Paintball -merkki - Paintball marker

Paintball -merkki ja siihen liittyvät laitteet, mukaan lukien ammukset ja suojamaski

Paintball merkki , joka tunnetaan myös paintball ase , maalata ase , tai yksinkertaisesti merkki , on ilmakiväärillä käytetään ammunta urheilu ja paintball , ja tärkein pala Paintballlaitteet . Paintball -markkerit käyttävät painekaasua , kuten hiilidioksidia (CO 2 ) tai paineilmaa (HPA), työntämään väriaineella täytettyjä geelikapseleita, joita kutsutaan maalipalloiksi tynnyrin läpi ja iskevät nopeasti kohteen. Termi "merkintä" on peräisin sen alkuperäisestä käytöstä metsätyöntekijöiden työkaluna puiden ja karjankasvattajien merkitsemiseen vaeltavaan karjaan .

Lähtönopeus paintball markkereiden on noin 90 m / s (300 jalkaa / s); useimmat paintball-kentät rajoittavat nopeuden 280–300 fps: iin, ja pienet sisäkentät voivat rajoittaa sen edelleen 250 fps: iin. Vaikka suurempi kuonon nopeus on mahdollista, se on todettu vaaralliseksi useimmille kaupallisille paintball -kentille.

Useimmat paintball -markkerit voidaan purkaa neljään pääkomponenttiin: runko, kuormaaja , tynnyri ja ilmasäiliö .

Merkkityypit

Paintball -markkerit jakautuvat mekanismin osalta kahteen pääluokkaan - mekaaniset ja sähköpneumaattiset .

Mekaanisesti toimiva

Spyder VS2 Paintball -merkki

Mekaanisesti toimivat paintball-markkerit toimivat yksinomaan mekaanisin keinoin, eivätkä sellaisenaan käytä sähköpneumaattisia solenoideja, joita ohjaa elektroninen levy.

Mekaanisella toiminnalla on viisi päämenetelmää:

Pumppu- tai pulttitoiminto: merkin mekanismi on nollattava manuaalisesti jokaisen laukauksen välissä, kuten pumpun haulikot ja pulttikiväärit. Tämäntyyppiset merkit ovat vanhimpia urheilussa käytettyjä, sillä kaikkien aikojen ensimmäinen paintball-peli pelattiin käyttämällä pulttitoimista Nelspot-pistoolia. Useimmat pumpun ja pultin toimintamerkit toimivat sisäosissa kahdella pääkuviolla:

  • Sheridan -venttiili: Nimetty Sheridan -merkkisarjan mukaan, joka käytti tätä mallia ensimmäisen kerran. Tätä mekanismia käyttävissä merkkeissä on paintballia kuormittava pultti, joka sijaitsee erillisessä putkessa vasarasta ja venttiilistä. Kääntää mekanismia, pultti vedetään taaksepäin, jolloin avataan tuoli ja ladataan paintball. Näin vetämällä vasaraa taaksepäin pääjousta vasten, jota liipaisimeen kytketty haukotus pidättelee. Pultti työnnetään sitten eteenpäin, mikä lataa paintballin tynnyriin ja merkki on valmis ampumaan. Liipaisimen vetäminen vapauttaa vasaran, jota pääjousi työntää eteenpäin, lyömällä venttiilin tappia ja avaamalla venttiilin, joka mahdollistaa painekaasun virtaamisen venttiilikammiosta tynnyrikammioon, mikä työntää ladattua paintballia eteenpäin ja ulos tynnyristä. Venttiilin jousi sulkee venttiilin vasaran ollessa edelleen venttiilin tapin päällä, minkä jälkeen tämä sykli on toistettava toisen maalipallon laukaisemiseksi. Merkittäviä esimerkkejä tällä tavalla toimivista markkereista ovat Sheridan K2, Worr Games Products Sniper ja Chipley Custom Machine S6.
  • Nelson -venttiili: Nimetty Nelson Paint Companyn mukaan, jonka merkintä, Nelspot 007, käytti tätä mekanismia ensimmäisen kerran. Tällaisissa merkeissä pultti, vasara ja venttiili sijaitsevat samassa putkessa. Kääntääkseen mekanismin, pultti vedetään taaksepäin pääjousta vasten, jotta paintball pääsee putoamaan rikkoon, jolloin kohotus lukitsee vasaran pulttiin, jonka välissä on puristettu pääjousi. Pultti ja kiinnitetty vasara työnnetään sitten eteenpäin sulkemisen estämiseksi ja maalipallon lataamiseksi tynnyriin, jolloin liipaisin voi kytkeä käyrän ja merkki on valmis ampumaan. Liipaisimen vetäminen irrottaa pultin, jolloin pääjousi voi työntää vasaran taaksepäin voimansiirtoputkeen, jolloin venttiili avautuu ja paineistetut kaasut voivat virrata venttiilikammiosta tynnyriin voimansiirtoputken ja pultin kautta, jotka kuljettavat ladattua paintballia eteenpäin. Venttiili suljetaan sitten venttiilin jousella ja merkki on valmis virittämään uudelleen seuraavaa laukausta varten. Merkittäviä esimerkkejä markkereista, jotka käyttävät tätä mekanismia, ovat Nelson Nelspot 007, CCI Phantom ja Redux.
  • Sterling "Hybrid" -venttiili: Näiden kahden toimintatavan muunnelmaa tai hybridiä on käytetty Arrow Precision Sterlingin suunnittelussa, jossa pultti sijaitsee erillisessä putkessa, kuten Sheridan -venttiilimerkissä, vasara lukittuu pidike samanlainen kuin Nelson -venttiilimallin pultti, ja kun se vapautetaan, se osuu Sheridan -tyyppiseen tapiventtiiliin. Käydään merkittävää keskustelua siitä, minkä tyyppisiä operaatioita Sterling käyttää, koska jotkut pitävät sitä kahden päärakenteen välisenä hybridinä ja toiset yksinkertaisesti pitävät sitä pinottujen putkien Nelsonina.

Kaksitoiminen: merkin laukaisumekanismi sekä laukaisee että nollaa laukaisumekanismin samalla tavalla kuin kaksitoiminen revolveri. Esimerkkejä ovat Line SI Advantage, NSG Splatmaster Rapide ja Brass Eagle Barracuda.

Puoliautomaattinen takaisku : Merkin mekanismi pyöritetään käyttämällä venttiilin vapauttamia kaasuja, jotka nollaavat laukaisumekanismin jokaisen laukauksen välillä, samalla tavalla kuin jotkut puoliautomaattiset kiväärit, kuten AK-47. Takaisinkytkettyjen merkkien sisäosat voivat olla joko inline, jossa pultti, venttiili ja vasara ovat kaikki samassa akselissa, kuten Tippman 98, tai pinottu putki pultin kanssa erillisessä putkessa vasarasta ja venttiilistä, kuten Kuningas-hämähäkki.

