Peliautomaatti - Slot machine

antifa
Rivi digitaalipohjaista peliautomaatteihin sisällä McCarranin kansainväliselle lentokentälle vuonna Las Vegasissa

Hedelmäpeli ( American Englanti ), joka tunnetaan vaihtelevasti kuten hedelmäpeli ( British Englanti ), puggy ( Skotlannin Englanti ), rakojen ( Kanadan Englanti ja Amerikan Englanti), pokeri kone / pokies ( Australian Englanti ja Uuden-Seelannin Englanti ), fruities ( Brittiläinen englanti) tai kolikkopelit (amerikkalainen englanti) on uhkapeli , joka luo asiakkailleen onnenpelin . Kolikkopelit tunnetaan myös pejoratatiivisesti yksiaseisina rosvoina, koska varhaisten mekaanisten koneiden sivuille on kiinnitetty suuret mekaaniset vivut ja pelit voivat tyhjentää pelaajien taskut ja lompakot varkaiden tavoin.

Peliautomaatin vakiomallissa on näyttö, jossa on kolme tai useampia kiekkoja, jotka pyörivät, kun peli aktivoidaan. Joissakin nykyaikaisissa kolikkopeleissä on edelleen vipu skeuomorfisena suunnittelupiirteenä, joka laukaisee pelin. Varhaisten koneiden mekaniikka on kuitenkin korvattu satunnaislukugeneraattoreilla , ja useimpia käytetään nyt painikkeilla ja kosketusnäytöillä .

Kolikkopelit sisältävät yhden tai useamman valuuttailmaisimen, jotka vahvistavat maksutavan, olipa kyseessä kolikko , käteinen , kuponki tai rahake . Kone maksaa symbolien mukaan, kun kelat pysähtyvät "pyörimästä". Kolikkopelit ovat suosituin uhkapelimenetelmä kasinoissa, ja ne muodostavat noin 70% Yhdysvaltain keskimääräisistä kasinoista.

Digitaalinen tekniikka on johtanut vaihteluihin alkuperäisessä kolikkopelikonseptissa. Koska pelaaja pelaa lähinnä videopeliä , valmistajat voivat tarjota enemmän interaktiivisia elementtejä, kuten edistyneitä bonuskierroksia ja monipuolisempaa videgrafiikkaa.

Etymologia

Termi "hedelmäpeli" johtuu kolikoista, joissa on kolikoita. "Hedelmäkone" tulee perinteisistä hedelmäkuvista pyörivillä rullilla, kuten sitruunoilla ja kirsikoilla.

Historia

1899 "Liberty Bell" kone, valmistaja Charles Fey.
Laatta, joka merkitsee Charles Feyn San Franciscon työpajan sijaintia, jossa hän keksi kolmen kiekon hedelmäpelin. Sijainti on Kalifornian historiallinen maamerkki .

Sittman ja Pitt Brooklynista , New Yorkista, kehittivät vuonna 1891 rahapeliautomaatin, joka oli modernin peliautomaatin edeltäjä. Se sisälsi viisi rumpua, joissa oli yhteensä 50 korttipintaa, ja se perustui pokeriin . Kone osoittautui erittäin suosituksi, ja pian monissa kaupungin baareissa oli yksi tai useampi niistä. Pelaajat lisäsivät nikkeliä ja vetivät vipua, joka pyöritti rumpuja ja kortteja, joita he pitivät, ja pelaaja toivoi hyvää pokerikäsiä. Suoraa maksumekanismia ei ollut, joten kuninkaat voivat saada pelaajalle ilmaisen oluen, kuninkaallinen huuhtelu voi maksaa sikaria tai juomia; palkinnot riippuivat täysin siitä, mitä laitos tarjoaa. Talon todennäköisyyden parantamiseksi pakasta poistettiin tyypillisesti kaksi korttia , kymmenen pataa ja sydänliitin , mikä kaksinkertaisti kertoimet kuninkaallisen värin voitosta. Rummut voidaan myös järjestää uudelleen vähentääkseen pelaajan mahdollisuuksia voittaa.

Alkuperäisen pokeripelin mahdollisten voittojen suuren määrän vuoksi osoittautui käytännössä mahdottomaksi tehdä kone, joka kykenee myöntämään automaattisen voiton kaikista mahdollisista voittavista yhdistelmistä. Jossain vaiheessa välillä 1887 ja 1895, Charles Fey on San Francisco , Kalifornia kehitetty paljon yksinkertaisempi automaattinen mekanismi, jossa on kolme haspelikelat sisältää yhteensä viisi symbolia: hevosenkengät , timantteja , pata, sydämet ja Liberty Bell ; kello antoi koneelle nimen. Korvaamalla kymmenen korttia viidellä symbolilla ja käyttämällä kolme rullaa viiden rummun sijaan voiton lukemisen monimutkaisuus väheni huomattavasti, jolloin Fey pystyi suunnittelemaan tehokkaan automaattisen maksumekanismin. Kolme kelloa peräkkäin tuotti suurimman voiton, kymmenen nikkeliä (50 ¢). Liberty Bell oli valtava menestys ja synnytti kukoistavan mekaanisen pelilaitealan. Muutaman vuoden kuluttua laitteet kiellettiin Kaliforniassa, mutta Fey ei edelleenkään kyennyt pysymään niiden kysynnän ulkopuolella. Liberty Bell oli niin suosittu, että monet kolikkopelivalmistajat kopioivat sen. Ensimmäinen näistä, jota kutsutaan myös nimellä "Liberty Bell", valmisti valmistaja Herbert Mills vuonna 1907. Vuoteen 1908 mennessä useat "kellokoneet" oli asennettu useimpiin sikarikauppoihin, salonkeihin, keilahallille, bordelleihin ja parturiliikkeisiin. Varhaiset koneet, mukaan lukien vuoden 1899 Liberty Bell, ovat nyt osa Nevadan osavaltion museon Fey -kokoelmaa.

Ensimmäiset Millsin valmistamat Liberty Bell -koneet käyttivät rullilla samoja symboleja kuin Charles Feyn alkuperäinen. Pian sen jälkeen tuotettiin toinen versio , jonka pyörissä oli isänmaallisia symboleja, kuten lippuja ja seppeleitä . Myöhemmin samantyyppinen kone nimeltään Operaattorin Bell tuotettiin jotka sisälsivät mahdollisuus lisätä purukumin -vending kiinnitys. Koska tarjottu purukumi oli maustettu hedelmillä, rullille asetettiin hedelmämerkkejä: sitruunat , kirsikat , appelsiinit ja luumut . Kello säilytettiin, ja myös kuva Bell-Fruit Gumin sauvasta, palkkisymbolin alkuperästä, oli läsnä. Tämä symbolisarja osoittautui erittäin suosituksi ja sitä käyttivät muut yritykset, jotka alkoivat valmistaa omia kolikkopelejään: Caille , Watling, Jennings ja Pace.

Yleisesti käytetty tekniikka uhkapelilakien välttämiseksi monissa osavaltioissa oli ruokapalkintojen myöntäminen. Tästä syystä tuomioistuimet suhtautuivat epäluuloisesti useisiin gumball- ja muihin myyntiautomaatteihin . Iowan kahta tapausta State v. Ellis ja State v. Striggles käytetään kumpikin rikosoikeusluokissa havainnollistamaan käsitystä riippuvuudesta auktoriteettiin, koska se liittyy aksiomaattiseen ignorantia juris non excusatiin ("lain tietämättömyys ei ole tekosyy") . Näissä tapauksissa rahapajan myyntiautomaatti julistettiin uhkapelilaitteeksi, koska kone antaisi sisäisesti valmistetun satunnaisesti seuraavalle käyttäjälle satunnaisesti useita rahakkeita, jotka voidaan vaihtaa makeisiin. Huolimatta koneen seuraavan käytön tuloksen näyttämisestä tuomioistuimet päättivät, että "[kone] vetosi pelaajan taipumukseen pelata, ja se on [a] pahe".

Vuonna 1963 Bally kehitti ensimmäisen täysin sähkömekaanisen kolikkopelin Money Honey. Sen sähkömekaaninen toiminta teki Money Honeyista ensimmäisen kolikkopelin, jossa oli pohjaton säiliö ja automaattinen voitto jopa 500 kolikkoa ilman hoitajan apua. Tämän koneen suosio johti elektronisten pelien lisääntyvään dominointiin , ja sivuvipu muuttui pian esteettiseksi.

Las Vegasissa toimiva Fortune Coin Co. kehitti ensimmäisen videopelikoneen vuonna 1976 Kearny Mesassa Kaliforniassa . Tämä kone käytti muokattua 19 tuuman (48 cm) Sony Trinitron -värivastaanotinta kaikkien korttipaikkojen näyttöön ja logiikkalevyihin. koneen toimintoja. Prototyyppi asennettiin täysikokoiseen esitysvalmiiseen kolikkopelikonekaappiin. Ensimmäiset tuotantoyksiköt testattiin Las Vegas Hilton -hotellissa . Muutamien huijausyritysten voittamiseen tehtyjen muutosten jälkeen Nevadan osavaltion pelikomissio hyväksyi videokolikkopelin, ja se löysi lopulta suosion Las Vegas Stripillä ja keskustan kasinoilla. IGT (International Gaming Technology) osti Fortune Coin Co.:n ja sen videokolikkoteknologian vuonna 1978.

Ensimmäinen amerikkalainen videokolikkopeli, joka tarjosi "toisen näytön" bonuskierroksen, oli Reel 'Em In, jonka WMS Industries kehitti vuonna 1996. Tämäntyyppinen kone oli ilmestynyt Australiassa ainakin vuodesta 1994 alkaen Three Bags Full -pelillä. Tämän tyyppisellä koneella näyttö muuttuu ja tarjoaa eri pelin, jossa voidaan maksaa lisämaksu.

