Tomb Raiderin , menestys lisäsi kiinnostusta laitteistokiihdytettyyn 3D-grafiikkaan PC-tietokoneissa ja johti pian yrityksiin tuottaa edullisia ratkaisuja ATI Ragen , Matrox Mystiquen , S3 ViRGE :n ja Rendition Véritén kanssa . Kun 3D-grafiikkakirjastot, kuten DirectX ja OpenGL , kypsyivät ja syrjäyttivät patentoidut rajapinnat markkinoilta, nämä alustat saivat enemmän hyväksyntää markkinoilla, erityisesti niiden havaittujen etujen ansiosta Unrealin kaltaisissa peleissä . Merkittävät muutokset Microsoft Windows -käyttöjärjestelmään, joka oli tuolloin markkinajohtaja, tekivät kuitenkin monista vanhemmista DOS-pohjaisista peleistä pelaamattomia Windows NT :ssä ja myöhemmin Windows XP :ssä (ilman emulaattoria , kuten DOSboxia ).

Nopeammat grafiikkakiihdyttimet ja kehittyvä prosessoritekniikka johtivat tietokonepelien realistisuuden lisääntymiseen. Tänä aikana ATI:n Radeon R300 :n ja NVidian GeForce 6 -sarjan kaltaisiin tuotteisiin tehdyt parannukset ovat antaneet kehittäjille mahdollisuuden lisätä nykyaikaisten pelimoottoreiden monimutkaisuutta . PC-pelaaminen pyrkii tällä hetkellä voimakkaasti parantamaan 3D-grafiikkaa.

Toisin kuin yleisesti hyväksytty pyrkimys parantaa graafista suorituskykyä, fysiikan moottoreiden käytöstä tietokonepeleissä on tullut keskustelunaihe sen jälkeen, kun nVidia PhysX PPU julkaistiin ja julkaistiin vuonna 2005 , ja se ilmeisesti kilpailee väliohjelmiston , kuten Havok-fysiikkamoottorin, kanssa . Sellaiset ongelmat kuin vaikeudet varmistaa yhdenmukaiset kokemukset kaikille pelaajille ja ensimmäisen sukupolven PhysX-korttien epävarmat edut peleissä, kuten Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter ja City of Villains , saivat keskustelua tällaisen tekniikan arvosta.

Samoin monet pelien julkaisijat alkoivat kokeilla uusia markkinoinnin muotoja. Tärkein näistä vaihtoehtoisista strategioista on episodinen pelaaminen , sovitus vanhemmasta laajennuspakettien konseptista , jossa pelisisältöä tarjotaan pienempiä määriä, mutta suhteellisesti halvemmalla. Nimikkeet, kuten Half-Life 2: Episode One , käyttivät ideaa hyväkseen, ja vaihtelevat tulokset johtuivat huolista hintaan tarjotun sisällön määrästä.

Ulkomaiset PC-pelit

Kiillottaa

1980-luvulla Puolan kansantasavallan halpa ja lahjakas työvoima alkoi tuottaa videopelejä varsolaisen Karenin kanssa, jonka perusti yritteliäs emigrantti Lucjan Wencel ja joka kehitti monia Yhdysvalloissa julkaistuja hittejä. Przemysław Rokitan vuoden 1991 strategiapeli " Solidarność ", jossa pelaajat johtivat ammattiliiton poliittiseen voittoon, oli symbolinen alku uudelle trendille, jossa interaktiiviset teokset sovelsivat videopelien käytäntöjä paikalliseen puolalaiseen kulttuuriin ja historiaan ja vääristävän peilin kautta kuvasivat Itäblokki , paikalliset kylät ja kansalaisten mentaliteetti. Tämän aikakauden kehittäjät kamppailivat vähäisten voittojen, työajan jälkeen työskentelyn, ankarien työolojen, vanhempien tietokoneiden ja vieraiden kielten ja tunteiden tietämättömyyden kanssa. Maassa nähtiin omat tekstipohjaiset pelit - esim . Mózgprocesor (1989), arcade-pelit - esim. Robbo (1989), jalkapallomanageri - Puolan liiga (1995), Doom -klooni - Cytadela (1995) ja The Settlers -klooni - Polanie ( 1995), seikkailupelilaji oli kuitenkin "90-luvun merkittävin laji", genre, joka lopulta murrettiin Tajemnica Statuetki -sovelluksella.