Puhallus eteenpäin puoliautomaattinen: Merkin laukaisumekanismi toimii venttiiliin tallennettujen kaasujen avulla kiertämällä pultti ja laukaista paintball, minkä jälkeen jousi palauttaa mekanismin seuraavaa laukausta varten. Merkittäviä esimerkkejä ovat Air-gun Designs Auto-mag, Tippmann X-7 Phenom ja Tiberius Arms T8.

Pneumaattisesti toimiva puoliautomaattinen: matalapaineinen pneumaattinen mäntä, jota ohjaa liipaisimeen kytketty nelitieventtiili, nollaa laukaisumekanismin laukausten välissä, ja sitä voidaan ajatella merkkien puoliautomaattisina muunnoksina, jotka muuten olisivat pumpun tai pultin toimintaa . Merkittäviä esimerkkejä ovat WGP Autococker, Palmer's Pursuit Shop Blazer ja Typhoon.

Sähköpneumaattisesti toimiva

Sähkömagneettisissa malleissa liipaisin sen sijaan, että se olisi kytketty mekaanisesti merkin toimintaan, aktivoi vain elektronisen mikrokytkimen (tai viime aikoina magneettisen tai optisen anturin). Tämä tieto välitetään ohjauspiirin kautta tietokoneohjatulle magneettiventtiilille, joka voi avautua ja sulkeutua hyvin nopeasti ja tarkasti, jolloin kaasu voi liikkua tai poistua merkin eri painekammioista pultin liikuttamiseksi ja paintballin laukaisemiseksi. Tämä liipaisimen irrottaminen toiminnasta mahdollistaa elektronisten liipaisimien vetojen olevan hyvin lyhyitä ja erittäin kevyitä (samanlainen kuin hiiren napsautus; mekanismit ovat käytännössä identtiset), mikä lisää dramaattisesti tulinopeutta täysin mekaanisen rakenteen vuoksi. Solenoidiohjatut kaasuventtiilimallit mahdollistavat myös sisäisten osien painon pienentämisen, mikä sekä keventää kokonaispainoa että lyhentää aikaa, jonka merkki kulkee yhden paintballin laukaisemiseen.

Jokainen haara suosii erilaista estetiikkaa ja arvostaa merkintöjen suunnittelun eri puolia.

Merkin runko

Pelaaja, joka käyttää Spyder -paintball -merkkiä

Suurin osa merkin toiminnoista ja esteettisistä ominaisuuksista sisältyy sen runkoon, joka sisältää laukaisumekanismin pääkomponentit: liipaisimen, pultin ja venttiilin . Useimmat paintball -merkkikappaleet on valmistettu alumiinista, mikä vähentää tussin painoa, ja niissä on mukautettu jyrsintä ja värin anodisointi .

Ulkoinen muotoilu

Suurin ulkoinen ja ergonominen ero merkkikappaleissa on liipaisimen ja tynnyrin asennossa. Kalliiden mallien suunnittelijat yrittävät sijoittaa laukaisukehyksen eteenpäin kohti keskustaa tai hieman kehon keskikohtaa eteenpäin nopeuspalloihin suuntautuvilla tussilla. Tämän ansiosta HPA -säiliö voidaan asentaa paikkaan, joka mahdollistaa kompaktisuuden ja tasapainon ilman lisämuutoksia, jotka sallivat säiliön putoamisen alas ja eteenpäin. Tällaiset jälkimarkkinoiden "pudotukset eteenpäin" voivat luoda suuremman pistooliprofiilin, mikä voi johtaa eliminointiin suppilon osumien vuoksi. Käyttäjät muuttavat usein halvempia merkkejä salliakseen samanlaisen toimintatavan, vaikka uhraavat matalan profiilin. Vaikka tällä ei ole merkitystä peleissä, joissa laitteiden osumia ei lasketa, useimmissa peleissä, mukaan lukien metsäpallo -pelit, suppilon osumat lasketaan eliminoimiseksi. Jotkut markkerit asentaa piippu kauemmas taaksepäin pistoolissa elin säilyttää kompakti rakenne, uhrataan sijainti liipaisimen eteenpäin merkki kehon koko paintball elin täytyy puhdistaa kunnolla sen paremmin vastata

Paintball -markkerit luokitellaan myös vähemmässä määrin sen mukaan, minkä tyyppinen paintball -pelityyli on tarkoitettu käytettäväksi - urheilullinen paintball, kuten Speedball ja Stock Class Paintball , tai sotilaalliset simulaatiotyyliset pelit, kuten Woodsball .

Liipaisimen kehys

Liipaisimet ovat pelaajan ensisijainen tapa olla vuorovaikutuksessa merkin kanssa. Merkin laukaisemiseen tarvittava voima sekä liipaisimen matka ennen laukaisua, heitto , vaikuttavat merkittävästi pelaajan kykyyn saavuttaa korkeat tulinopeudet. Monet merkit, etenkin korkeamman hintaluokan merkit, käyttävät elektronisia liipaisukehyksiä erilaisilla tunnistusmenetelmillä, mukaan lukien mikrokytkimet , hall-tehosteanturit tai infrapunakytkimet. Näillä laukaisimilla on lyhyet heitot, jotka mahdollistavat suuren tulinopeuden. Ei-elektroniset markkerit käyttävät toisinaan huolellisesti asetettua pneumaattista kevyen ja lyhyen laukaisuvedon saavuttamiseksi.

Muiden kuin elektronisten mekaanisten merkkien liipaisimen runko yksinkertaisesti käyttää sarjaa jousia ja vipuja pudottaakseen kärjen , joka työntää vasaran rungossa eteenpäin. Elektronisissa merkeissä liipaisimen runko sisältää solenoidia ohjaavaa elektroniikkaa sekä ominaisuuksia, kuten pallon tunnistusjärjestelmiä. Saatavana on päivitettyjä piirilevyjä, joissa on parannettuja ominaisuuksia.

Pultti- ja venttiilikokoonpano

Pultti- ja venttiilikokoonpano on mekanismi, joka laukaisee merkin. Venttiili on mekaaninen kytkin, joka ohjaa, syttyykö merkki vai ei. Pultti ohjaa ilmavirtaa ja ohjaa maalipallojen pääsyä kammioon. Pultti ja venttiili voivat olla erillisiä osia, kuten monissa isku- ja lautaspohjaisissa sähkömagneettisissa merkeissä. Vaihtoehtoisesti venttiili voidaan rakentaa pulttiin, kuten kelaventtiilin sähkömagneettisissa merkeissä.

Tyypillinen paintball -ase täysin puretussa tilassa (lukuun ottamatta liipaisinta).