Operaatio

Rivi "Onnenpyörän" kolikkopelejä Las Vegasin kasinolla. Tämä erityinen hedelmäpeli on teemana TV -peliohjelma Wheel of Fortune .
RAYn Ruusun ja Tuplapotin peliautomaatit Suomessa

Koneesta riippuen pelaaja voi asettaa käteistä tai " lipunmyynti-, lipunmyynti " -laitteisiin paperilipun viivakoodilla koneen nimettyyn paikkaan. Kone aktivoidaan sitten vivulla tai painikkeella (joko fyysinen tai kosketusnäyttö), joka aktivoi rullat, jotka pyörivät ja pysähtyvät symbolien järjestämiseksi uudelleen. Jos pelaaja vastaa voittavaa symboliyhdistelmää, hän ansaitsee hyvityksiä voittotaulukon perusteella. Symbolit vaihtelevat koneen teeman mukaan. Klassiset symbolit sisältävät esineitä, kuten hedelmiä, kelloja ja tyyliteltyjä onnekkaita seitsemän . Useimmissa kolikkopeleissä on teema, kuten tietty esteettisyys , sijainti tai hahmo. Pelin symbolit ja muut bonusominaisuudet ovat tyypillisesti linjassa teeman kanssa. Jotkut teemat on lisensoitu suosituilta media -franchiseilta , mukaan lukien elokuvat, televisiosarjat (mukaan lukien peliesitykset , kuten Onnenpyörä ), viihdyttäjät ja muusikot.

Monilinjaiset peliautomaatit ovat yleistyneet 1990-luvulta lähtien. Näillä koneilla on useita voittolinjoja, mikä tarkoittaa, että näkyvät symbolit, joita ei ole kohdistettu päävaakasuoraan, voidaan pitää voittoyhdistelminä. Perinteisissä kolmen kiekon kolikkopeleissä on yleensä yksi, kolme tai viisi voittolinjaa, kun taas videopeliautomaateissa voi olla 9, 15, 25 tai jopa 1024 eri voittolinjaa. Useimmat hyväksyvät vaihtelevan määrän krediittejä pelattavaksi, 1–15 krediittiä linjaa kohden. Mitä suurempi panos, sitä suurempi voitto on, jos pelaaja voittaa.

Yksi tärkeimmistä eroista video- ja kela -automaattien välillä on siinä, miten voitot lasketaan. Kelakoneilla ainoa tapa voittaa suurin jättipotti on pelata enimmäismäärä kolikoita (yleensä kolme, joskus neljä tai jopa viisi kolikkoa per pyöräytys). Videokoneissa kiinteät voittoarvot kerrotaan kolikoiden määrällä rivillä, johon panostetaan. Toisin sanoen: kela -koneella kertoimet ovat suotuisammat, jos pelaaja pelaa suurimmalla mahdollisella kolikoilla. Pelin rakenteesta ja sen bonusominaisuuksista riippuen jotkin videokolikkopelit voivat kuitenkin sisältää ominaisuuksia, jotka parantavat mahdollisuuksia voittoihin nostamalla panoksia.

"Monisuuntaiset" pelit välttävät kiinteitä voittolinjoja ja sallivat symbolien maksamisen missä tahansa, kunhan on vähintään yksi kolmesta peräkkäisestä rullasta vasemmalta oikealle. Monisuuntaiset pelit voidaan konfiguroida siten, että pelaajat voivat lyödä vetoa rullilla: esimerkiksi pelissä, jossa on 3x5-kuvio (usein kutsutaan 243-suuntaiseksi peliksi), yhden kelan pelaaminen sallii kaikkien ensimmäisen kiekon kolmen symbolin mahdollisesti maksaa, mutta vain keskirivi maksaa jäljellä olevista rullista (usein merkitty tummuttamalla rullien käyttämättömät osat). Muissa monisuuntaisissa peleissä käytetään 4x5- tai 5x5-kuvioita, joissa jokaisessa rullassa on enintään viisi symbolia, mikä mahdollistaa jopa 1024 ja 3125 voittotapaa. Australialainen valmistaja Aristocrat Leisure merkitsee pelejä, joissa on tämä järjestelmä "Reel Power", "Xtra Reel Power" ja "Super Reel Power". Muunnelma sisältää kuvioita, joissa symbolit maksavat vierekkäin. Useimmissa näistä peleistä on kuusikulmainen rulla, ja aivan kuten monisuuntaiset pelit, kaikki kuviot, joita ei pelata, tummenevat käytöstä.

Nimellisarvot voivat vaihdella 1 sentistä ("penny slotit") aina 100,00 dollariin asti tai enemmän luottoa kohti. Jälkimmäiset tunnetaan tyypillisesti "high limit" -koneina, ja koneet, jotka on konfiguroitu sallimaan tällaiset panokset, sijaitsevat usein erityisalueilla (joilla voi olla erillinen hoitajaryhmä, joka palvelee siellä pelaajien tarpeita). Kone laskee automaattisesti hyvitysten määrän, jonka pelaaja saa vastineeksi lisätystä rahasta. Uudemmat koneet antavat pelaajille usein mahdollisuuden valita valikoimasta nimikkeitä aloitusnäytössä tai valikossa.

Terminologia

Bonus on erityinen piirre erityisesti pelin teema, joka aktivoituu, kun tietyt symbolit näkyvät voittavan yhdistelmän. Bonukset ja bonusominaisuuksien määrä vaihtelevat pelin mukaan. Jotkut bonuskierrokset ovat ilmaiskierrosten erityisistuntoja (joiden määrä perustuu usein bonuksen käynnistävään voittaviin yhdistelmiin), ja usein eri tai muutettu voittoyhdistelmäjoukko on pääpeli ja/tai muita kertoimia tai lisätiheyksiä symboleita tai "pidä ja pyöritä" -mekaanikko, jossa tietyt symbolit (yleensä merkitty hyvitysten tai muiden palkintojen arvoilla) kerätään ja lukitaan paikalleen rajallisen määrän kierroksilla. Muilla bonuskierroksilla pelaajalle näytetään useita kohteita näytöllä, joista valita. Pelaajan valittaessa esineitä paljastuu ja myönnetään useita hyvityksiä. Jotkut bonukset käyttävät mekaanista laitetta, kuten pyörivää pyörää, joka toimii yhdessä bonuksen kanssa voitetun summan näyttämiseksi.

Kynttilä on kevyt päälle hedelmäpeli. Se vilkkuu ilmoittaakseen käyttäjälle, että muutos on tarpeen, pyydetään käsimaksua tai mahdollinen koneeseen liittyvä ongelma. Soitin voi sytyttää sen painamalla "palvelu" - tai "apua" -painiketta.

Karuselli viittaa kolikkopelien ryhmään, yleensä ympyrän tai soikean muodon mukaan.

Kolikko suppilon on säiliö, jossa kolikot, jotka ovat heti käytettävissä maksuja pidetään. Säiliö on mekaaninen laite, joka kääntää kolikot kolikkotasolle, kun pelaaja kerää krediittejä/kolikoita (painamalla "Cash Out" -painiketta). Kun tietty esiasetettu kolikon kapasiteetti saavutetaan, kolikonvaihtaja ohjaa ylimääräiset kolikot automaattisesti "pudottaa" "pudotuskauhaan" tai "pudotuslaatikkoon". (Käyttämättömiä kolikkosäiliöitä löytyy edelleen peleistä, joissa käytetään yksinomaan Ticket-In-, Ticket-Out-tekniikkaa.)

Luotto mittari on näyttö rahamäärä tai hyvitysten määrän koneeseen. Mekaanisissa peliautomaateissa tämä on yleensä seitsemän segmentin näyttö , mutta videoautomaatit käyttävät tyypillisesti tyyliteltyä tekstiä, joka sopii pelin teemaan ja käyttöliittymään.

Pisara ämpäri tai pudota laatikko on sijoitettu säiliön hedelmäpeli pohja, jossa ylimääräinen kolikot siirretään suppilosta. Tyypillisesti pudotuskauhaa käytetään pienen nimellisarvon kolikkopeleihin ja pudotuslaatikkoa korkean nimellisarvon kolikkopeleihin. Pudotuslaatikossa on saranoitu kansi, jossa on yksi tai useampi lukko, kun taas pudotuskauha ei sisällä kantta. Sisällön pudota kauhojen ja pudota laatikot kerätään ja lasketaan kasinon aikataulun mukaisesti.

EGM on lyhenne sanoista "Electronic Gaming Machine".

Ilmaiskierrokset ovat yleinen bonusmuoto, jossa sarjan kierroksia pelataan automaattisesti maksutta pelaajan nykyisellä panoksella. Ilmaiskierrokset käynnistetään yleensä vähintään kolmen symbolin hajonnan avulla (kierrosten määrä riippuu laskeutuvien symbolien määrästä). Jotkut pelit sallivat ilmaiskierrosbonuksen "retriggerille", mikä lisää lisäkierroksia jo myönnettyjen pelien päälle. Ilmaiskierrosten lukumäärää ei ole teoreettisesti rajoitettu. Joillakin peleillä voi olla muita ominaisuuksia, jotka voivat myös käynnistää ilmaiskierrosten aikana.

Käytetyt maksaa viittaa maksun tehty hoitaja tai vaihto kohdassa ( "häkki"), pikemminkin kuin raon koneen itse. Käsipalkkio suoritetaan, kun voiton määrä ylittää hedelmäpelin operaattorin asettaman enimmäismäärän. Yleensä enimmäismäärä asetetaan tasolle, jolla operaattorin on aloitettava verojen vähentäminen. Käsipalkka voi olla tarpeen myös lyhyen palkan vuoksi.

Säiliön täyttöluettelo on asiakirja, jolla tallennetaan kolikon täyttö kolikkosäiliöön sen jälkeen, kun se on tyhjentynyt pelaajille maksettavien maksujen vuoksi. Lippu osoittaa säiliöihin sijoitetun kolikon määrän sekä tapahtumaan osallistuneiden työntekijöiden allekirjoitukset, kolikkopelien numeron sekä sijainnin ja päivämäärän.