Tajemnica Statuetki oli ensimmäinen kaupallisesti julkaistu puolalainen seikkailupeli, yksi ensimmäisistä puolalaisista ja puolankielisistä videopeleistä koskaan, ja Chmielarzin ensimmäinen peli, jonka hän oli kehittänyt alusta loppuun – ensimmäinen virallisesti myyty hänen kirjoittamansa ohjelma. Sitä pidetään joskus virheellisesti ensimmäisenä puolalaisena tietokonepelinä, ja Witold Podgórskin vuoden 1961 keskuskonepeli Marienbad , joka on saanut inspiraationsa kiinalaisesta Nim -nimisestä pulmapelistä , julkaistiin Odra 1003 :lla . (Sillä välin Polygamia kirjoittaa, että vuoden 1986 tekstipohjainen Puszka Pandory on ensimmäinen puolalaisen kirjoittama peli, joka on myyty Puolassa ja arvosteltu puolalaisessa lehdistössä). Tästä huolimatta Onet kirjoitti vuonna 2013 yleisestä väärinkäsityksestä , jonka mukaan peli merkitsee pistettä, josta Puolan digitaalisen viihteen historia alkaa.

Alustan ominaisuudet

Uskollisuus

Huippuluokan PC-peleissä tietokoneella on yleensä paljon enemmän prosessointiresursseja käytettävissään kuin muilla pelijärjestelmillä. Pelien kehittäjät voivat käyttää tätä parantaakseen pelinsä visuaalista tarkkuutta verrattuna muihin alustoihin, mutta vaikka he eivät tekisi niin, PC:llä toimivat pelit hyötyvät todennäköisesti korkeammasta näytön tarkkuudesta , korkeammasta kuvanopeudesta ja anti-aliasingista . Lisääntynyt vetoetäisyys on yleistä myös avoimen maailman peleissä.

Parempi laitteisto lisää myös PC-pelin sääntöjen ja simulaation mahdollista tarkkuutta. PC-pelit tukevat usein enemmän pelaajia tai NPC :itä kuin vastaavat muilla alustoilla, ja pelimalleja, jotka ovat riippuvaisia ​​useiden pelimerkkien simulaatiosta (esim. Guild Wars 2 , World of Warcraft ), nähdään harvoin missään muualla.

PC tukee myös parempaa syöttötarkkuutta, koska se on yhteensopiva useiden oheislaitteiden kanssa . Yleisimmät syöttötavat ovat hiiren / näppäimistön yhdistelmä ja peliohjaimet , mutta myös kosketusnäytöt ja liikeohjaimet ovat saatavilla. Hiiri tarjoaa erityisesti ensimmäisen persoonan räiskintä- ja reaaliaikaisten strategiapelien pelaajille PC:llä suurta nopeutta ja tarkkuutta.

Avoimuus

PC-alustan ominaisuus on keskitetyn ohjauksen puuttuminen; kaikki muut pelialustat (paitsi Android -laitteet jossain määrin) ovat yhden ryhmän omistamia ja hallinnoimia.

Avoimuuden etuja ovat mm.