Useimmilla nykyaikaisilla merkeillä on avoin pultti . Kun merkki on lepotilassa, pultti on "taka" -asennossa ja polttokammio on alttiina kuormaimen syöttämälle maalipallopinolle. Joillakin merkeillä on suljetut pultit ; lepoasennossa laukaistava pultti ja paintball ovat eteenpäin ja syöttöpino suljetaan kammiosta. Suljettujen pultinmerkkien uskottiin olevan tarkempia, koska edestakaista massaa ei ole, kun merkki laukaistaan. Testit ovat kuitenkin osoittaneet, että pultin sijainnilla ei ole juurikaan vaikutusta merkin tarkkuuteen.

Pultti ja venttiili mekaanisissa merkeissä

Suurin osa mekaanisen markkereita käyttää yksinkertaista takatulen suunnittelu käyttäen lautasventtiilin (tunnetaan myös nimellä "PIN venttiili"), joka on auki, kun iski puristusvoimalla, jos muodossa vasara käyttövoimana jousen. Tämäntyyppisessä merkissä käytetään yleensä "pinottu putki" -mallia, jossa venttiili ja vasara on alemmassa putkessa, kun taas vasaraan liitetty pultti on ylemmässä putkessa.

Kun vasaraa vedetään taaksepäin, sisäinen jousi puristuu ja aiheuttaa eksponentiaalista painetta vasaran jatkuvaa taaksepäin suuntautuvaa liikettä vastaan. Kun vasara- ja jousimekanismi saavuttaa taaksepäin suuntautuneen liikealueensa ääripäätä, se tarttuu kiinni ja lukittuu paikalleen metallisella kiinnityslaitteella, joka tunnetaan haukotteluna. Paahto pitää vasaran paikallaan, jolloin pultin eteenpäin suuntautuvan liikkeen kineettinen energia voidaan vapauttaa aina, kun höyläys on painettuna. Kun liipaisinta painetaan, hieronta painetaan alas ja sallii vasaran työntää eteenpäin jousella. Vasara törmää venttiiliin, joka vapauttaa kaasua ulkoisesta paineistetusta säiliöstä sisäiseen pulttikammioon. Siitä seurannut kaasukanavien purske pultin etupäästä, työntäen paintballia tynnyriä alaspäin. Loput kaasusta työntyvät taaksepäin vasaralla työntäen sekä sitä että pulttia taaksepäin, kunnes mekanismi on jälleen kiinni. Kun vasara on kiinni, se on valmis toistamaan puhallusprosessin. Tapauksissa, joissa säilytysastian paine putoaa toimintajakson loppuun saattamisen edellyttämän vähimmäismäärän alapuolelle, merkki voi "karata" nopeasti, ilman lisävipuja.

Venttiilit on helppo vaihtaa ja ne vaativat vähän huoltoa. Tämän mallin haittapuoli on kuitenkin sen korkea käyttöpaine, mikä johtaa suurempaan palautumiseen ja vähemmän tarkkuuteen. Joillakin merkeillä on erillinen laukaisu- ja takaisinkytkentäjärjestys, mikä vähentää vasaran pyöräilystä aiheutuvaa takaisinkytkentää. Vasaralla varustetuilla merkinnöillä on laukaisuviive verrattuna täyssähköpneumaattisiin.

Jotkut merkit ovat mekaanisten ja elektronisten ominaisuuksien hybridi. Näissä merkeissä vasara ja jousi aktivoivat edelleen venttiiliä, mutta vasara vapautuu sähköisen laukaisukehyksen solenoidilla.

Pultti ja venttiili elektropneumaattisissa merkeissä

Venttiilin käyttämiseen ja pulttikokoonpanon kiertämiseen jousen ja vasaran sijasta mekaanisissa merkinnöissä sähköpneumaattiset markkerit käyttävät ilman uudelleenreititystä markkerin eri paikkoihin. Tätä uudelleenreititystä ohjaa solenoidi, joka aktivoidaan liipaisimella. Elektropneumaattisten merkkien kaksi pultti- ja venttiilimekanismityyppiä ovat läppäventtiili ja kelaventtiili .

Nopeusventtiilipohjaiset sähköpneumaattiset markkerit ovat hyvin samankaltaisia ​​kuin mekaaniset iskutunnusmerkit. Näissä on pinottu putkirakenne, joka on rakennettu venttiiliventtiilin ympärille ja joka avataan voimalla. Kun mekaaniset markkerit tarjoavat tämän voiman jousen vetämällä vasaralla, venttiilimekanismien venttiilit aktivoidaan pneumaattisella iskulla . Pultti on liitetty painimeen. Sulkuventtiilimerkillä on useita haittoja puolaventtiileihin verrattuna: ulkoiset liikkuvat osat, korkeampi paine, joka tarvitaan lautasen tiivistämiseen, edestakaisin liikkuva massa ja voimakkaampi laukaisumerkki. Ne ovat kuitenkin yleensä myös kaasutehokkaampia kuin kelaventtiilimallit, koska läppäventtiili avautuu nopeasti ja tyhjentää ilman polttokammioon nopeammin. Esimerkkejä markkereista, jotka käyttävät tätä mekanismia, ovat WDP Angel , Planet Eclipse Ego , Bob Long Intimidator ja Bushmaster .

In Luistiventtiili-venttiili-pohjainen sähkö-markkereita, pultti toimii myös venttiilin. Tämä poistaa tarpeen pinottu putkirakenne; puolaventtiilien merkinnöissä on pienempi profiili. Tappiventtiiliin iskevän pyörävasaran tai iskun sijaan pultin liikettä ohjataan ohjaamalla ilma pieniin kammioihin pultin eteen tai taakse. Pultin takana oleva ilmasäiliö sisältää ilmaa, jonka on tarkoitus laukaista paintball. Kun merkki on levossa, ilma ohjataan pultin etuosaan, jotta säiliön ilma ei pääse ulos. "Tasapainotteisessa kelausventtiilissä", kun liipaisinta painetaan, ilma poistuu merkistä, jolloin säiliössä oleva ilma voi työntää pultti eteenpäin. "Tasapainotettu kelaventtiili" -mallissa säiliön ilma ei voi pakottaa pulttia auki. sen sijaan ilma pultin edestä ohjataan pieneen kammioon pultin takana, erillään säiliöstä, joka työntää pultin eteenpäin. Kummassakin tapauksessa pultin liike eteenpäin paljastaa pultissa tai merkissä olevat reitit, joiden avulla pultin takana olevan säiliön ilma pääsee nousemaan eteenpäin ja laukaisee paintballin. Tämän jälkeen ilmavirta pultin etuosaan palautetaan työntämällä pultti takaisin lepoasentoonsa.