MEAL kirja ( M achine e Maahantulo Tarkistuslähdettä L og) on loki työntekijän merkinnät koneeseen.

Matalan tason tai kaltevat peliautomaatit sisältävät jakkaran, joten pelaaja voi istua alas. Pystysuuntaisia tai pystyasennossa olevia kolikkopelejä pelataan seisten.

Optimaalinen pelaaminen on takaisinmaksuprosentti, joka perustuu pelaajaan, joka käyttää optimaalista strategiaa taitopohjaisessa kolikkopelissä.

Voittolinja on linja, joka kulkee yhden symbolin läpi jokaisella kelalla ja jota pitkin voittoyhdistelmä arvioidaan. Klassisissa pyörivissä kiekkoautomaateissa on yleensä jopa yhdeksän voittolinjaa, kun taas video -peliautomaateissa voi olla jopa sata. Voittolinjat voivat olla eri muotoja (vaakasuora, pystysuora, vino, kolmionmuotoinen, siksak jne.)

Pysyvä tila viittaa joidenkin kolikkopelien passiivisiin ominaisuuksiin, joista osa voi laukaista bonusmaksuja tai muita erikoisominaisuuksia, jos kyseisen koneen pelaajat täyttävät tietyt ehdot ajan kuluessa.

Roll-up on voiton dramatisointiprosessi toistamalla ääniä, kun mittarit lasketaan voitettuun summaan asti.

Lyhyellä palkalla tarkoitetaan hedelmäpelin osittaista voittoa, joka on pienempi kuin pelaajalle maksettava summa. Tämä tapahtuu, jos kolikkosäiliö on tyhjentynyt, koska pelaajat ovat suorittaneet aikaisempia maksuja. Loppuosa pelaajalle maksettavasta summasta joko maksetaan käsipalkkana tai hoitaja tulee täyttämään koneen.

Scatter on maksullinen yhdistelmä esiintymien perusteella nimetty symboli lasku tahansa kiekot laskun sijaan järjestyksessä samalla pelilinjan. Scatter -palkka vaatii yleensä vähintään kolme symbolia laskeutumiseen, ja kone voi tarjota korotettuja palkintoja tai jättipotteja sen määrän mukaan. Scattereita käytetään usein bonuspelien, kuten ilmaiskierrosten, käynnistämiseen (kierrosten määrä kerrotaan laskeutuneiden hajasymbolien määrän perusteella). Scatter -symbolia ei yleensä voida yhdistää wildeilla, ja jotkin pelit voivat vaatia scatter -symbolien ilmestymisen peräkkäisille rullille maksaakseen. Scatter -symbolit maksavat edelleen joissakin moninpeleissä käyttämättömillä alueilla.

Maku on viittaus pieneen summaan, joka maksetaan usein pelaajan istuessa ja jatkuvan vedonlyönnissä. Vain harvoin koneet eivät maksa edes vähimmäismäärää useiden vetojen aikana.

Peliautomaatin näyttö kallistustilassa

Kallistus on termi, joka on johdettu sähkömekaanisten peliautomaattien " kallistuskytkimistä ", jotka tekisivät tai katkaisivat piirin, kun niitä kallistettiin tai muutoin muutettiin hälytyksen laukaisemiseksi. Vaikka nykyaikaisissa koneissa ei ole enää kallistuskytkimiä, kaikenlaisia ​​teknisiä vikoja (ovikytkin väärässä tilassa, rullamoottorin vika, paperi loppu jne.) Kutsutaan edelleen "kallistukseksi".

Teoreettinen pito taulukkoon on asiakirja valmistajan antamat jokaisen hedelmäpeli, joka osoittaa teoreettisen prosenttiosuuden koneen pitäisi olla perustuu maksetun. Tehtävämonisteella osoittaa myös kela nauhat asetuksia, määrä kolikoita, jotka voidaan toistaa, voitto aikataulu, rullien määrä ja muut tietyn tyyppisen hedelmäpeliä kuvaavat tiedot.

Volatiliteetti tai varianssi viittaa rahapelin pelaamiseen liittyvän riskin mittaamiseen. Matalan volatiliteetin kolikkopelissä on säännöllisiä mutta pienempiä voittoja, kun taas korkean vaihtelun kolikkopelissä on vähemmän mutta suurempia voittoja.

Painolaskenta on amerikkalainen termi, joka viittaa kolikkojen tai rahakkeiden kokonaisarvoon, jotka on poistettu kolikkopelien pudotusastiasta tai pudotuslaatikosta kasinon kovan laskentatiimin laskemiseksi vaaka -asteikolla.

Wild-symbolit korvaavat useimmat muut pelin symbolit (samalla tavalla kuin jokerikortti ), yleensä pois lukien hajonta- ja jackpot-symbolit (tai tarjoavat pienemmän palkinnon ei-luonnollisista yhdistelmistä, jotka sisältävät wildeja). Jokereiden käyttäytyminen riippuu tietystä pelistä ja siitä, onko pelaaja bonus- tai ilmaispelitilassa. Joskus villit symbolit voivat ilmestyä vain tietyille rullille tai niillä on mahdollisuus "pinota" koko kelalle.

Maksupöytä

Jokaisella koneella on taulukko, jossa luetellaan, kuinka monta krediittiä pelaaja saa, jos maksutaulukossa luetellut symbolit ovat koneen voittolinjalla. Jotkut symbolit ovat villejä ja voivat edustaa monia tai kaikkia muita symboleja voittolinjan täydentämiseksi. Erityisesti vanhemmissa koneissa maksutaulukko on lueteltu koneen etupuolella, yleensä pyörien sisältävän alueen ylä- ja alapuolella. Videokolikkopeleissä ne sisältyvät yleensä ohjekirjaan ja muihin ominaisuuksiin.

Tekniikka

Kelat

Historiallisesti kaikki peliautomaatit käyttivät pyöriviä mekaanisia rullia tulosten näyttämiseen ja määrittämiseen. Vaikka alkuperäinen peliautomaatti käytti viittä kelaa, yksinkertaisempaa ja siksi luotettavampaa, kolmesta kela -automaatista tuli nopeasti vakio.

Ongelmana kolmen kiekon koneissa on se, että yhdistelmien määrä on vain kuutiometriä - alkuperäinen hedelmäpeli kolme fyysistä kiekkoa ja 10 symboleja kunkin kiekon oli vain 10 3 = 1000 mahdollista yhdistelmää. Tämä rajoitti valmistajan mahdollisuuksia tarjota suuria jättipotteja, koska jopa harvinaisimman tapahtuman todennäköisyys oli 0,1%. Suurin teoreettinen voitto olettaen, että 100%: n tuotto pelaajalle olisi 1000 -kertainen panos, mutta se ei jätä tilaa muille palkoille, mikä tekee koneesta erittäin suuren riskin ja myös melko tylsää.

Vaikka symbolien määrä lopulta nousi noin 22: een, mikä mahdollisti 10 648 yhdistelmän, tämä jättipotin koot ja mahdollisten tulosten määrä silti rajoitti.

Peliautomaattivalmistajat kuitenkin sisälsivät 1980 -luvulla tuotteisiinsa elektroniikkaa ja ohjelmoivat ne punnitsemaan tiettyjä symboleja. Näin ollen voittolinjalle ilmestyvien symbolien menettämisen todennäköisyydestä tuli suhteeton niiden todelliseen taajuuteen fyysisellä kelalla. Symboli ilmestyy vain kerran pelaajalle näytettävälle rullalle, mutta se voi itse asiassa ottaa useita pysähdyksiä monikelalla.

Vuonna 1984 Inge Telnaes sai patentin laitteelle nimeltä "Elektroninen pelilaite, joka käyttää satunnaislukugeneraattoria kelan pysäytysasentojen valitsemiseksi" (US -patentti 4448419), jossa todetaan: "On tärkeää tehdä kone, joka havaitaan esittää suurempia mahdollisuuksia maksaa takaisin kuin sillä todellisuudessa on, kun onnekkaiden pelien on toimittava. " Kansainvälinen peliteknologia osti patentin myöhemmin ja on sen jälkeen vanhentunut.

Virtuaalikela, jossa on 256 virtuaalista pysäytystä kelaa kohti, sallii jopa 256 3 = 16 777 216 lopullista sijaintia. Valmistaja voi tarjota 1 miljoonan dollarin jättipotin 1 dollarin panoksella ja luottaa siihen, että se tapahtuu pitkällä aikavälillä vain kerran 16,8 miljoonan pelin aikana.

Tietokoneistaminen

Koska mikroprosessorit ovat nyt kaikkialla, nykyaikaisten kolikkopelien sisällä olevat tietokoneet antavat valmistajille mahdollisuuden määrittää eri todennäköisyys jokaiselle kelan symbolille. Pelaajalle saattaa näyttää siltä, ​​että voittosymboli oli "niin lähellä", vaikka todellisuudessa todennäköisyys on paljon pienempi.

Isossa -Britanniassa 1980 -luvulla mikroprosessoreita sisältävistä koneista tuli yleisiä. Nämä käyttivät useita ominaisuuksia varmistaakseen, että voitto hallittiin uhkapelilainsäädännön rajoissa. Kun kolikko työnnettiin koneeseen, se voi mennä joko suoraan kassaan omistajan eduksi tai kanavaan, joka muodosti maksusäiliön, ja mikroprosessori valvoo tämän kanavan kolikoiden määrää. Rumpuja itse käyttivät askelmoottorit, joita ohjaa prosessori ja joissa on läheisyysanturit, jotka tarkkailevat rumpujen asentoa. Ohjelmiston "hakutaulukko" antaa prosessorille mahdollisuuden tietää, mitä symboleita pelaajille näytettiin rummuissa. Tämän ansiosta järjestelmä pystyi hallitsemaan voiton tasoa pysäyttämällä rummut sen määrittämissä paikoissa. Jos maksukanava oli täyttynyt, voitosta tuli anteliaampi; Jos voitto oli lähes tyhjä, voitosta tuli vähemmän (mikä antoi kertoimille hyvän hallinnan).