Pienemmät ohjelmistokustannukset
Kilpailu ja alustan haltijoiden maksujen puuttuminen pitävät hinnat alhaisina. Pelit ja palvelut ovat halvempia kaikilla tasoilla, ja monet ovat ilmaisia.
Lisääntynyt joustavuus
Vuosikymmeniä vanhoja PC-pelejä voidaan pelata nykyaikaisilla järjestelmillä, tarvittaessa emulointiohjelmiston avulla . Toisaalta uudempia pelejä voidaan usein käyttää vanhemmissa järjestelmissä vähentämällä pelien tarkkuutta ja/tai mittakaavaa.
Lisääntynyt innovaatio
PC-pelin julkaisemiseen tai päivittämiseen tai olemassa olevan pelin muokkaamiseen ei tarvitse pyytää lupaa , ja alustan laitteistot ja ohjelmistot kehittyvät jatkuvasti. Nämä tekijät tekevät PC:stä sekä laitteisto- että ohjelmistoinnovaatioiden keskuksen. Vertailun vuoksi suljetut alustat pysyvät suurin piirtein samoina koko käyttöikänsä.

On myös haittoja, mukaan lukien:

Lisääntynyt monimutkaisuus
PC on yleiskäyttöinen työkalu. Sen sisäinen toiminta on alttiina omistajalle, ja virheelliset asetukset voivat aiheuttaa valtavia ongelmia. Myös laitteiston yhteensopivuusongelmat ovat mahdollisia. Pelien kehitystä vaikeuttaa laaja valikoima laitteistokokoonpanoja; kehittäjät voivat joutua rajoittamaan suunnitteluaan toimimaan optimaalisten PC-laitteistojen kanssa päästäkseen laajemmille PC-markkinoille tai lisäämään valikoiman graafisia ja muita asetuksia sopeuttaakseen pelattavuuden yksittäisissä koneissa, mikä edellyttää lisäkehitystä, testausta ja asiakastukea. resursseja.
Kasvaneet laitteistokustannukset
PC-komponentit myydään yleensä yksitellen voittoa tavoitellen (vaikka ostettaisiin valmiiksi rakennettu kone), kun taas suljettujen alustojen laitteistot tuotetaan massatuotantona yhtenä yksikkönä ja usein myydään pienemmällä voitolla tai jopa tappiolla (tarkoituksessa voittoa sen sijaan online-palvelumaksuilla ja kehittäjäpakettien tuotoilla).
Vähentynyt turvallisuus
On vaikeaa ja useimmissa tilanteissa lopulta mahdotonta hallita tapaa, jolla PC-laitteistoja ja -ohjelmistoja käytetään. Tämä johtaa paljon enemmän ohjelmistopiratismiin ja huijaamiseen kuin suljetut alustat kärsivät.

Muutokset

PC-alustan avoimuus antaa pelaajille mahdollisuuden muokata tai muokata pelejään ja jakaa tuloksia Internetissä "moduuksina". Terve mod-yhteisö pidentää pelin pitkäikäisyyttä huomattavasti, ja suosituimmat modit ovat nostaneet emopelinsä ostot ennätyskorkeuksille. On tavallista, että ammattikehittäjät julkaisevat työkaluja, joita he käyttävät peliensä luomiseen (ja joskus jopa lähdekoodiin ) kannustaakseen muokkaamista, mutta jos peli on tarpeeksi suosittu, modeja syntyy yleensä jopa ilman virallista tukea.

Modit voivat kuitenkin kilpailla virallisen ladattavan sisällön kanssa tai jopa jakaa sitä uudelleen, ja niiden kyky pidentää pelin käyttöikää voi toimia vastoin sen kehittäjien suunnitelmia tavallisista jatko-osista. Pelitekniikan monimutkaistumisen myötä kehitystyökalujen jakaminen yleisölle on myös vaikeutunut.

Modauksella on erilainen konnotaatio konsoleissa, joita rajoitetaan tyypillisesti paljon tiukemmin. Koska julkisesti julkaistut kehitystyökalut ovat harvinaisia, konsolimodit viittaavat yleensä laitteiston muutoksiin, jotka on suunniteltu poistamaan rajoituksia.

Hallitseva ohjelmisto

Vaikka PC-alusta on lähes täysin hajautettu laitteistotasolla, hallitsevia ohjelmistovoimia on kaksi: Microsoft Windows -käyttöjärjestelmä ja Steam - jakelupalvelu.

