Interaktiivinen televisio - Interactive television

Digitaalisen television digisovitin

Interaktiivinen televisio (tunnetaan myös nimellä ITV tai iTV ) on median lähentymisen muoto, joka lisää datapalveluja perinteiseen televisiotekniikkaan . Koko historiansa ajan nämä ovat sisältäneet sisällön toimittamisen pyynnöstä sekä uusia käyttötarkoituksia, kuten verkkokaupoissa, pankkitoiminnassa ja niin edelleen. Interaktiivinen TV on konkreettinen esimerkki siitä, kuinka uutta tietotekniikkaa voidaan integroida pystysuunnassa (vakiintuneisiin tekniikoihin ja kaupallisiin rakenteisiin) eikä sivuttain (luoda uusia tuotantomahdollisuuksia olemassa olevien kaupallisten rakenteiden, esim. Internetin, ulkopuolelle ).

Määritelmät

Interaktiivinen televisio edustaa jatkuvuutta alhaisesta (TV päälle/pois, äänenvoimakkuus, kanavien vaihtaminen) maltilliseen vuorovaikutteisuuteen (yksinkertaiset elokuvat pyynnöstä ilman soittimen ohjaimia) ja korkeaan vuorovaikutteisuuteen , jossa esimerkiksi yleisön jäsen vaikuttaa katsottavaan ohjelmaan. Ilmeisin esimerkki tästä olisi kaikenlainen reaaliaikainen äänestys ruudulla, jossa yleisöäänet luovat päätöksiä, jotka heijastuvat esityksen jatkumiseen. Paluureitti ohjelman tarjoajalle ei ole välttämätön interaktiivisen ohjelmakokemuksen saamiseksi. Kun esimerkiksi elokuva on ladattu, kaikki ohjaimet voivat olla paikallisia. Linkki tarvittiin ohjelman lataamiseen, mutta tekstit ja ohjelmistot, jotka voidaan suorittaa paikallisesti digisovittimella tai IRD: llä (Integrated Receiver Decoder), voivat esiintyä automaattisesti, kun katsoja tulee kanavalle.

Historia

Vuorovaikutteiset tilausvideopalvelut (VOD) ilmestyivät ensimmäisen kerran 1990-luvulla. Siihen asti, se ei ole pidetty mahdollisena, että televisio-ohjelman voidaan puristaa rajoitettu tietoliikenteen kaistanleveys on kupari puhelinkaapelin tarjota VOD palvelun laatu on hyväksyttävä, kun tarvittava kaistanleveys on digitaalisen television signaali oli noin 200 Mbps , joka oli 2000 kertaa suurempi kuin kuparisen puhelinjohdon puhesignaalin kaistanleveys . VOD palveluja mahdollisia vain seurauksena kaksi suurta teknologinen kehitys: diskreetti kosinimuunnos (DCT) videon pakkaus ja Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL) tiedonsiirto . DCT on häviöllinen pakkaustekniikka , jonka Nasir Ahmed ehdotti ensimmäisen kerran vuonna 1972 ja jota myöhemmin mukautettiin liikekompensoituun DCT-algoritmiin videokoodausstandardeille , kuten H.26x- muodoille vuodesta 1988 alkaen ja MPEG- muodoille vuodesta 1991 lähtien. Liikekompensoitu DCT-videopakkaus pienensi merkittävästi televisiosignaalin kaistanleveyttä, mutta samalla ADSL lisäsi kuparisen puhelinjohdon kautta lähetettävän datan kaistanleveyttä. ADSL lisäsi puhelinlinjan kaistanleveyttä noin 100 kbps: sta 2 Mbps: ään, kun taas DCT -pakkaus pienensi televisiosignaalin vaaditun kaistanleveyden noin 200 Mbps: sta 2 Mpps: ään. DCT- ja ADSL -tekniikoiden yhdistelmä mahdollisti käytännössä VOD -palvelujen toteuttamisen noin 2 Mbps: n kaistanleveydellä 1990 -luvulla.       

Vuorovaikutteista VOD -televisiopalvelua ehdotettiin Japanissa jo vuonna 1986, jolloin suunniteltiin "Integrated Network System" -palvelun kehittämistä. Aiottiin sisällyttää erilaisia interaktiivisia palveluita, kuten kuvapuhelin , ostoskanavat , Tele-pankki- , työ-at-home , ja kodin viihde palveluja. Tällaisen interaktiivisen VOD -palvelun toteuttaminen oli kuitenkin käytännössä mahdollista vasta DCT- ja ADSL -tekniikoiden käyttöönoton ansiosta 1990 -luvulla. Vuoden 1994 alussa British Telecommunications (BT) aloitti interaktiivisen VOD -televisiokokeilupalvelun testaamisen Yhdistyneessä kuningaskunnassa. Se käytti DCT-pohjaisia MPEG-1- ja MPEG-2 -videopakkausstandardeja yhdessä ADSL-tekniikan kanssa.