Videokolikkopelit

Videohedelmäpeleissämme eivät käytä mekaanisia rullia, mutta käyttää graafinen rullia tietokoneverkosta näytöllä . Koska peliautomaattien suunnittelussa ei ole mekaanisia rajoituksia, pelit käyttävät usein vähintään viittä rullaa ja voivat käyttää myös epätyypillisiä asetteluja. Tämä laajentaa huomattavasti mahdollisuuksien määrää: koneessa voi olla 50 tai useampia symboleja kiekolla, jolloin kertoimet ovat jopa 300 miljoonaa 1 vastaan ​​- riittää jopa suurimmalle jättipotille. Koska viidellä rullalla on niin monia yhdistelmiä, valmistajien ei tarvitse painaa voittosymboleja (vaikka jotkut saattavat silti tehdä niin). Sen sijaan korkeammin maksavat symbolit näkyvät tyypillisesti vain kerran tai kahdesti jokaisella kelalla, kun taas yleisemmät symbolit, jotka ansaitsevat useamman voiton, näkyvät monta kertaa. Videopeliautomaatit käyttävät yleensä laajemmin multimediaa , ja ne voivat tarjota kehittyneempiä minipelejä bonuksina. Nykyaikaiset kaapit käyttävät tyypillisesti litteitä näyttöjä , mutta suurempia kaarevia näyttöjä käyttävät kaapit (jotka voivat tarjota pelaajalle mukaansatempaavamman kokemuksen) eivät ole harvinaisia.

Videokolikkopelit kannustavat pelaajaa tyypillisesti pelaamaan useita "viivoja": sen sijaan, että ottaisit vain jokaisen kelan kolmen symbolin keskikohdan, viiva voisi mennä ylhäältä vasemmalta oikealle alakulmaan tai mikä tahansa muu valmistajan määrittämä kuvio. Koska jokainen symboli on yhtä todennäköinen, valmistajan ei ole vaikeaa antaa pelaajan ottaa halutessaan tarjolla olevia mahdollisia linjoja-pitkän aikavälin tuotto pelaajalle on sama. Ero pelaajalle on se, että mitä enemmän rivejä he pelaavat, sitä todennäköisemmin he saavat maksun tietystä pyöräytyksestä (koska he lyövät enemmän vetoa).

Välttääkseen siltä, ​​että pelaajan rahat yksinkertaisesti laskisivat (vaikka 100 luoton voittaminen yksirivisellä koneella olisi 100 panosta ja pelaaja kokisi voittaneensa merkittävän voiton 20-rivisellä koneella) vain viisi panosta eivätkä vaikuta kovin merkittäviltä), valmistajat tarjoavat yleensä bonuspelejä, jotka voivat palauttaa moninkertaisen panoksensa. Pelaajaa kannustetaan jatkamaan pelaamista saavuttaakseen bonuksen: vaikka he häviäisivät, bonuspeli voi antaa heille mahdollisuuden voittaa tappiot.

Satunnaislukugeneraattorit

Kaikki nykyaikaiset koneet on suunniteltu käyttämällä näennäissatunnaisia ​​numerogeneraattoreita ("PRNG"), jotka tuottavat jatkuvasti simuloituja satunnaislukuja, joiden nopeus on satoja tai ehkä tuhansia sekunnissa. Heti kun "Toista" -painiketta painetaan, viimeisin satunnaisluku käytetään tuloksen määrittämiseen. Tämä tarkoittaa, että tulos vaihtelee sen mukaan, milloin peliä pelataan. Sekunnin murto -osa aikaisemmin tai myöhemmin, ja tulos olisi erilainen.

On tärkeää, että koneessa on korkealaatuinen RNG-toteutus. Koska kaikkien PRNG: iden on lopulta toistettava numerosarjansa, ja jos aika on lyhyt tai PRNG on muuten virheellinen, edistynyt pelaaja voi "ennustaa" seuraavan tuloksen. Kun hänellä oli pääsy PRNG -koodiin ja siemenarvoihin, entinen kolikkopelien ohjelmoija Ronald Dale Harris löysi yhtälöt tietyille rahapeleille, kuten Kenolle, joiden avulla hän pystyi ennustamaan, mitä seuraava joukko valittuja numeroita perustuisi edellisiin pelattuihin peleihin.

Useimmat koneet on suunniteltu voittamaan tämä generoimalla numeroita myös silloin, kun konetta ei pelata, joten pelaaja ei voi kertoa missä järjestyksessä ne ovat, vaikka tietävätkin, miten kone on ohjelmoitu.

Maksuprosentti

Kolikkopelit on tyypillisesti ohjelmoitu maksamaan voittoina 0–99% pelaajien panostamasta rahasta. Tätä kutsutaan "teoreettiseksi voittoprosentiksi" tai RTP: ksi, "paluu pelaajalle". Pienin teoreettinen maksuprosentti vaihtelee lainkäyttöalueiden välillä, ja se määritetään tyypillisesti lailla tai asetuksella. Esimerkiksi vähimmäisvoitto Nevadassa on 75%, New Jerseyssä 83%ja Mississippissä 80%. Kolikkopelien voittomallit - niiden maksamat summat ja näiden maksujen taajuudet - on valittu huolella, jotta niistä saadaan tietty murto -osa "talolle" (raha -automaatin ylläpitäjälle) maksetusta rahasta ja loput palautetaan pelaajille pelaamisen aikana. Oletetaan, että tietty hedelmäpeli maksaa 1 dollaria per pyöräytys ja sen palautusprosentti (RTP) on 95%. Voidaan laskea, että riittävän pitkän ajan, kuten 1 000 000 pyöräytyksen aikana, kone palauttaa keskimäärin 950 000 dollaria pelaajilleen, jotka ovat lisänneet 1 000 000 dollaria tuona aikana. Tässä (yksinkertaistetussa) esimerkissä hedelmäpelin sanotaan maksavan 95%. Operaattori pitää loput 50 000 dollaria. Joissakin EGM -kehitysorganisaatioissa tätä käsitettä kutsutaan yksinkertaisesti nimellä "par". "Par" ilmenee myös pelaajille myynninedistämistekniikoina: "Loose Slots -pelimme" maksaa takaisin 93%! Pelaa nyt! "

Peliautomaatin teoreettinen maksuprosentti määritetään tehtaalla ohjelmistoa kirjoitettaessa. Maksuprosentin muuttaminen sen jälkeen, kun kolikkopeli on asetettu pelikerrokselle, edellyttää ohjelmiston tai laiteohjelmiston fyysistä vaihtoa , joka yleensä tallennetaan EPROM -muistiin, mutta joka voidaan ladata haihtumattomaan hajamuistiin ( NVRAM ) tai jopa tallentaa CD-ROM tai DVD , riippuen laitteen ominaisuuksista ja sovellettavista määräyksistä. Nykyiseen tekniikkaan perustuen tämä on aikaa vievä prosessi, ja sitä tehdään harvoin. Joillakin lainkäyttöalueilla, kuten New Jerseyssä, EPROMissa on väärentämisen osoittava sinetti, ja sitä voidaan muuttaa vain Gaming Control Boardin virkamiesten läsnä ollessa . Muut lainkäyttöalueet, mukaan lukien Nevada, tarkastavat satunnaisesti peliautomaatteja varmistaakseen, että ne sisältävät vain hyväksyttyjä ohjelmistoja.

Historiallisesti monet kasinot, sekä online- että offline -tilassa, eivät ole halunneet julkaista yksittäisiä pelin RTP -lukuja, minkä vuoksi pelaajan on mahdotonta tietää pelaavatko he löysää vai tiukkaa peliä. Vuosisadan vaihteen jälkeen joitakin tietoja näistä luvuista on alkanut tulla julkisiksi joko eri kasinoiden kautta, jotka julkaisevat niitä - tämä koskee erityisesti online -kasinoita - tai riippumattomien rahapeliviranomaisten tekemien tutkimusten kautta.

Palata pelaaja ei ole ainoa tilasto, joka on kiinnostava. Myös jokaisen maksutaulukon voiton todennäköisyys on kriittinen. Harkitse esimerkiksi hypoteettista kolikkopeliä, jossa on kymmenkunta eri arvoa maksutaulukossa. Todennäköisyydet saada kaikki voitot ovat kuitenkin nollaa lukuun ottamatta suurinta. Jos voitto on 4000 kertaa panosmäärä ja se tapahtuu keskimäärin 4000 kertaa, palautus pelaajalle on täsmälleen 100%, mutta peli olisi tylsää pelata. Lisäksi useimmat ihmiset eivät voita mitään, ja merkinnät voittotaulukkoon, joiden tuotto on nolla, olisi petollista. Koska nämä yksittäiset todennäköisyydet ovat tarkasti vartioituja salaisuuksia, on mahdollista, että mainostetut koneet, joilla on suuri tuotto pelaajalle, vain lisäävät näiden jättipotien todennäköisyyttä. Kasino voi laillisesti sijoittaa saman tyyppisiä voittoja ja mainostaa, että joillakin koneilla on 100%: n tuotto pelaajalle. Lisäetuna on, että nämä suuret jättipotit lisäävät muiden pelaajien jännitystä.