Microsoft esitteli Windows - nimisen käyttöympäristön 20. marraskuuta 1985 DOS-lisäosana vastauksena kasvavaan kiinnostukseen graafisia käyttöliittymiä (GUI) kohtaan. Microsoft Windows tuli hallitsemaan maailman henkilökohtaisten tietokoneiden markkinoita yli 90 prosentin markkinaosuudella , ohittaen vuonna 1984 käyttöön otetun Mac OS :n.

Valve ei julkaise myyntilukuja Steam-palvelustaan, vaan se toimittaa tiedot vain yrityksille, joilla on pelejä Steamissä, joita ne eivät voi julkaista ilman lupaa, koska Valven kanssa on allekirjoitettu salassapitosopimus . Kilpailevan Impulsen alustan edellinen omistaja Stardock arvioi kuitenkin , että Steamin osuus videopelien digitaalisen jakelun markkinoista oli vuonna 2009 70 prosenttia. Vuoden 2011 alussa Forbes raportoi, että Steamin myynti muodosti 50–70 % ladattujen PC-pelien 4 miljardin dollarin markkinoista ja että Steam tarjosi pelintuottajille 70 %:n bruttomarginaalin ostohinnasta, kun taas vähittäismyynti oli 30 %. Vuonna 2011 Steam tarjosi yli 780 petatavua tietoa, mikä on kaksinkertainen määrä vuonna 2010 toimitettuun verrattuna.

Digitaaliset jakelupalvelut

PC-pelejä myydään pääasiassa Internetin kautta, ja ostajat lataavat uuden ostonsa suoraan tietokoneelleen. Tämä lähestymistapa antaa pienemmille itsenäisille kehittäjille mahdollisuuden kilpailla suurten julkaisijoiden tukemien pelien kanssa ja välttää optisten levyjen nopeus- ja kapasiteettirajoitukset, joihin useimmat muut pelialustat luottavat.

Valve julkaisi Steam - alustan Windows-tietokoneille vuonna 2003 keinona jakaa Valven kehittämiä videopelejä, kuten Half-Life 2. Se julkaistaan ​​myöhemmin Mac OS X -käyttöjärjestelmässä vuonna 2010 ja myös Linuxille vuonna 2012. . Vuoteen 2011 mennessä se hallitsi 70 prosenttia ladattavien PC-pelien markkinoista noin 40 miljoonan tilin käyttäjäkannalla. Origin , uusi versio Electronic Arts -verkkokaupasta, julkaistiin vuonna 2011 kilpaillakseen Steamin ja muiden PC:n digitaalisten jakelualustojen kanssa. Vuodesta 2004 vuoteen 2004 mennessä monet digitaaliset jakelupalvelut yleistyivät PC:llä, kuten Amazon Digital Services , GameStop , GFWL , EA Store , Direct2Drive , GOG.com ja GamersGate .

Digitaalinen jakelu leikkaa myös levikkikustannuksia, eliminoi varastopulaa, mahdollistaa pelien julkaisemisen maailmanlaajuisesti ilman lisäkustannuksia ja mahdollistaa kapealla yleisön tavoittamisen helposti. Useimmat digitaaliset jakelujärjestelmät aiheuttavat kuitenkin omistajuus- ja asiakasoikeusongelmia tallentamalla käyttöoikeudet jakelijoiden omistamille tietokoneille. Pelit keskustelevat näiden tietokoneiden kanssa Internetissä ennen julkaisua. Tämä lisää ostosten menettämisen todennäköisyyttä, jos jakelija lopettaa toimintansa tai päättää lukita ostajan tilin, ja estää jälleenmyynnin (jonka etiikka on keskustelunaihe ).