Tyypillisessä kelausventtiilissä on vähintään yksi O-rengas, joka läpileikkaus- ja puristustehokkuuden jokaisen laukauksen aikana, mikä nopeuttaa kulumista ja heikentää luotettavuutta. Lisäksi pienemmät venttiiliaukot ja pidemmät aukioloajat tekevät niistä vähemmän kaasutehokkaita kuin vastaavat venttiiliventtiilit. Koska kelausventtiilimarkkinoilla on pienempi edestakaisin liikkuva massa ja niitä voidaan käyttää alemmilla paineilla, niillä on vähemmän takaisinkytkentää ja pienempi äänimerkki. Esimerkkejä merkkejä, jotka käyttävät tätä mekanismia, ovat Dye Matrix , Smart Parts Shocker , Smart Parts Ion ja MacDev Clone.

Pultti- ja venttiilijärjestelmän viritys

Mekaanisissa ja lautaspohjaisissa elektropneumaattisissa merkeissä venttiili on yleensä suunniteltu mukautumaan tiettyyn käyttöpaineeseen. Matalapaineventtiilit tarjoavat hiljaisemman toiminnan ja lisäävät kaasutehokkuutta, kun ne on viritetty oikein. Liian alhainen paine voi kuitenkin heikentää kaasun tehokkuutta yhtä dramaattisesti kuin liian korkea paine.

Lisäksi venttiili on asetettava vapauttamaan tarpeeksi ilmaa maalipallon laukaisemiseksi. Jos venttiiliä ei ole säädetty oikein, maalipallon laukaisuun riittämätön ilma voi päästä pulttiin. Tämä ilmiö, joka tunnetaan nimellä "alaslasku", saa laukaistut maalipallot asteittain menettämään kantansa ja voi ilmetä myös suurilla tulinopeuksilla. Joissakin merkeissä on kiinteät tai ulkoiset kammiot, joita kutsutaan matalapainekammioiksi ja jotka pitävät venttiilin takana suuren määrän kaasua alaslaskun estämiseksi.

Viritys voi myös estää ilman, joka syöttää syöttöputken ampumisen yhteydessä, mikä häiritsee maalipallojen syöttämistä merkkiin.

Kuormaajat

Kuormaajat, jotka tunnetaan yleisesti suppiloina , pitävät maalipalloja, jotta merkki syttyy. Päätyypit ovat painovoimainen syöttö, sekoitus ja pakosyöttö. Tikkurehuja käytetään myös maalipallojen pitämiseen, vaikka niitä ei pidetä "suppiloina".

Vaikka sekoitus- ja pakosyöttösuppilot mahdollistavat suuremman palonopeuden, ne altistuvat paristolle ja heikkenevät, jos ne joutuvat kosketuksiin kosteuden kanssa. Tällaiset säiliöt, joissa ei ole valoreseptoreita, ovat alttiita pallon rikkoutumiselle. Kun paintball vuotaa maalia säiliöön säiliön rikkoutumisen jälkeen, maalipallojen gelatiinikuoret voivat huonontua aiheuttaen niiden tarttumisen yhteen ja tukoksen tynnyrissä.

Tikkurehu

Puikkosyöttöjä käytetään pääasiassa pumppu- ja varastoluokissa . Ne koostuvat yksinkertaisista putkista, joihin mahtuu kymmenen ja kaksikymmentä maalipalloa. Puikkosyötteet ovat yleensä yhdensuuntaisia ​​tynnyrin kanssa; Pelaajan on kallistettava merkkiä ladatakseen seuraavan paintballin. Jotkut tikkisyötteet ovat pystysuorassa tai kaltevassa paikassa painovoiman syöttämisen helpottamiseksi, vaikka tämä on vastoin hyväksyttyjä varastoluokan ohjeita.

Painovoiman syöttö

Painovoiman syöttö on yksinkertaisin ja halvin saatavilla oleva suppilomuoto. Painovoiman syöttösuppilot koostuvat suuresta säiliöstä ja pohjaan valetusta syöttöputkesta. Paintballs rullaa alas kaltevilla sivuilla, putken läpi ja merkkiin. Näiden suppilojen nopeus on enintään 11,6 palloa sekunnissa. Painovoiman syöttösuppilot ovat erittäin halpoja, koska ne on valmistettu vain kuoresta ja kannesta, mutta ne voivat juuttua helposti, kun maalipallot kerääntyvät putken yläpuolelle. Merkin (ja suppilon) heiluttaminen ajoittain voi estää maalipallojen juuttumisen suppiloon.

Tämä ongelma pahenee käytettäessä täysin elektronista merkkiä. Useimmat mekaaniset markkerit käyttävät takaisinkytkentäjärjestelmää uudelleenasennukseen tai muita menetelmiä, joissa on mukana suuri edestakaisin liikkuva massa. Tämä ravistaa suppilossa olevia palloja hieman ja helpottaa painovoiman syöttöä. Merkintä, jossa on sekä elektronisesti ohjattu takaisinkytkentä että laukaisu, ei saa tärähtää käytön aikana. Tämän vuoksi säiliössä olevat pienet pakkaukset eivät hajoa ja seurauksena ovat syöttöongelmat.

On myös kuormaimia, jotka muistuttavat sotilasnähtävyyksiä, jotka jäljittelevät ACOG- tai Red Dot -nähtävyyttä, ja 20 maalipallon kapasiteetti on 10 palloa sekunnissa. Käytetään normaalisti milsim -tapahtumissa tai matalan kapasiteetin (lowcap) -tapahtumissa (esim. Jokainen pelaaja voi käyttää enintään 50 paintball -palloa).

Agitating

Sekoitussäiliöt käyttävät maalipalloja sekoittamalla potin, joka pyörii säiliön sisällä. Tämä estää niitä juuttumasta syöttökaulaan, jolloin ne voivat syöttää nopeammin kuin painovoimaiset syötteet. Vanhemmat turnaustason suppilot ovat sekoittavia, koska suurempi tulinopeus vaatii luotettavan suppilon.

Sekoitussäiliöitä on kahdenlaisia: ne, joissa on antureita - nimeltään "silmät" - ja ne, joissa ei ole. Silmät koostuvat LEDistä ( valoa lähettävä diodi ) ja valonilmaisimesta , tyypillisesti valotransistorista tai fotodiodista , suppilon kaulan tai putken sisällä pallon läsnäolon havaitsemiseksi. Säiliössä silmät havaitsevat, milloin pallo puuttuu, mikä saa pallon kääntymään. Sekoittavat säiliöt ilman silmiä tyhjentävät nopeasti paristot ja voivat taipua tai kolhottaa maalipalloja aiheuttaen lyhyen, vähemmän ilmatehokkaan, vinon laukauksen. Silmien ravistaminen pyörii vain ilman palloa, mikä estää vaurioita ja pidentää akun käyttöikää.