Tietyn koneen todennäköisyystaulukkoa kutsutaan todennäköisyys- ja kirjanpitoraportiksi tai PAR -arkiksi, jota kutsutaan myös PARS: ksi yleisesti nimellä Paytable ja Reel Strips. Matemaatikko Michael Shackleford paljasti yhden kaupallisen peliautomaatin, alkuperäisen kansainvälisen pelitekniikan punaisen valkoisen ja sinisen pelikoneen, PARS: n . Tämä peli on alkuperäisessä muodossaan vanhentunut, joten nämä erityiset todennäköisyydet eivät päde. Hän julkaisi kertoimet vasta sen jälkeen, kun hänen faninsa lähetti hänelle joitain tietoja kolikkopelistä, joka oli julkaistu Alankomaissa. Koneen suunnittelun psykologia paljastuu nopeasti. Mahdollisia maksuja on 13: 1: 1 - 2400: 1. 1: 1 -voitto tulee 8 pelin välein. 5: 1 -voitto tulee 33 pelin välein, kun taas 2: 1 -voitto tulee 600 pelin välein. Useimmat pelaajat uskovat, että todennäköisyys kasvaa suhteessa voittoon. Yksi keskikokoinen voitto, joka on suunniteltu antamaan pelaajalle jännitystä, on 80: 1-voitto. Se on ohjelmoitu esiintymään keskimäärin kerran 219 toistoa kohden. Voittosuhde 80: 1 on riittävän suuri jännityksen aikaansaamiseksi, mutta ei niin suuri, että tekisi todennäköiseksi, että pelaaja ottaa voitot ja luopuu pelistä. Enemmän kuin todennäköistä, että pelaaja aloitti pelin vähintään 80 -kertaisella panoksellaan (esimerkiksi 80 dollaria on 20 dollaria). Sitä vastoin 150: 1 -voitto tapahtuu vain keskimäärin kerran 6 241 pelissä. Suurin voitto 2400: 1 tapahtuu vain keskimäärin kerran 64 3 = 262144 toistoa, koska koneella on 64 virtuaalista pysäytystä. Pelaaja, joka jatkaa koneen syöttämistä, saa todennäköisesti useita keskikokoisia voittoja, mutta ei todennäköisesti suuria voittoja. Hän lopettaa, kun hän on kyllästynyt tai on käyttänyt pelikassansa loppuun.

Luottamuksellisuudestaan ​​huolimatta ajoittain PAR -arkki julkaistaan ​​verkkosivustolla. Niillä on rajallinen arvo pelaajalle, koska yleensä koneessa on 8-12 erilaista mahdollista ohjelmaa, joiden voitot vaihtelevat. Lisäksi pieniä muunnelmia jokaisesta koneesta (esim. Kaksinkertaisilla jättipotilla tai viisinkertaisella pelillä ) kehitetään aina. Kasino -operaattori voi valita minkä EPROM -sirun asentaa johonkin tiettyyn koneeseen halutun voiton valitsemiseksi. Tuloksena on, että ei ole olemassa sellaista asiaa kuin korkean takaisinmaksutyypin kone, koska jokaisella koneella on mahdollisesti useita asetuksia. Lokakuusta 2001 helmikuuhun 2002 kolumnisti Michael Shackleford hankki PAR -levyt viidelle eri nikkelikoneelle; neljä IGT -peliä Austin Powers , Fortune Cookie , Leopard Spots ja Wheel of Fortune ja yksi WMS: n valmistama peli; Kelaa heidät sisään . Paljastamatta omia tietojaan hän kehitti ohjelman, jonka avulla hän pystyi määrittämään yleensä alle tusinaa toistoa jokaisella koneella, mikä EPROM -siru oli asennettu. Sitten hän teki kyselyn yli 400 koneesta 70 eri kasinolla Las Vegasissa. Hän laski tiedot keskimäärin ja määritti kunkin kasinon koneille keskimääräisen takaisinmaksuprosentin. Tuloksena oleva luettelo julkistettiin laajalti markkinointitarkoituksiin (erityisesti Palms -kasino, jolla oli korkein sijoitus).

Yksi syy siihen, että kolikkopeli on niin kannattava kasinolle, on se, että pelaajan on pelattava korkean talon etu ja korkeat voittovedot sekä matalan talon etu ja alhaiset voittovedot. Perinteisemmässä panostamispelissä, kuten craps, pelaaja tietää, että tietyillä panoksilla on lähes 50/50 mahdollisuus voittaa tai hävitä, mutta he maksavat vain rajoitetun moninkertaisen määrän alkuperäisestä panoksesta (yleensä korkeintaan kolme kertaa). Muilla panoksilla on suurempi talon etu, mutta pelaaja palkitaan suuremmalla voitolla (jopa kolmekymmentä kertaa crapsissa). Pelaaja voi valita minkälaisen panoksen hän haluaa tehdä. Kolikkopelissä ei ole tällaista mahdollisuutta. Teoreettisesti operaattori voi asettaa nämä todennäköisyydet saataville tai antaa pelaajan valita kumman, jotta pelaaja voi vapaasti tehdä valinnan. Kukaan operaattori ei kuitenkaan ole koskaan omaksunut tätä strategiaa. Eri koneilla on erilaiset enimmäismaksut, mutta tietämättä jättipotin saamisen todennäköisyyttä ei ole järkevää tapaa erottaa toisiaan.

Monilla markkinoilla, joilla keskusvalvonta- ja ohjausjärjestelmiä käytetään koneiden yhdistämiseen auditointi- ja turvallisuustarkoituksiin, yleensä useiden toimipisteiden ja tuhansien koneiden laaja -alaisissa verkoissa , pelaajien palautus on yleensä vaihdettava keskuskoneesta eikä jokaisesta koneesta. Peliohjelmistossa asetetaan prosenttiosuus ja se valitaan etänä.

Vuonna 2006 Nevada Gaming Commission aloitti yhteistyön Las Vegasin kasinoiden kanssa tekniikalla, jonka avulla kasinon johto voi muuttaa peliä, kertoimia ja voittoja etänä. Muutosta ei voi tehdä heti, vaan vasta sen jälkeen, kun valittu kone on ollut käyttämättömänä vähintään neljä minuuttia. Kun muutos on tehty, kone on lukittava uusille pelaajille neljäksi minuutiksi ja näytettävä näytöllä ilmoitus mahdollisille pelaajille muutoksen tekemisestä.

Linkitetyt koneet

Jotkut peliautomaatit voidaan yhdistää toisiinsa kokoonpanossa, joka tunnetaan joskus "yhteisön" pelinä. Tämän kokoonpanon perusmuoto sisältää progressiivisia jättipotteja , jotka jaetaan konepankin kesken, mutta ne voivat sisältää moninpelejä ja muita ominaisuuksia.

Joissakin tapauksissa useita kasinoita yhdistää useita koneita. Näissä tapauksissa koneet voivat olla valmistajan omistuksessa, joka on vastuussa jättipotin maksamisesta. Kasinot vuokraavat koneita sen sijaan, että omistaisivat ne suoraan. New Jerseyn, Nevadan ja Etelä-Dakotan kasinot tarjoavat nyt usean valtion progressiivisia jättipotteja, jotka tarjoavat nyt suurempia jättipotteja.

Petos

Mekaaniset peliautomaatit ja niiden kolikon vastaanottimet olivat joskus alttiita huijauslaitteille ja muille huijauksille. Yksi historiallinen esimerkki koski kolikon pyörimistä lyhyellä muovijohdolla. Kone hyväksyy kolikon painon ja koon, ja hyvitykset myönnetään. Kuitenkin muovijohtimen luoma pyöräytys saisi kolikon poistumaan hylkäyskourun kautta voittotasolle. Tämä huijaus on vanhentunut uusien peliautomaattien parannusten vuoksi. Toinen vanhentunut tapa voittaa kolikkopelit oli käyttää valonlähdettä sekoittaakseen kolikoiden laskemiseen käytetyn optisen anturin maksun aikana.

Nykyaikaisia ​​peliautomaatteja ohjaavat EPROM -tietokonepiirit, ja suurissa kasinoissa kolikoiden hyväksyjät ovat vanhentuneet laskujen hyväksyjien hyväksi. Nämä koneet ja niiden laskujen hyväksyjät on suunniteltu edistyksellisillä huijaus- ja väärentämisenvastaisilla toimenpiteillä, ja niitä on vaikea huijata. Varhaisia ​​tietokonepohjaisia ​​peliautomaatteja petettiin joskus käyttämällä huijauslaitteita, kuten "liukusäädintä", "apinatassua", "valosauvaa" ja "kieltä". Monet näistä vanhoista huijauslaitteista on tehnyt edesmennyt Tommy Glenn Carmichael, peliautomaattipetos, joka kerrotaan varastaneen yli 5 miljoonaa dollaria. Nykypäivänä tietokonepohjaiset peliautomaatit ovat täysin deterministisiä, joten tuloksia voidaan joskus onnistuneesti ennustaa.

Taito pysähtyy

Taidon pysäytyspainikkeet edeltivät Bally -sähkömekaanisia peliautomaatteja 1960- ja 1970 -luvuilla. Ne ilmestyivät Mills Novelty Co.: n valmistamiin mekaanisiin peliautomaatteihin jo 1920 -luvun puolivälissä. Näissä koneissa oli muokatut kelan pysäytysvarret, joiden ansiosta ne voidaan irrottaa ajoituspalkista aikaisemmin kuin normaalissa pelissä yksinkertaisesti painamalla koneen etuosassa olevia painikkeita, jotka sijaitsevat jokaisen kelan välissä.

Zacharias Anthony lisäsi "Skill stop" -painikkeita joihinkin peliautomaatteihin 1970 -luvun alussa. Niiden avulla pelaaja pystyi pysäyttämään jokaisen kiekon, mikä mahdollisti jonkin verran "taitoa", jotta se täyttäisi sen päivän New Jerseyn pelilait, jotka edellyttävät, että pelaajat voivat hallita peliä jollain tavalla. Alkuperäinen muunnos sovellettiin noin 50 myöhäismalliseen Bally-kolikkopeliin. Koska tyypillinen kone pysäytti rullat automaattisesti alle 10 sekunnissa, mekaanisiin ajastimiin lisättiin painoja, jotka pidentävät rullien automaattista pysähtymistä. Kun New Jerseyn alkoholijuomakomissio (ABC) oli hyväksynyt muutoksen käytettäväksi New Jerseyn pelihallissa, sana oli poissa ja kaikki muut jakelijat alkoivat lisätä taitopysähdyksiä. Koneet olivat valtava osuma Jerseyn rannalla ja loput muuntamattomat Bally -koneet tuhoutuivat, kun ne olivat heti vanhentuneet.