PC-pelitekniikka

Laitteisto

Nykyaikaiset tietokonepelit vaativat paljon tietokoneen laitteistoa, mikä vaatii usein nopeaa keskusyksikköä (CPU) toimiakseen kunnolla. Prosessorivalmistajat luottivat historiallisesti pääasiassa kellotaajuuksien lisäämiseen prosessoriensa suorituskyvyn parantamiseksi, mutta olivat alkaneet siirtyä tasaisesti kohti moniytimisprosessoreja vuoteen 2005 mennessä . Näiden prosessorien avulla tietokone voi käsitellä samanaikaisesti useita tehtäviä, joita kutsutaan säikeiksi , mikä mahdollistaa monimutkaisemman grafiikan, tekoälyn ja pelin sisäisen fysiikan käytön.

Samoin 3D-pelit luottavat usein tehokkaaseen grafiikkasuoritusyksikköön (GPU), joka nopeuttaa monimutkaisten kohtausten piirtämistä reaaliajassa. Grafiikkasuorittimet voivat olla integroitu osa tietokoneen emolevyä , yleisin ratkaisu kannettavissa tietokoneissa, tai ne voivat olla pakattu erillisen näytönohjaimen mukana, jossa on omistettu video-RAM , joka on kytketty emolevyyn joko AGP- tai PCI-Express- portin kautta. On myös mahdollista käyttää useita GPU:ita yhdessä tietokoneessa käyttämällä teknologioita, kuten NVidian Scalable Link Interface ja ATI : n CrossFire .

Saatavilla on myös äänikortteja, jotka parantavat ääntä tietokonepeleissä. Nämä kortit tarjoavat parannetun 3D-äänen ja parantavat ääntä, jota ei yleensä ole saatavilla integroiduilla vaihtoehdoilla, marginaalisesti heikomman yleisen suorituskyvyn kustannuksella. Creative Labs SoundBlaster -sarja oli useiden vuosien ajan de facto äänikorttistandardi, vaikka sen suosio laski, kun PC-äänestä tuli nykyaikaisten emolevyjen hyödyke.

Fysiikan prosessointiyksiköitä (PPU), kuten Nvidia PhysX (entinen AGEIA PhysX) -kortti, on myös saatavilla nopeuttamaan fysiikan simulaatioita nykyaikaisissa tietokonepeleissä. PPU:t sallivat tietokoneen käsitellä monimutkaisempia objektien välisiä vuorovaikutuksia kuin pelkällä prosessorilla voidaan saavuttaa, jolloin pelaajat voivat hallita maailmaa paljon paremmin peleissä, jotka on suunniteltu käyttämään korttia.

Käytännössä kaikki henkilökohtaiset tietokoneet käyttävät näppäimistöä ja hiirtä käyttäjän syöttämiseen, mutta poikkeuksiakin on. 1990-luvulla, ennen kuin näppäimistön ja hiiren yhdistelmästä oli tullut PC-pelien syöttöoheislaitteiden valinta, oli muita oheislaitteita, kuten Mad Catz Panther XL , First-Person Gaming Assassin 3D ja Mad Catz Panther , joka yhdisti ohjauspallon katsomiseen / tähtäämiseen ja ohjaussauvan liikettä varten. Muita yleisiä pelien oheislaitteita ovat kuulokkeet nopeampaan tiedonsiirtoon verkkopeleissä, ohjaussauvat lentosimulaattoreihin , ohjauspyörät ajopeleihin ja peliohjaimet konsolityylisiin peleihin.