Kolmannen tyyppinen sekoitussäiliö, Tippmannin valmistama Cyclone Feed System , ohjaa kaasun uudelleen ravistusmekanismin sekoittamiseksi. Se ei tarvitse paristoja toimiakseen.

Pakkosyöttö

Pakosyöttösuppilot käyttävät juoksupyörää maalipallojen sieppaamiseen ja pakottamiseen merkintään. Juoksupyörä on joko jousikuormitettu tai hihnaverkkojärjestelmällä, jolloin se voi ylläpitää jatkuvaa painetta syöttöputken maalipalojen pinoon. Tämä mahdollistaa pakosyöttösuppiloiden syöttää maalipalloja yli 50 palloa sekunnissa, koska mekanismi ei ole riippuvainen painovoimasta. Pakkasyöttösuppilot ovat hallitseva tyyppi, jota käytetään turnauksissa, ja ne ovat ainoa kuormauslaji, joka pystyy ylläpitämään sähköpneumaattisten merkkien korkean tulinopeuden.

Jotkut merkit käyttävät pakotettuja kuormaimia, jotka on muotoiltu ampuma-aikakauslehtiä varten . Nämä ovat edullisia, kun tarvitaan matalaa profiilia, kuten metsäpallo -ampuja -asennoissa. Vielä epätavallisempia ovat täysin suljetut aikakauslehdet, joissa on sekä ponnekaasun lähde että pakotetut maalipallot.

Uusimmat pakosyöttösuppilot kommunikoivat langattomasti merkin elektroniikan kanssa radiotaajuuden avulla . Tällöin suppilo voi aloittaa maalipallojen syöttämisen ennen kuin merkin pneumaattinen järjestelmä on aloittanut seuraavan laukauksen pyöräilyn. Tämä järjestelmä eliminoi melkein kokonaan virheelliset syötteet ja voi lisätä kuormaimen nopeutta ja akun käyttöikää, koska kuormain on toiminnassa vain silloin, kun merkki valmistautuu laukaisemaan.

Polttoainejärjestelmä

CO 2 säiliö

Säiliö sisältää paineistettua kaasua, jota käytetään maalipallojen kuljettamiseen merkkiputken läpi. Säiliö on yleensä täytetty hiilidioksidilla tai paineilmalla. Korkeapaineilma (HPA) tunnetaan myös nimellä "typpi", koska ilma on 78% typpeä tai koska nämä järjestelmät voidaan täyttää teollisella typellä. Hiilidioksidin epävakauden vuoksi HPA -säiliöitä tarvitaan tasaiseen nopeuteen. Muita käyttövoimia ovat polttaa pieniä määriä propaania tai sähkömekaanisesti toimivia jousimäntäyhdistelmiä, jotka ovat samanlaisia ​​kuin airsoft- aseessa.

Hiilidioksidi

Hiilidioksidi (CO 2 ) on ponneaine, jota käytetään paintballissa, erityisesti halvoissa tussissa. Se on yleensä saatavana 12 gramman virtalähteenä , jota käytetään pääasiassa maalipallossa ja paintball -pistoolissa tai säiliössä. Hiilidioksidisäiliön tilavuus mitataan unssina nestettä ja se täytetään nestemäisellä CO 2: lla , huoneenlämmössä höyrynpaine on noin 5500 kilopascalia (800 psi).

CO 2 -nesteen on haihdutettava kaasuksi, ennen kuin sitä voidaan käyttää. Tämä aiheuttaa ongelmia, kuten epäyhtenäistä nopeutta. Kylmä sää voi aiheuttaa ongelmia tässä järjestelmässä, alentaa höyrynpainetta ja lisätä nesteytetyn kaasun imeytymismahdollisuutta merkkiin. Matalan lämpötilan neste voi vahingoittaa sisäisiä mekanismeja. Sifonisäiliöissä on putki sylinterin sisällä, joka on taivutettu estämään nestemäisen hiilidioksidin imeytyminen aseeseen.

Toisaalta, useita paintguns suunniteltu erityisiä venttiilit toimimaan nesteen CO 2 , joista osa varhainen Tippmann malleja ja Mega-Z päässä Montneel - siten ratkaista ongelma aiheuttamat vaihemuutokset. Sifonilla varustetut CO 2 -säiliöt tunnistetaan helposti paksuista äänistä, joita niiden paino antaa säiliötä kallistettaessa.

Monen vuoden käytön jälkeen hiilidioksidi on melkein yleisesti korvattu korkeapaineilmajärjestelmillä (katso alla)

Korkeapaineinen ilma

Korkeapaineilmaa, paineilmaa tai typpeä säilytetään säiliössä erittäin korkeassa paineessa, tyypillisesti 21 000–31 000 kPa (3 000–4 500  psi). Lähtöä ohjataan kiinnitetyllä säätimellä, joka säätää paineen välillä 1 700 kPa (250 psi) - 5 900 kPa (860 psi) säiliön tyypistä riippuen. Säädetyn HPA: n käytön etu hiilidioksidiin (CO 2 ) verrattuna on paineen tasaisuus ja lämpötilan vakaus, jossa CO 2 reagoi lämpötilan muutoksiin aiheuttaen epätarkkuutta ja jäätymistä raskaan käytön aikana. Suosituin säiliön koko on 1100 kuutiosenttimetriä (67 cu in) 31 000 kPa: n (4500 psi) paineella ja 800–1100 laukausta.

HPA -säiliöt ovat kalliimpia, koska niiden on kestettävä erittäin korkeat paineet. Ne valmistetaan teräs-, alumiini- tai käärittyinä hiilikuitusäiliöinä , joista jälkimmäinen on kallein ja kevyin. Useimmat elektronisia merkkejä käyttävät pelaajat käyttävät HPA: ta, koska jos käytetään CO 2: ta, merkin elektroninen magneettiventtiili voi vaurioitua, jos nestettä CO 2 pääsee siihen.

Käyttäjiä varoitetaan, ettei HPA -säiliön "täyttönippa" -aukkoon saa laittaa minkäänlaista voiteluainetta, koska öljy voi palaa voimakkaasti paineistetussa ilmassa ja aiheuttaa räjähdyksen, kuten dieselmoottorissa .