Lainsäädäntö

Yhdysvallat

Yhdysvalloissa osavaltioiden hallitukset säätelevät voimakkaasti peliautomaattien julkista ja yksityistä saatavuutta . Monet valtiot ovat perustaneet peliohjaustauluja säätelemään peliautomaattien hallintaa ja käyttöä sekä muuta pelaamista.

Nevada on ainoa valtio, jolla ei ole merkittäviä rajoituksia peliautomaatteja vastaan ​​sekä julkiseen että yksityiseen käyttöön. In New Jersey , peliautomaatit ovat sallittuja vain hotellin kasinoissa toiminut Atlantic Cityssä . Useat osavaltiot ( Indiana , Louisiana ja Missouri ) sallivat peliautomaatit (sekä kaikki kasinotyyliset uhkapelit) vain lisensoiduilla jokiveneillä tai pysyvästi ankkuroiduilla proomuilla . Koska Hurrikaani Katrina , Mississippi on poistettu vaatimus, jonka mukaan kasinot Gulf Coast toimivat proomuja ja mahdollistaa nyt ne maalla pitkin rantaviivaa. Delaware sallii peliautomaatit kolmella hevosradalla; niitä säätelee valtion arpajaiskomissio . Wisconsinissa baareissa ja tavernoissa saa olla enintään viisi konetta. Näillä koneilla pelaaja voi yleensä joko voittaa tai pelata sitä kaksinkertaisella tai ei mitään "sivupelillä".

Alue on Puerto Rico asettaa huomattavia rajoituksia hedelmäpeli omistusta, mutta laki on laajalti pilkkanaan ja kolikkopelit ovat yhteisiä baareissa ja kahviloissa.

Suhteen heimojen kasinot sijaitsevat intiaanireservaatteja , peliautomaatit pelanneet talon ja toimivat itsenäisesti joukosta keskitetty tietojärjestelmä on luokiteltu "Luokka III" pelaamista jonka Intian Gaming Säädöksen (Igra), ja joskus mainostetaan "Vegas- tyylinen "peliautomaatti. Voidakseen tarjota luokan III pelaamista, heimot on solmia kompakti (sopimus) valtion kanssa, joka hyväksyy sisäministeriö , joka voi sisältää rajoituksia tyypit ja määrän tällaisia pelejä. Jotkut kasinot voivat käyttää kiertokulkua kolikkopelejä luokan II peleinä-luokkaan, joka sisältää pelejä, joissa pelaajat pelaavat yksinomaan vähintään yhtä vastustajaa vastaan ​​eivätkä taloa, kuten bingoa tai muita siihen liittyviä pelejä (kuten vedonlyöntejä) ). Näissä tapauksissa kelat ovat viihdenäyttö, jolla on ennalta määrätty lopputulos, joka perustuu keskitettyyn peliin muita pelaajia vastaan. IGRA: n mukaan luokan II pelejä säätelevät yksittäiset heimot ja National Indian Gaming Commission , eivätkä ne vaadi ylimääräistä hyväksyntää, jos osavaltio sallii heimojen pelaamisen.

Jotkut historialliset kilpailupanokset toimivat samalla tavalla: koneet käyttävät kolikkopelejä viihdenäytönä parhautuel-vedonlyöntijärjestelmällä maksetuille tuloksille , jotka perustuvat satunnaisesti valittujen, aiemmin pidettyjen hevoskilpailujen tuloksiin (pelaaja voi tarkastella valittuja tietoja kilpailusta ja säätää heidän valintojaan ennen luoton pelaamista tai muuten käyttää automaattista vedonlyöntijärjestelmää).

Yksityinen omistus

Alaska , Arizona , Arkansas , Kentucky , Maine , Minnesota , Nevada , Ohio , Rhode Island , Texas , Utah , Virginia ja Länsi -Virginia eivät rajoita peliautomaattien yksityisomistusta. Sitä vastoin Connecticutissa , Havaijilla , Nebraskassa , Etelä -Carolinassa ja Tennesseessä peliautomaattien yksityisomistus on täysin kielletty. Muut tilat sallivat tietyn iän (tyypillisesti 25–30 -vuotiaat) peliautomaatit tai peliautomaatit, jotka on valmistettu ennen tiettyä päivämäärää. Yksityiskohtainen luettelo osavaltion määräyksistä yksityisistä hedelmäpeliautomaattien omistuksista on Yhdysvaltain kolikkopelien omistusmääräykset osavaltion mukaan .

Kanada

Kanadan hallituksella on vähäinen osallistuminen rahapeleihin Kanadan rikoslain ulkopuolella . Pohjimmiltaan koodissa käytetty termi "arpajaiset" tarkoittaa peliautomaatteja, bingoa ja pöytäpelejä, jotka tavallisesti liittyvät kasinoon. Ne kuuluvat maakunnan tai alueen lainkäyttövaltaan ilman liittovaltion hallitusta; Käytännössä kaikissa Kanadan maakunnissa on pelilautoja, jotka valvovat arpajaisia, kasinoita ja videolotopäätteitä lainkäyttövaltaansa.

OLG pilotoi kolikkopelien luokittelujärjestelmää Grand River Racewaylla, jonka on kehittänyt Waterloon yliopiston professori Kevin Harrigan osana PlaySmart -aloitetta vastuullisesta pelaamisesta. Elintarvikkeiden ravitsemustarrojen innoittamana ne näyttivät mittareita, kuten volatiliteetin ja maksujen tiheyden. OLG on myös ottanut käyttöön elektronisia pelikoneita, joiden tulokset ovat ennalta määritettyjä ja jotka perustuvat bingo- tai pull-tab-peliin.

Australia

Australiassa "pokerikoneita" tai "pokies" kutsutaan virallisesti "pelikoneiksi". Australiassa peliautomaatit ovat osavaltioiden hallitusten asia, joten lait vaihtelevat osavaltioiden välillä. Pelikoneita löytyy kasinoista (noin yksi jokaisesta suuresta kaupungista), pubeista ja klubeista joissakin osavaltioissa (yleensä urheilu-, sosiaali- tai RSL -klubeissa ). Ensimmäinen Australian osavaltio, joka laillisti tämän uhkapelityypin, oli Uusi Etelä -Wales , jolloin ne laillistettiin kaikissa osavaltion rekisteröidyissä klubeissa vuonna 1956. On ehdotettu, että pokerikoneiden leviäminen on lisännyt ongelmallisten uhkapelien määrää ; tämän linkin tarkka luonne on kuitenkin vielä avoinna tutkimukselle.

Vuonna 1999 Australian Productivity Commission raportoi, että lähes puolet Australian peliautomaateista oli New South Walesissa. Tuolloin 21% maailman rahapeleistä toimi Australiassa, ja asukasta kohden Australiassa oli noin viisi kertaa enemmän peliautomaatteja kuin Yhdysvalloissa. Australia on peliautomaattien kokonaismäärässä kahdeksanneksi Japanin, Yhdysvaltojen, Italian, Ison -Britannian, Espanjan ja Saksan jälkeen. Tämä johtuu pääasiassa siitä, että peliautomaatit ovat olleet laillisia New South Walesin osavaltiossa vuodesta 1956; ajan mittaan koneiden määrä on kasvanut 97 103: een (joulukuussa 2010, mukaan lukien Australian pääkaupunkialue). Vertailun vuoksi voidaan todeta, että Yhdysvaltain Nevadan osavaltiossa, joka laillisti kolikkopelejä sisältävän pelaamisen useita vuosikymmeniä ennen NSW: tä, oli käytössä 190 135 paikkaa.

Tulot pubien ja klubien peliautomaateista muodostavat yli puolet 4 miljardin dollarin rahapelituloista, jotka osavaltioiden hallitukset keräsivät tilivuonna 2002–2003.

In Queensland , pelilaitteiden pubeissa ja klubeissa on tarjottava palautusaste 85%, kun taas koneiden sijaitsee kasinoissa on annettava palautusaste 90%. Useimmissa muissa valtioissa on vastaavia määräyksiä. In Victoria , peliautomaatit on tarjottava vähintään palautusaste 87% (sisältäen jackpot panosta), mukaan lukien koneiden Crown Casinolla . 1. joulukuuta 2007 Victoria kielsi peliautomaatit, jotka hyväksyivät 100 dollarin setelit; kaikki vuodesta 2003 valmistetut peliautomaatit noudattavat tätä sääntöä. Tämä uusi laki kielsi myös koneet, joissa on automaattinen toisto. Yksi poikkeus on Crown Casinossa kaikille pelaajille, joilla on VIP -kanta -asiakaskortti: he voivat edelleen lisätä 100 dollarin seteleitä ja käyttää automaattista toistotoimintoa (jolloin kone pelaa automaattisesti, kunnes luotto on käytetty loppuun tai pelaaja puuttuu asiaan). Kaikilla Victorian peliautomaateilla on tietonäyttö, johon käyttäjä pääsee käsiksi painamalla "i -näppäintä", ja siinä näkyvät pelisäännöt, voittotaulukko, palautusprosentti sekä viisi ja alinta yhdistelmää kertoimillaan. Nämä yhdistelmät pelataan vähimmäispanoksella (yleensä 1 krediitti linjaa kohden, 1 rivi tai kela pelattu, vaikka joillakin uudemmilla koneilla ei ole mahdollisuutta pelata 1 riviä; jotkut koneet voivat sallia vain maksimilinjojen pelaamisen) , lukuun ottamatta ominaisuusvoittoja.