Ohjelmisto

Tietokonepelit edellyttävät myös kolmannen osapuolen ohjelmistoja, kuten käyttöjärjestelmää (OS) , laiteajureita , kirjastoja ja paljon muuta. Nykyään suurin osa tietokonepeleistä on suunniteltu toimimaan Microsoft Windows -käyttöjärjestelmien kanssa. Kun aiemmat DOS:lle kirjoitetut pelit sisälsivät koodia, joka kommunikoi suoraan laitteiston kanssa, nykyään sovellusohjelmointirajapinnat (API) tarjoavat rajapinnan pelin ja käyttöjärjestelmän välillä, mikä yksinkertaistaa pelin suunnittelua. Microsoftin DirectX on API, jota nykypäivän tietokonepelit käyttävät laajalti kommunikoimaan ääni- ja grafiikkalaitteiston kanssa. OpenGL on monialustainen API grafiikan renderöintiin, jota myös käytetään. Näytönohjaimen ohjaimen asennettu versio voi usein vaikuttaa pelin suorituskykyyn ja pelattavuuteen . Vuoden 2013 lopulla AMD julkisti Mantlen , matalan tason API:n tietyille AMD-näytönohjainmalleille, mikä mahdollistaa paremman suorituskyvyn verrattuna ohjelmistotason sovellusliittymiin , kuten DirectX, sekä yksinkertaistaa siirtoa PlayStation 4- ja Xbox One -konsoleihin ja niistä. , jotka molemmat on rakennettu AMD-laitteistolle. Ei ole epätavallista, että peliyhtiö käyttää kolmannen osapuolen pelimoottoria tai kolmannen osapuolen kirjastoja pelin tekoälyyn tai fysiikkaan .

Moninpeli

Lähiverkon pelaaminen

Moninpelit rajoittuivat suurelta osin lähiverkkoihin (LAN) ennen kuin kustannustehokas laajakaista Internet-yhteys tuli saataville, koska niiden kaistanleveys on tyypillisesti suurempi ja latenssi on alhaisempi kuin sen ajan puhelinverkkopalvelut. Nämä edut antoivat useammalle pelaajalle mahdollisuuden liittyä mihin tahansa tietokonepeliin, mutta ne ovat säilyneet nykyään useimpien Internet-yhteyksien korkeamman latenssin ja laajakaistainternetiin liittyvien kustannusten vuoksi.

LAN-pelaaminen vaatii yleensä kaksi tai useampia henkilökohtaisia ​​tietokoneita, reitittimen ja riittävästi verkkokaapeleita kaikkien verkon tietokoneiden yhdistämiseen. Lisäksi jokaisella tietokoneella on oltava oma kopio (tai spawn-kopio ) pelistä voidakseen pelata. Valinnaisesti mikä tahansa LAN voi sisältää ulkoisen yhteyden Internetiin.

Nettipelit

Online-moninpelit ovat saavuttaneet suosiota suurelta osin kuluttajien laajakaistan yleistymisen ansiosta. Edullisten laajakaistaisten Internet-yhteyksien ansiosta suuri määrä pelaajia voi pelata yhdessä, ja siksi niille on löydetty erityistä käyttöä massiivisissa monen pelaajan online-roolipeleissä , Tanaruksessa ja jatkuvissa verkkopeleissä, kuten World War II Online .

Vaikka online-tietokonepeleihin on mahdollista osallistua puhelinmodeemin avulla , laajakaistaisia ​​Internet-yhteyksiä pidetään yleensä välttämättöminä pelaajien välisen viiveen tai "viiveen" vähentämiseksi. Tällaiset yhteydet vaativat laajakaistayhteensopivan modeemin, joka on liitetty henkilökohtaiseen tietokoneeseen verkkoliitäntäkortin kautta (yleensä integroitu tietokoneen emolevyyn ), valinnaisesti erotettuna reitittimellä . Verkkopelit vaativat virtuaalisen ympäristön, jota yleensä kutsutaan "pelipalvelimeksi". Nämä virtuaalipalvelimet yhdistävät pelaajat toisiinsa mahdollistaen reaaliaikaisen ja usein nopeatempoisen toiminnan. Vastatakseen tähän myöhempään tarpeeseen Game Server Providers (GSP) -palveluista on tullut yhä suositumpia viimeisen puolen vuosikymmenen aikana. Vaikka niitä ei vaadita kaikille pelaajille, nämä palvelimet tarjoavat ainutlaatuisen "kodin", joka on täysin muokattavissa, kuten lisämuokkauksia, asetuksia jne., antaen loppupelaajille heidän haluamansa kokemuksen. Nykyään pelkästään Pohjois-Amerikassa on yli 510 000 pelipalvelinta.