Propaani

Paljon harvinaisempi ponneaine on propaani , joka on esillä vain Tippmann C3: ssa . Sen sijaan, että yksinkertaisesti vapautettaisiin kaasua, kuten korkeapaineilmassa ja CO 2 -merkinnöissä, propaani sytytetään polttokammiossa, mikä lisää painetta ja avaa venttiilin, jonka avulla laajeneva kaasu liikuttaa paintballia. On useita etuja, pääasiassa laukauksia säiliötä kohden, vaihtelevat 30000 - 50 000 laukausta (säiliön koosta riippuen) verrattuna tyypillisiin 1000 - 2000 laukaukseen, jotka ovat vakiona korkeapaineilma- tai CO 2 -säiliöiden kanssa. Toinen etu sisältää saatavuus, kuten propaani on helposti saatavilla monissa kaupoissa, kun taas CO 2 ja High Pressure Air ovat yleisimmin täytetään kompressorit tai esitäytetty säiliöt, jotka ovat vähemmän yleisiä. Se voidaan myös pitää turvallisempaa, koska tyypillinen korkean paineen ilman tilavuus on ilmassa 21,000-31,000 kPa: n (3,000-4,500 psi), ja CO 2 säiliön 5500 kPa (800 psi), mutta propaani varastoidaan 2100 kPa (300 psi).

Propaani tuottaa kuitenkin lämpöä, joka (pitkäaikainen polttaminen suurilla palonopeuksilla) voi aiheuttaa palovammoja, jos sitä käsitellään väärin. Se voi myös olla tulipalon vaara: Tippmann C3 päästää pieniä määriä liekkejä polttokammion tuuletusaukoista ja ulos tynnyristä polttamisen aikana. Jos merkintä vuotaa epäasianmukaisesta huollosta, se voi aiheuttaa tulipalon.

Kaasun säätö

Merkkijärjestelmissä on erilaisia ​​säätimen kokoonpanoja, jotka vaihtelevat täysin sääntelemättömistä huippuluokan järjestelmiin, joissa käytetään neljää säädintä, joista joillakin on useita vaiheita.

Säätöjärjestelmä vaikuttaa sekä tarkkuuteen että polttonopeuteen. Hiilidioksidin säätimien on myös estettävä nestekaasun pääsy merkkiin ja laajentuminen aiheuttaen vaarallisen nopeuden nousun. Hiilidioksidin kanssa käytettävät säätimet uhraavat usein läpäisykyvyn ja tarkkuuden varmistaakseen, että merkki toimii turvallisesti. Vain HPA-säätimillä on yleensä erittäin suuri läpäisykyky ja ne on suunniteltu varmistamaan tasainen paine laukausten välillä, jotta varmistetaan merkkien tarkkuus suurilla tulinopeuksilla.

Turnausmerkit on yleensä varustettu kahdella säätimellä ja toisella säiliöllä, joista jokaisella on tietty toiminto. Säiliön säädin alentaa ilmanpaineen 21 000 - 31 000 kPa (3 000 - 4500 psi) arvoon 4100 - 5500 kPa (590-800 psi). Toista säädintä käytetään vähentämään tätä painetta edelleen lähelle polttopaineita. Tämä vähennys mahdollistaa suuremman johdonmukaisuuden. Ilma syötetään sitten merkkirungon säätimeen, jossa valitaan lopullinen lähtöpaine. Tämä voi olla 5500 kPa (800 psi) täysin sääntelemättömien hiilidioksidimarkkereiden ja noin 1000 kPa (150 psi) erittäin matalan paineen merkkiaineiden välillä. Kun laukaisupaine on päätetty, turnauslähtöiset markkerit käyttävät toista säädintä kaasun syöttämiseen erilliseen pneumaattiseen järjestelmään muiden tehtävien, kuten pulttien liikkeen, syöttämiseksi. Tämä on erittäin pieni tilavuus, erittäin matalapaineensäädin, yleensä alle 690 kPa (100 psi).

Tynnyrit

Merkin tynnyri ohjaa paintballia ja ohjaa sen takana olevan kaasutaskun vapautumista. Useita eri kokoisia reikiä valmistetaan eri kokoisille paintballille, ja niitä on monia pituuksia ja tyylejä. Useimmissa nykyaikaisissa paintball -merkeissä on tynnyrit, jotka kiinnittyvät etuvastaanottimeen. Vanhemmat tyypit liu'uttavat tynnyrin päälle ja ruuvaavat sen paikalleen. Tynnyrin kierteitys on sovitettava merkin kierteeseen. Yleisiä säikeitä ovat: Angel, Autococker, Impulse/Ion, Shocker, Spyder, A-5 ja 98 Custom.

Tynnyreitä valmistetaan kolmessa peruskokoonpanossa: yksiosainen, kaksiosainen ja kolmeosainen. Tynnyriä, jossa on vaihdettavat reiät, joissa on joko kaksi tai kolme kappaletta, kutsutaan tynnyrijärjestelmäksi eikä kaksi- tai kolmiosaiseksi tynnyriksi. Tämä estää sekaannukset, koska monet kaksiosaiset tynnyrijärjestelmät eivät käytä vaihdettavaa porausjärjestelmää.

Yksiosaiset tynnyrit on työstetty yhdestä materiaalista, yleensä alumiinista, mutta ruostumaton teräs on ollut historiallisesti suosittu. Paintballs voi vaihdella .50 - .695 kaliiperi (12,70 - 17,65 mm), ja tynnyrit on tehty vastaamaan näitä halkaisijoita. Joissakin yksiosaisissa tynnyreissä on porrastettu reikä, joka kasvaa niiden nimellisestä reiän koosta noin .70 kaliiperiin (17,78 mm) 8 tuuman (200 mm) jälkeen. Yksiosaiset tynnyrit ovat yleensä halvempia valmistaa ja siksi ostaa, mutta jos halutaan eri reikäkoko (lähempänä sovitusta tietyn merkin tai maalipallojen kokoon), tarvitaan kokonaan uusi tynnyri. Yhden materiaalin käyttö koko tynnyrissä tarkoittaa, että tiettyjen materiaalien haittoja, kuten kestävyyttä (alumiini) tai painoa (ruostumaton teräs), ei voida lieventää.

Kaksiosainen tynnyri koostuu edestä ja takaa . Takaosa kiinnittyy merkkiin ja koneistetaan määrätyllä porauksella .682 ja .695 (17,32–17,65 mm). Etuosa muodostaa loput pituudesta ja sisältää portin. Edessä on yleensä suurempi reikä kuin takana. Kaksiosaisen tynnyrin muotoilu mahdollistaa useamman kuin yhden etuosan käytön, mikä muuttaa tynnyrin tehollista reikäkokoa muuttamatta koko tynnyriä. Se mahdollistaa myös sen, että selkäosa on valmistettu eri materiaalista tai eri värinen kuin etuosa, mikä mahdollistaa esteettisen ja suorituskyvyn mukauttamisen.