Länsi -Australiassa on kaikkein tiukimmat sähköisiä peliautomaatteja koskevat määräykset, ja Crown Perthin kasinohotelli on ainoa paikka, jolla niitä voidaan käyttää, ja kielletään peliautomaatit, joissa on pyörivät rullat. Tällä politiikalla oli laaja poliittinen historia, jonka vuoden 1974 Royal Commission to Gambling vahvisti:

Pokerikonepelit ovat ajattelematon, toistuva ja salakavala uhkapeli, jolla on monia ei -toivottuja ominaisuuksia. Se ei vaadi ajattelua, taitoja tai sosiaalista yhteyttä. Kerroin ei ole koskaan voitosta. Kun katsellaan ihmisiä, jotka pelaavat koneita pitkiä aikoja, impressionistinen näyttö on ainakin se, että he ovat koukuttavia monille ihmisille. Pokerikoneet on historiallisesti kielletty Länsi -Australiasta, ja katsomme, että yleisen edun vuoksi niiden pitäisi pysyä kiellettyinä.

Vaikka Länsi -Australian peliautomaatit ovat samankaltaisia ​​kuin muiden osavaltioiden pelit, niissä ei ole pyöriviä kiekkoja. Siksi pyörivien rullien sijasta käytetään erilaisia ​​animaatioita kunkin pelituloksen näyttämiseksi.

Nick Xenophon valittiin riippumattomaan Ei pokies lippu on Etelä-Australia lakiasäätävän neuvoston vuoden 1997 Etelä-Australia valtion vaaleissa on 2,9 prosenttia, valitaan uudelleen vuoden 2006 vaaleissa on 20,5 prosenttia, ja valittiin Australian senaatti on 2007 liittovaltiovaaleissa päälle 14,8 prosenttia. Riippumaton ehdokas Andrew Wilkie , pokinvastainen kampanja, valittiin Australian edustajainhuoneen Denisonin paikkaan vuoden 2010 liittovaltion vaaleissa . Wilkie oli yksi neljästä crossbencherista, jotka tukivat Gillard Labour -hallitusta hirtetyn parlamentin tuloksen jälkeen. Wilkie alkoi välittömästi muodostaa siteitä Xenophoniin heti kun oli ilmeistä, että hänet valittiin. Vastineeksi Wilkien tuesta työväenpuolueen hallitus yrittää ottaa käyttöön sitoumustekniikan korkean panoksen/korkean intensiteetin pokerikoneille Tony Abbott Coalitionin ja Clubs Australian vastustusta vastaan .

Vuoden 2020 COVID-19 -pandemian aikana kaikki pokerikoneita tukeneet laitokset maassa suljettiin yrittämällä hillitä viruksen leviämistä, jolloin Australian pokerikoneiden käyttö on nolla.

Venäjä

Venäjällä "kolikkopelit" ilmestyivät melko myöhään, vasta vuonna 1992. Ennen vuotta 1992 peliautomaatteja oli vain kasinoissa ja pienissä kaupoissa, mutta myöhemmin kolikkopelejä alkoi ilmestyä ympäri maata. Suosituimmat ja lukuisimmat olivat "Vulcan 777" ja "Taj Mahal". Vuodesta 2009 lähtien, jolloin uhkapelilaitokset kiellettiin, melkein kaikki kolikkopelit hävisivät ja niitä on vain erityisluvan saaneilla rahapelialueilla.

Yhdistynyt kuningaskunta

Rivi vanhoja hedelmäkoneita Teignmouth Pier, Devon
Yksi aseistettu rosvo Wookey Hole Cavesissa

Raha -automaatit kuuluvat vuoden 2005 rahapelilain (Gambling Act 2005) piiriin , joka korvasi vuoden 1968 rahalain .

Kolikkopelit Isossa -Britanniassa on luokiteltu Gambling Commissionin laatimien määritelmien mukaisesti osana vuoden 2005 rahapelilakia.

Kone luokka Suurin panos (tammikuusta 2014 alkaen) Suurin palkinto (tammikuusta 2014)
A Rajoittamaton Rajoittamaton
B1 5 £ 10 000 puntaa tai jos pelissä on progressiivinen jättipotti, joka voi olla 20 000 puntaa
B2 100 £ (10 £ kerrannaisina) 500 £
B3 2 £ 500 £
B3A 1 £ 500 £
B4 2 £ 400 £
C 1 £ 100 £ tai 200 £ Jos jättipotti toistetaan
D (erilaisia) 10p - 8 € 8 puntaa käteisellä tai 50 puntaa ilman käteistä

Kasinot, jotka on rakennettu vuoden 1968 lain säännösten nojalla, saavat sijoittaa joko kaksikymmentä B -D -luokan konetta tai minkä tahansa määrän C -D -koneita. Kuten vuoden 2005 laissa määritellään, suurilla kasinoilla voi olla enintään sata viisikymmentä konetta missä tahansa luokkien B-D yhdistelmässä (jos koneiden ja pöydän suhde on 5: 1); pienillä kasinoilla voi olla enintään kahdeksankymmentä konetta missä tahansa B-D-luokkien yhdistelmässä (jos kone-pöytä-suhde on 2: 1).

Luokka A

A -luokan pelit määriteltiin valmistautuessa suunniteltuihin " superkasinoihin ". Huolimatta pitkästä tarjouskilpailusta, jolloin Manchester valittiin suunnitelluksi yksittäiseksi kohteeksi, kehitys peruutettiin pian sen jälkeen, kun Gordon Brownista tuli Yhdistyneen kuningaskunnan pääministeri . Tämän seurauksena Yhdistyneessä kuningaskunnassa ei ole laillisia A -luokan pelejä

Luokka B

B -luokan pelit on jaettu alakategorioihin. B1-, B3- ja B4 -pelien väliset erot ovat pääasiassa panoksia ja palkintoja, kuten yllä olevassa taulukossa on määritelty. Luokan B2 peleillä - kiinteiden kertoimien vedonlyöntiterminaaleilla (FOBT) - on melko erilaiset panos- ja palkintosäännöt: FOBT -pelejä löytyy pääasiassa lisensoiduista vedonlyöntikaupoista tai vedonvälittäjistä, yleensä sähköisen ruletin muodossa .

Pelit perustuvat satunnaislukugeneraattoriin ; siten jokaisen pelin todennäköisyys saada jättipotti on riippumaton muista peleistä: todennäköisyydet ovat kaikki yhtä suuret. Jos käytetään näennäissatunnaislukugeneraattoria todella satunnaisen sijaan, todennäköisyydet eivät ole riippumattomia, koska jokainen numero määritetään ainakin osittain ennen sitä generoidulla.

Luokka C

C-luokan pelejä kutsutaan usein hedelmäkoneiksi , yksivartisiksi rosvoiksi ja AWP: ksi ( palkinto ). Hedelmäkoneita löytyy yleisesti pubeista , klubeista ja pelihallista . Koneissa on yleensä kolme, mutta niissä on neljä tai viisi rullaa, joiden ympärille on painettu 16–24 symbolia. Kelat pyöritetään jokaisen pelin aikana, jolloin tiettyjen symboliyhdistelmien ilmestyminen johtaa siihen liittyvien voittojen maksamiseen koneella (tai vaihtoehtoisesti alipelin aloittamiselle). Näissä peleissä on usein monia lisäominaisuuksia, polkuja ja alipelejä, joissa on mahdollisuus voittaa rahaa; yleensä enemmän kuin voittaa pelkästään rullayhdistelmien voitoista.

Yhdistyneessä kuningaskunnassa sijaitsevissa hedelmäkoneissa on lähes yleisesti seuraavat ominaisuudet, jotka valitaan yleensä sattumanvaraisesti käyttämällä näennäissatunnaislukugeneraattoria :

  • Pelaajalle (alalla tunnettu lyöjä ) voidaan antaa mahdollisuus pitää yksi tai useampi rulla ennen pyöritystä, mikä tarkoittaa, että niitä ei kehrätä, vaan ne säilyttävät näytetyt symbolinsa, mutta ne lasketaan muuten normaalisti kyseiseen peliin. Tämä voi joskus lisätä mahdollisuuksia voittaa, varsinkin jos sinulla on kaksi tai useampia kiekkoja.
  • Pelaajalle voidaan myös antaa useita nyökkäyksiä pyöräytyksen jälkeen (tai joissakin koneissa seurauksena alipeli). Nudge on pelaajan valitseman kelan askelkierros (kone ei ehkä salli kaikkien rullien työntämistä tiettyä peliä varten).
  • Huijauksia voidaan myös asettaa saataville Internetissä tai sähköpostitse lähetettyjen uutiskirjeiden kautta. Nämä huijaukset antavat pelaajalle vaikutelman edusta, kun taas todellisuudessa maksuprosentti pysyy täsmälleen samana. Yleisimmin käytetty huijaus tunnetaan lykkäyksen jälkeen ja lisää mahdollisuutta voittaa epäonnistuneen tönin jälkeen. 1990-luvun alun koneet eivät mainostaneet piton käsitettä työntelyn jälkeen, kun tämä ominaisuus otettiin ensimmäisen kerran käyttöön, siitä tuli niin tunnettu pelaajien keskuudessa ja laajalle levinnyt uusien koneiden julkaisujen keskuudessa, että se on nyt hyvin mainostettu koneella pelin aikana. Tälle on ominaista näytöllä näkyvät viestit, kuten ÄLÄ KYTKY MITÄÄN tai LET 'EM SPIN, ja se on koneen suunniteltu ominaisuus, ei huijaus ollenkaan. Saman parin pitäminen kolme kertaa kolmella peräkkäisellä kierroksella antaa myös taatun voiton useimmille lyöntejä tarjoaville koneille.

Koneiden tiedetään maksavan useita jättipotteja peräkkäin (tämä tunnetaan nimellä sarja tai rave ), mutta jokainen jättipotti vaatii uuden pelin pelaamisen, jotta se ei riko lakia yhden pelin enimmäisvoitosta . Yleensä tämä tarkoittaa sitä, että pelaaja painaa vain Käynnistä -painiketta, jolle on myönnetty yksi luotto, riippumatta siitä, aiheuttaako tämä rullien pyörimisen vai ei. Vähimmäisosuusprosentti on 70%, ja pubit asettavat usein voiton noin 78%: iin.