Emulointi

Emulointiohjelmistot, joita käytetään ohjelmistojen suorittamiseen ilman alkuperäistä laitteistoa, ovat suosittuja, koska ne pystyvät pelaamaan vanhoja videopelejä ilman alustaa , jolle ne on suunniteltu. Käyttöjärjestelmäemulaattorit sisältävät DOSBox , DOS-emulaattorin, jonka avulla voit pelata pelejä, jotka on kehitetty alun perin tälle käyttöjärjestelmälle ja jotka eivät siten ole yhteensopivia nykyajan käyttöjärjestelmän kanssa. Konsoliemulaattorit , kuten Nestopia ja MAME , ovat suhteellisen yleisiä, vaikka nykyaikaisten konsolien, kuten Xbox tai PlayStation , monimutkaisuus tekee niistä paljon vaikeampaa jäljitellä jopa alkuperäisten valmistajienkin kannalta. Teknisesti edistyneimmät konsolit, joita voidaan tällä hetkellä emuloida menestyksekkäästi kaupallisiin pelejä PC:llä, ovat PlayStation 2 PCSX2 :lla ja Nintendo Wii U Cemu- emulaattorilla. PlayStation 3 -emulaattori nimeltä RPCS3 on kehitteillä, vaikka sillä voidaan tällä hetkellä käyttää vain pieniä Homebrew -pelejä ja tiettyjä vanhoja pelihallipelejä, jotka alun perin siirrettiin PS3:lle vanhemmilta alustoilta.

Useimmat emulointiohjelmistot jäljittelevät tiettyä laitteistoarkkitehtuuria, usein erittäin suurella tarkkuudella. Tämä pätee erityisesti klassisiin kotitietokoneisiin, kuten Commodore 64 :ään , jonka ohjelmisto riippuu usein peliohjelmoijien ja demoscenen keksimistä erittäin kehittyneistä matalan tason ohjelmointitemppuista .

Kiista

PC-pelit ovat pitkään olleet kiistan lähde, suurelta osin videopeleihin yleisesti liitettyjen väkivallan kuvausten vuoksi. Keskustelussa kierretään vastenmielisen sisällön vaikutusta alaikäisten sosiaaliseen kehitykseen , ja järjestöt, kuten American Psychological Association , päättelevät, että videopeliväkivalta lisää lasten aggressiivisuutta, mikä sai Centers for Disease Controlin lisätutkimuksen syyskuussa 2006. Teollisuus ryhmät ovat vastanneet huomioimalla vanhempien vastuun lastensa toiminnan hallinnassa, kun taas Yhdysvaltojen yritykset valvoa sopimattomien pelien myyntiä on yleensä havaittu perustuslain vastaisiksi.

Videopeliriippuvuus on toinen pelaamisen kulttuurinen puoli, joka herättää kritiikkiä, koska sillä voi olla negatiivinen vaikutus terveyteen ja sosiaalisiin suhteisiin. Riippuvuusongelma ja sen terveysriskit näyttävät kasvaneen massiivisten monen pelaajan online-roolipelien (MMORPG) nousun myötä . Tietokonepeliriippuvuuteen liittyvien sosiaalisten ja terveydellisten ongelmien rinnalla on kasvanut samanlainen huoli tietokonepelien vaikutuksesta koulutukseen.

Tietokonepelimuseot

Eri puolilla maailmaa on useita tietokonepelimuseoita. Vuonna 2011 Berliinissä avattiin tietokonepelimuseo, joka dokumentoi tietokonepelejä 1970-luvulta nykypäivään. Museum of Art and Digital Entertainment , Oakland , Kalifornia, esittelee myös PC-pelejä yleiskokoelmassaan. Rooman videopelimuseo on omistettu videopelien säilyttämiselle, ja sen kokoelma sisältää Pss-pelejä. Kalifornian Mountain View'n Computer History Museumissa on kokoelma PC-pelejä, ja vierailijat voivat pelata Spacewaria! , ensimmäinen tietokonepeli, palautetulla alkuperäisellä DEC PDP-1: llä .

Katso myös

Viitteet

Ulkoiset linkit