Kolmiosaisissa tynnyreissä on yksi selkä. Takaosaan asetetaan useita teriä tai holkkeja , joissa on erilaiset reiät. Etuosa on kiinnitetty pitämään hiha paikallaan. Hihat ovat yleensä saatavilla joko alumiinista tai ruostumattomasta teräksestä. Alumiiniset hihat ovat kevyitä, mutta ne voivat helposti kolhota tai naarmuttaa. ruostumattomasta teräksestä valmistetut versiot ovat joustavampia, mutta niillä on painorangaistus. Käyttäjä tarvitsee vain yhden hihasarjan ja selän kutakin merkkiä kohden. Etuosat, jotka säätävät tynnyrin pituutta, voidaan vaihtaa. Tämä tyyppi tarjoaa laajimman valikoiman tynnyrin halkaisijoita, yleensä 0,680 (17,27), .681 (17,30), .682 (17,32), .683 (17,35) ja jopa 0,696 kaliiperi (17,68 mm).

Pituus

Tyypilliset tynnyrit ovat 76 mm (3,0 tuumaa) ja 530 mm (21 tuumaa) pitkiä, vaikka mukautetut tynnyrit voivat olla jopa 910 mm (36 tuumaa) pitkiä. Pidemmät tynnyrit ovat yleensä hiljaisempia kuin lyhyemmät tynnyrit, jolloin ylimääräinen kaasu pääsee poistumaan hitaasti. Pelaajat valitsevat yleensä tynnyrin pituuden välillä 300 mm (12 tuumaa) ja 410 mm (16 tuumaa) kompromissina tarkkuuden, kantaman ja siirrettävyyden välillä. Monet pelaajat suosivat pidempiä tynnyreitä, koska niiden avulla he voivat työntää sivuun suuret puhallettavat bunkkerit, joita tavallisesti käytetään paintball -turnauksissa, pysyen kuitenkin kannen takana.

Suurin osa tynnyreistä on portoitu tai tuuletettu , mikä tarkoittaa, että tynnyrin etuosaan porataan reikiä, jotka mahdollistavat ponneaineen hajoamisen hitaasti, jolloin merkki on hiljaisempi. Siirtyminen tynnyrin pituuden ensimmäisiin 200 mm: iin (7,9 tuumaa) heikentää merkin kaasutehokkuutta. Jos esimerkiksi 410 millimetrin (16 tuuman) tynnyrissä on suuri portti, joka alkaa 150 mm: n (5,9 tuumaa) kierteiden ohi, pallon on kuljettava muut 250 millimetriä (9,8 tuumaa) suurelta osin omalla vauhdillaan menettäen nopeutta (johtuen kitkaan) sen sijaan, että saisimme enemmän nopeutta jatkuvasta ilmanpaineesta. Sen kompensointi vaatii suuremman kaasupurskeen, mikä vähentää tehokkuutta. Liian aikainen siirtäminen voi myös lisätä melua dramaattisesti, koska kaasu on edelleen huomattavan paineen alla.

Poraus

Reikä on tynnyrin sisähalkaisija . Reiän on vastattava oikein poltettavan maalin tyyppiä, joka on tynnyrin kriittisin ominaisuus. Virheellinen valinta johtaa nopeusvaihteluihin, mikä vaikeuttaa läheisen vastaavuuden säilyttämistä kentän nopeusrajoihin ja ääritapauksissa se voi vaikuttaa tarkkuuteen. Kaksi- ja kolmiosaiset tynnyrit mahdollistavat tynnyrin reiän sovittamisen maalin halkaisijaan ilman uusia tynnyreitä. Oikea sovitus on erityisen tärkeää suljetuissa pultteissa, joissa ei ole pallonpidikkeitä, koska pallo rullaa alas ja mahdollisesti ulos tynnyristä. Tästä seuraa joko kuiva tuli, jos pallo putoaa tynnyristä, tai pienempi nopeus.

On osoitettu, että reikien sovittaminen paintball -kokoon on vähemmän tehokasta. Pohjaporaus (tynnyri on porattu pienempi kuin maalin halkaisija) tuottaa hyvän johdonmukaisuuden ja tehokkuuden. Yliporaus (tynnyri on porattu suuremmaksi kuin maalin halkaisija) johtaa hyväan johdonmukaisuuteen mutta huonompaan tehokkuuteen. Maalin ja tynnyrin välinen täsmäys ei paranna laukauksen sakeutta tai tehokkuutta.

Käynnistys- ja laukaisutilat

Puoliautomaattisten merkkien tulon jälkeen 1990-luvun alussa sekä vakuutus- että kilpailusäännöt ovat määrittäneet, että merkkien on oltava vain puoliautomaattisia; vain yksi paintball saa laukaista liipaisinta kohden. Vaikka tämä oli täysin selkeä määritelmä, kun kaikki merkit perustuivat mekaanisiin ja pneumaattisiin malleihin, elektronisesti ohjattujen merkkien käyttöönotto 1990 -luvun lopulla tarkoitti, että tekniikka oli mahdollistanut tämän säännön helpon kiertämisen. Elektronisia merkkejä ohjataan usein ohjelmoitavalla mikro -ohjaimella, johon voidaan asentaa mikä tahansa ohjelmisto. Ohjelmisto voi esimerkiksi antaa merkin laukaista useammin kuin kerran liipaisimen vetoa kohden, jota kutsutaan laukauksen rampiksi .

Nopeusramppi on elektroninen laukaisutila, jossa jatkuva, täysin automaattinen laukaisunopeus laukaistaan ​​niin kauan kuin pelaaja ylläpitää alhaista laukaisuvetoa sekunnissa.

Pumpun toiminta

Pumpun toimintamerkit on viritettävä manuaalisesti jokaisen laukauksen jälkeen, aivan kuten pumpun toimintahaulikko .

Jotkut pumpun paintball-merkit, kuten Sterling, ja monet Nelson-pohjaiset merkit, kuten PMI Tracer ja CCI Phantom, tarjoavat slam-fire -toiminnon, joka tunnetaan myös nimellä automaattinen liipaisin, joka tapahtuu, kun liipaisinta painetaan ja merkki syttyy jokaisen seuraavan merkinnän lukitseminen uudelleen pumpun kautta.

Puoliautomaattinen

Paintball-merkkiainetta, joka latautuu uudestaan ​​lehden seuraavasta latauksesta yhden laukauksen jälkeen, kutsutaan puoliautomaattiseksi. Puoliautomaattiset markkerit käyttävät erilaisia ​​malleja kiertämään pultti automaattisesti ja lataamaan uuden paintballin kammioon jokaisen liipaisimen vetämisen jälkeen. Tämä vapauttaa pelaajan pumppaamasta merkkiä manuaalisesti, jolloin hän voi lisätä tulinopeutta. Puoliautomaattisissa merkeissä voi olla mekaaninen liipaisin tai sähköinen laukaisukehys. Elektronisessa laukaisukehyksessä on tyypillisesti kevyempi liipaisin ja vähemmän tilaa liipaisimen ja painepisteen välillä, jolloin pelaaja voi ampua suuremmalla tulinopeudella. Tällaisia ​​kehyksiä on yleisesti saatavilla päivityksinä täysin mekaanisiin merkkeihin tai ne on integroitu sähköpneumaattisten merkkien suunnitteluun.