Japani

Japanilaiset kolikkopelit, jotka tunnetaan nimellä pachisuro (パ チ ス ロ) tai pachislot sanoista "pachinko" ja "hedelmäpeli", ovat perinteisen japanilaisen pachinko -pelin jälkeläisiä . Kolikkopelit ovat melko uusi ilmiö, ja niitä löytyy enimmäkseen pachinko -salonkeista ja huvikeskusten aikuisosista , joita kutsutaan pelikeskuksiksi.

Koneita säännellään integroidulla piirillä , ja niissä on kuusi eri tasoa, jotka muuttavat 777: n kertoimia . Tasot tarjoavat karkean lopputuloksen, joka on 90–160% (200% taitaville pelaajille). Japanilaiset peliautomaatit ovat "voitettavia". Salonkioperaattorit asettavat luonnollisesti useimmat koneet yksinkertaisesti keräämään rahaa, mutta asettavat tarkoituksella muutamia maksukoneita lattialle, jotta ainakin joku voittaa ja kannustaa häviävien koneiden pelaajia jatkamaan pelaamista pelaajan harhaanjohtamisen psykologian avulla .

Pachislot -koneiden monista lajikkeista huolimatta Security Electronics and Communication Technology Association (保安 電子 通信 技術 協会) , joka on kansallisen poliisiviraston tytäryhtiö, esittää tiettyjä sääntöjä ja määräyksiä . Esimerkiksi rullia on oltava kolme. Kaikkien rullien mukana on oltava painikkeita, joiden avulla pelaajat voivat pysäyttää ne manuaalisesti, kelat eivät saa pyöriä nopeammin kuin 80 RPM ja rullien on pysähdyttävä 0,19 sekunnin kuluessa painikkeen painamisesta. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että koneet eivät voi antaa rullien liukua yli 4 symbolia. Muita sääntöjä ovat 15 kolikon voiton yläraja, 50 luoton yläraja koneille, 3 kolikon enimmäispanos ja muut vastaavat säännöt.

Vaikka 15 kolikon voitto voi tuntua melko pieneltä, säännöt sallivat "Big Bonus" (n. 400-711 kolikkoa) ja "Regular Bonus" -tilat (n. 110 kolikkoa), joissa nämä 15 kolikon voitot tapahtuvat lähes jatkuvasti, kunnes bonustila on päättynyt . Kun kone on bonustilassa, pelaaja viihdyttää erityisillä voittomahdollisuuksilla LCD -näytöllä, ja kuuluu energisoivaa musiikkia, voitto maksun jälkeen.

Kolme muuta Pachisuro -koneen ainutlaatuista ominaisuutta ovat "stock", "renchan" ja tenjō (天井) . Monilla koneilla bonusta ei myönnetä heti, kun bonukselle on varattu tarpeeksi rahaa. Yleensä peli vain lopettaa rullien liukumisen pois muutamien pelien bonussymboleista. Jos pelaaja ei osu bonukseen näiden "valmiustilapelien" aikana, se lisätään "varastoon" myöhempää keräämistä varten. Monet nykyiset pelit asettavat bonuskierroksen päätyttyä todennäköisyyden vapauttaa lisävarastoa (saatu aikaisemmilta pelaajilta, jotka eivät ole saaneet bonusta viime kerralla, kun kone lopetti rullien liukumisen hieman) muutaman ensimmäisen pelin aikana. Tämän seurauksena onnekas pelaaja voi pelata useita bonuskierroksia peräkkäin ("renchan"), jolloin 5000 tai jopa 10 000 kolikon voitot ovat mahdollisia. Koneessa odottava "varaston" houkutus ja mahdollisuus "uudistaa" kiusata pelaajaa jatkamaan koneen syöttämistä. Niiden kiusaamiseksi edelleen, on olemassa tenjō (katto), enimmäisraja pelien lukumäärälle "stock" -julkaisun välillä. Jos esimerkiksi tenjō on 1 500 ja viimeisen bonuksen jälkeen pelattujen pelien määrä on 1 490, pelaajan taataan vapauttavan bonus vain 10 pelin kuluessa.

"Osakkeen", "renchanin" ja tenjō -järjestelmien ansiosta on mahdollista ansaita rahaa yksinkertaisesti pelaamalla koneilla, joilla joku on juuri menettänyt valtavan määrän rahaa. Tätä kutsutaan " hyeenaksi ". Ne on helppo tunnistaa, kun he kulkevat käytävillä, jotta "kamo" (" sucker " englanniksi) jättäisi koneensa.

Lyhyesti sanottuna säännöt, jotka sallivat "varaston", "renchanin" ja tenjōn, muuttivat pachisuron matalan panoksen viihdemuodosta vain muutama vuosi sitten hardcore-uhkapeliksi. Monet ihmiset saattavat pelata enemmän kuin heillä on varaa , ja suuret voitot houkuttelevat myös epämiellyttäviä "hyeenatyyppejä" pelisaleihin.

Näiden sosiaalisten kysymysten ratkaisemiseksi hyväksyttiin vuonna 2006 uusi asetus (versio 5.0), joka rajoittaa koneen enimmäismäärän "osakkeita" noin 2 000–3 000 kolikon arvoisiin bonuspeleihin. Lisäksi kaikki pachisuro-koneet on arvioitava uudelleen kolmen vuoden välein. Versio 4.0 julkaistiin vuonna 2004, joten kaikki koneet, joilla on jopa 10 000 kolikon voitto, poistetaan käytöstä vuoteen 2007 mennessä.

Jackpot -kiistat

Elektroniset peliautomaatit voivat toimia virheellisesti. Kun näytetty määrä on pienempi kuin sen oletetaan olevan, virhe jää yleensä huomaamatta. Kun se tapahtuu toisin, riidat ovat todennäköisiä. Alla on joitain merkittäviä argumentteja, jotka koneiden omistajat ovat aiheuttaneet sanoen, että näytetyt määrät olivat paljon suurempia kuin ne, jotka asiakkaat saisivat.

Yhdysvallat

Kaksi tällaista tapausta tapahtui Coloradon kasinoissa vuonna 2010, jolloin ohjelmistovirheet johtivat 11 miljoonan ja 42 miljoonan dollarin jättipotteihin. Osavaltion pelikomission tekemä konetietueiden analyysi paljasti vikoja, ja todellinen jättipotti oli huomattavasti pienempi. Osavaltion pelilait eivät edellyttäneet kasinon noudattavan voittoja siinä tapauksessa.

Vietnam

25. lokakuuta 2009 vietnamilainen amerikkalainen mies, Ly Sam, pelasi kolikkopeliä Palazzo Clubilla Sheraton Saigon -hotellissa Ho Chi Minh Cityssä, Vietnamissa, näytti voittaneensa 55 542 296,73 dollarin jättipotin. Kasino kieltäytyi maksamasta, sanoen, että se oli konevirhe, ja Ly haastoi kasinon oikeuteen. Ho Chi Minh Cityn piirikunnan 1 kansantuomioistuin päätti 7. tammikuuta 2013, että kasinon oli maksettava Ly: n vaatima summa kokonaisuudessaan luottamatta kasinon palkkaaman tarkastusyrityksen virheraporttiin. Molemmat osapuolet valittivat sen jälkeen, ja Ly pyysi korkoa, kun kasino kieltäytyi maksamasta hänelle. Tammikuussa 2014 uutisissa kerrottiin, että asia oli ratkaistu tuomioistuimen ulkopuolella ja Ly oli saanut julkistamattoman summan.

Ongelmat rahapeleissä ja kolikkopeleissä

Mills Novelty Co. Horse Head Bonus antiikkinen hedelmäpeli

Natasha Dow Schüll, New Yorkin yliopiston median, kulttuurin ja viestinnän laitoksen apulaisprofessori, käyttää termiä " konealue" kuvaamaan upotustilannetta, jonka peliautomaattien käyttäjät kokevat pelaamisen aikana, jolloin he menettävät ajantajunsa, tilaa, ruumiillista tietoisuutta ja rahallista arvoa.

Mike Dixon, PhD, psykologian professori Waterloon yliopistossa , tutkii kolikkopelien ja koneiden välistä suhdetta. Eräässä Dixonin tutkimuksessa pelaajien havaittiin lisääntyvän kiihottumisen koneista tulevasta aistinvaraisesta ärsykkeestä . He "pyrkivät osoittamaan, että nämä" voittoiksi naamioidut tappiot "(LDW) olisivat yhtä kiihottavia kuin voitot ja enemmän kiihottavia kuin tavalliset tappiot."

Psykologit Robert Breen ja Marc Zimmerman havaitsivat, että videopeliautomaattien pelaajat osallistuvat rahapelaamiseen heikentävästi kolme kertaa nopeammin kuin ne, jotka pelaavat perinteisiä kasinopelejä, vaikka he olisivat harjoittaneet muita rahapelejä ilman ongelmia.

Paikallisten kirjanpitäjien toimistojen katseet Yhdistyneessä kuningaskunnassa osoittivat, että kolikkopeleissä rullat hallitsivat pelaajien visuaalista huomiota ja että ongelmapelaajat katsoivat useammin voitettuja viestejä kuin ne, joilla ei ollut rahapelejä.

Vuoden 2011 60 minuutin raportti "Slot Machines: The Big Gamble" keskittyi kolikkopelien ja rahapeliriippuvuuden väliseen yhteyteen.

Katso myös

Viitteet

Bibliografia

  • Brisman, Andrew. American Mensa Guide to Casino Gambling: Winning Ways (Stirling, 1999) ISBN  0-8069-4837-X
  • Grochowski, John. Raha-automaatin vastauskirja : Kuinka ne toimivat, miten ne ovat muuttuneet ja kuinka voittaa talon etu (Bonus Books, 2005) ISBN  1-56625-235-0
  • Legato, Frank. Kuinka voittaa miljoonia kolikkopelejä! ... Tai Lose Trying (Bonus Books, 2004) ISBN  1-56625-216-4

Ulkoiset linkit