Ensimmäinen interaktiivisen TV: n patentti rekisteröitiin vuonna 1994, ja sitä pidettiin Yhdysvalloissa vuonna 1995. Se paljasti selvästi tämän uuden vuorovaikutteisen tekniikan sisällön syöttämisen ja palautteen avulla maailmanlaajuisen verkottumisen kautta. Käyttäjätunnistus mahdollistaa vuorovaikutuksen ja ostamisen sekä joitakin muita toimintoja.

Paluu matka

Katsoja on voitava muuttaa katselukokemuksen (esim valita minkä kulma katsoa jalkapallo- ottelun) tai paluu tiedot sen lähetystoiminnan .

Tämä "paluureitti", paluukanava tai "takakanava" voi tapahtua puhelimitse , matkapuhelin -tekstiviesteillä (tekstiviesteillä), radiossa , digitaalisilla tilaajalinjoilla (ADSL) tai kaapelilla .

Kaapeli -tv -katsojat vastaanottavat ohjelmansa kaapelin välityksellä, ja integroidussa kaapelin paluureittiä käyttävissä alustoissa he käyttävät samaa kaapelia paluureitinä.

Satelliittikatselijat (enimmäkseen) palauttavat tiedot lähetystoiminnan harjoittajalle Internet -yhteyden tai muun tietoliikennetekniikan kautta .

Interaktiivinen tv voidaan toimittaa myös maanpäällisen antennin ( digitaalinen maanpäällinen televisio kuten ' Freeview ' in UK ). Tässä tapauksessa usein ei ole paluureittiä, joten tietoja ei voida lähettää takaisin lähetystoiminnan harjoittajalle (joten et voisi esimerkiksi äänestää TV -ohjelmasta tai tilata tuotenäytettä). Kuitenkin interaktiivisuus on vielä mahdollista, koska on vielä mahdollisuus toimia vuorovaikutuksessa sovellus, joka lähetetään ja ladataan digisovitin (niin voit silti valita kamera kulmat, pelata pelejä jne).

Paluureitistä on tulossa yhä enemmän laajakaistainen IP -yhteys, ja jotkut hybridivastaanottimet pystyvät nyt näyttämään videota joko IP -yhteydestä tai perinteisistä virittimistä. Jotkut laitteet ovat nyt omistettu näyttämään videota vain IP -kanavalta, josta on syntynyt IPTV - Internet Protocol Television. "Laajakaistan paluureitin" nousu on tuonut uutta merkitystä interaktiiviselle TV: lle, koska se avaa tarpeen olla vuorovaikutuksessa Video on Demand -palvelimien, mainostajien ja verkkosivustojen ylläpitäjien kanssa.

Vuorovaikutuksen muodot

Termiä "interaktiivinen televisio" käytetään viittaamaan moniin erilaisiin vuorovaikutteisuuksiin (sekä käytön että tekniikan suhteen), ja tämä voi johtaa huomattaviin väärinkäsityksiin. Vähintään kolme hyvin erilaista tasoa ovat tärkeitä (katso myös opetusvideokirjallisuus, jossa on kuvattu tietokonepohjaisen vuorovaikutteisuuden tasoja, jotka muistuttavat paljon huomisen interaktiivista televisiota):

Interaktiivisuus television kanssa

Yksinkertaisin interaktiivisuus television kanssa on jo hyvin yleistä, alkaen kauko-ohjaimen käyttämisestä kanavan surffauskäyttäytymisen mahdollistamiseksi, ja siihen on sisällytetty tilausvideo , videonauhurin kaltainen tauko, kelaus taaksepäin ja eteenpäin, sekä DVR , kaupallinen ohitus ja vastaavat. Se ei muuta mitään sisältöä tai sen luontaista lineaarisuutta, vain sitä, miten käyttäjät ohjaavat sisällön katsomista. DVR -laitteiden avulla käyttäjät voivat siirtää sisältöä ajassa tavalla, joka on epäkäytännöllistä VHS: n kanssa. Vaikka tämä vuorovaikutteisen television muoto ei ole vähäpätöinen, kriitikot väittävät, että sanomalla, että kaukosäätimen käyttäminen televisioiden kytkemiseen päälle ja pois päältä tekee televisiosta vuorovaikutteisen, se on kuin kirjan sanojen kääntäminen tekee kirjasta interaktiivisen.

Lähitulevaisuudessa tulevaisuuden kysyminen siitä, mikä on todellista vuorovaikutusta television kanssa, on vaikeaa. Panasonicilla on jo kasvojentunnistustekniikka , joka on toteuttanut sen prototyypin Panasonic Life Wallin, joka on kirjaimellisesti seinä, joka toimii myös näyttönä. Panasonic seuraa kasvojentunnistustekniikkaansa seuraamaan katsojaa ympäri huonetta ja säätää sen näytön kokoa katsojien etäisyyden mukaan seinästä. Konsepti julkaistiin Panasonic Consumer Electronics Show -tapahtumassa vuonna 2008. Sen odotettu julkaisupäivä ei ole tiedossa, mutta voidaan olettaa, että tällainen tekniikka ei jää piiloon pitkään.