Kun elektronisten laukaisukehysten suosio sallii tällaisilla kehyksillä varustetut pelaajat saavuttaa erittäin korkeat tulinopeudet, turnausliigat alkoivat rajoittaa tapahtumissaan käytettävien elektronisten merkkien suurinta tulinopeutta. Valmistajat asettavat usein myös oman rajansa merkkien tukemalle enimmäisnopeudelle varmistaakseen luotettavan pyöräilyn. Tällaisia ​​rajoja kutsutaan korkeiksi; turnauskorkit vaihtelevat yleensä 12-15 palloa sekunnissa, kun taas mekaaniset korkit vaihtelevat merkin rakenteen ja käytetyn laiteohjelmiston mukaan. Jos tällainen korkki pannaan täytäntöön, merkki estää palloa ampumasta alle tietyn ajan viimeisen jälkeen, jolloin aikaviive johtaa haluttuun maksimitulenopeuteen. Ennen tämän ajan päättymistä tapahtuva liipaisimen veto on "jonossa", ja merkki laukaisee uudelleen viiveen jälkeen, mutta useimmat merkit rajoittavat "jonoon" asetettavien laukausten määrää, jotta merkki ei laukaise useita laukauksia sen jälkeen liipaisinta vedettiin viimeksi, niin kutsuttu "karkaava merkki".

Täysin automaattinen

Täysin automaattiset merkit syttyvät jatkuvasti, kun liipaisinta painetaan. Tippmann SMG 60 oli ensimmäinen täysin automaattinen paintball merkki. Useimmissa sähköpneumaattisissa paintball -aseissa on tämä tila. Täysautomaattinen tila voidaan lisätä mihin tahansa sähköpneumaattiseen merkkiin asentamalla räätälöity logiikkakortti tai ostamalla täysin uusi elektroninen laukaisukehys.

Samoin markkerit voidaan varustaa pursketiloilla. Nämä tilat vaihtelevat kolmesta yhdeksään laukauspurskeeseen, joten pelaaja voi ottaa tarkkoja laukauksia nopealla laukaisimen painalluksella ja käyttää useampaa kuin yhtä palloa lisätäkseen mahdollisuuksiaan osua kohteeseen. Sarjakuvaustilassa tulinopeus voi olla sama kuin täysautomaattisessa tilassa, mikä on hyödyllistä lähietäisyydellä.

Ramppia

Ramping on eräiden elektronisten merkkien ominaisuus, joka muuttaa tulitilan automaattisesti puoliautomaattisesta täysautomaattiseksi tietyissä olosuhteissa; yleensä kun tietty määrä nopeita laukauksia ammutaan tai vähimmäisnopeus saavutetaan ja ylläpidetään. Ramppia voi olla vaikea havaita, koska ramppitiloja voidaan käyttää epäjohdonmukaisesti. Ramppitilat voidaan edelleen piilottaa ohjelmistoon, mikä varmistaa, että merkki syttyy laillisessa, puoliautomaattisessa tilassa testattaessa, mutta soitin voi ottaa käyttöön laittoman rampimoodin tietyissä olosuhteissa.

Jotkut liigat sallivat tietyn ramping -tilan estääkseen täytäntöönpanoon liittyvät ongelmat ja tarjotakseen tasavertaisemmat toimintaedellytykset teknisen osaamisen ja merkin laadun (ja hinnan) suhteen. Säännössä määritetään vähimmäisaika laukausten välillä, jotka johtavat enimmäisnopeuteen, ja että tietty määrä puoliautomaattisia laukauksia on annettava ennen kuin ramppi voi laukaista. Kun pelaajat käyttävät jatkuvasti vakioramppatilaa, eri tilaa käyttävät pelaajat tunnistetaan helpommin.

Tulinopeus säädetään "PACT" -ajastimella, joka on tavallinen tuliaseiden ajoituslaite, joka mittaa laukausten välistä aikaa. Seuraavat ovat yleisiä liigakohtaisia ​​rampitiloja, jotka on esiasetettu merkin laiteohjelmistoon:

  • PSP Ramping - Ramping alkaa 3 laukauksen jälkeen; pelaajan on pidettävä vähintään yksi veto sekunnissa rampin saavuttamiseksi/ylläpitämiseksi. Merkintä voi tällöin laukaista jopa (ja enintään) kolmea palloa liipaisinta kohden "purskeena". Tulinopeus ei saa ylittää 12,5 palloa sekunnissa (vuodesta 2011), vaikka pelaaja painaa liipaisinta 5 kertaa sekunnissa tai nopeammin.
  • NXL Ramping - Ramping alkaa kolmen laukauksen jälkeen; Pelaajan on vain painettava liipaisinta pitääkseen täysautomaattisen tulipalon. Tulinopeus ei saa ylittää 15 palloa sekunnissa. Ampuminen on lopetettava heti, kun liipaisin vapautetaan.
  • Millennium Ramping - Ramping alkaa kuuden laukaisuvedon jälkeen vähintään 7,5 vedolla sekunnissa; pelaajan on ylläpidettävä 7,5 laukaisuvetoa sekunnissa rampin ylläpitämiseksi. Tulinopeus ei saa ylittää 10,5 palloa sekunnissa. Kun pelaaja lakkaa vetämästä liipaisimesta rampin aikana, viimeisen vedon jälkeen saa laukaista enintään yhden ylimääräisen pallon.

Turvallisuus

Kun maalipallot osuvat kohteeseen suurella nopeudella, ne voivat aiheuttaa vahinkoa; paintball, joka törmää ihmisen ihoon, jopa kankaalla suojattuna, voi aiheuttaa mustelmia tai muita kudosvaurioita. Vahinko riippuu kuitenkin paintballin nopeudesta, etäisyydestä, sen iskukulmasta, rikkoutumisesta ja mihin ruumiinosaan se osuu. Vakavien pehmytkudosvaurioiden vuoksi paintball -pelaajien on käytettävä laadukasta paintball -naamiota suojaamaan silmiään, suutaan ja korviaan, kun tynnyriä estävät laitteet eivät estä paintball -merkkien laukaisua. Hyvä paintball-naamio on sellainen, jossa on huurtumista estävä, kaksiruutuinen, naarmuuntumaton ja UV-pinnoitettu linssi. Ennen ostopäätöksen tekemistä maski on tarkastettava silmälasien vertailtavuuden, sisätilan ja ilmanvaihdon suhteen.

Katso myös

Viitteet

Ulkoiset linkit