Vuorovaikutus TV -ohjelmasisällön kanssa

Sen syvimmässä merkityksessä vuorovaikutteisuus normaalin TV -ohjelmasisällön kanssa on "interaktiivinen TV", mutta sen tuottaminen on myös haastavinta. Tämä on ajatus siitä, että ohjelma itsessään saattaa muuttua katsojan panoksen perusteella. Kehittyneisiin lomakkeisiin, joilla on edelleen epävarmaa mahdollisuutta tulla valtavirtaan, sisältyy draamoja, joissa katsojat voivat valita tai vaikuttaa juonen yksityiskohtiin ja päättymisiin.

  • Esimerkiksi Accidental Lovers -ohjelmassa katsojat voivat lähettää mobiilitekstiviestejä lähetykseen ja juoni muuttuu viesteistä valittujen avainsanojen perusteella.
  • Global Television Network tarjoaa interaktiivisen moninäytöllisen pelin Big Brother 8: lle (USA) "In The House", jonka avulla katsojat voivat ennustaa, kuka voittaa jokaisen kilpailun, kuka lähtee kotiin, sekä vastata trivia-kysymyksiin ja välittömään muistutushaasteeseen live -esitys. Katsojat kirjautuvat pelaamaan maailmanlaajuiselle verkkosivustolle ilman latauksia.
  • Toinen esimerkki interaktiivisesta sisällöstä on Hugo -peli televisiossa, jossa katsojat soittivat tuotantostudioon ja saivat ohjata pelihahmoa reaaliajassa studion henkilökunnan puhelinpainikkeilla, kuten The Price Is Right .
  • Toinen esimerkki on Clickvision Interactive Perception Panel käytetty uutisohjelmia Britanniassa, eräänlainen instant taputtaa-o-meter ajaa puhelimitse.

Yksinkertaisempia muotoja, jotka nauttivat jonkin verran menestyksestä, ovat ohjelmat, jotka sisältävät suoraan kyselyitä, kysymyksiä, kommentteja ja muita (virtuaalisen) yleisön vastausmuotoja ohjelmaan. Yksi esimerkki olisi australialaisen mediantuottajan Yahoo! 7 : n Fango-mobiilisovellus, jonka avulla katsojat voivat käyttää ohjelmiin liittyviä kyselyjä, keskusteluryhmiä ja (joissakin tapauksissa) panosta live-ohjelmointiin. Vuoden 2012 Australian avoimet katsojat käyttivät sovellusta ehdottaakseen kysymyksiä kommentoija Jim Courierille, jotta he voivat kysyä pelaajilta ottelun jälkeisissä haastatteluissa.

On paljon keskustelua siitä, kuinka tehokas ja suosittu tällainen todella interaktiivinen televisio voi olla. Näyttää todennäköiseltä, että jotkin sen muodot ovat suosittuja, mutta ennalta määritetyn sisällön katselu ja käsikirjoitettu narratiivinen kaari pysyvät tärkeänä osana TV-kokemusta loputtomiin. Yhdysvallat on interaktiivisen television käyttöönotossaan paljon jäljessä muusta kehittyneestä maailmasta. Tämä on suora vastaus siihen tosiasiaan, että Yhdysvaltojen kaupallinen televisio ei ole hallituksen valvonnassa, kun taas valtaosa muiden maiden televisiojärjestelmistä on hallituksen valvonnassa. Fiat tekee näistä "keskitetysti suunnitelluista" televisiojärjestelmistä vuorovaikutteisia, kun taas Yhdysvalloissa vain joillakin julkisen yleisradiojärjestelmän jäsenillä on tämä ominaisuus.

Kaupalliset yleisradioyhtiöt ja muut Yhdysvaltain markkinoita palvelevat sisällöntuottajat eivät saa ottaa käyttöön kehittyneitä interaktiivisia tekniikoita, koska niiden on palveltava asiakkaidensa toiveita, ansaittava sijoittajilleen sijoitetun pääoman tuotto ja he ovat riippuvaisia ​​interaktiivisen tekniikan tunkeutumisesta katsojiin. koteihin. Yhdessä monien tekijöiden kanssa, kuten

  • TV -sisältömuotojen, lomaketekijöiden ja asiakkaan tilojen laitteiden (CPE) taaksepäin yhteensopivuutta koskevat vaatimukset
  • "kaapelimonopoli" -lakeja, jotka ovat voimassa monissa kaapeli -tv -operaattoreiden palvelemissa yhteisöissä
  • kuluttajien hyväksyntä uusien TV-palvelujen hinnoittelurakenteelle. Televisiolähetys (lähetys) on Yhdysvalloissa ilmaista, ilman veroja tai käyttömaksuja.
  • digisovittimien oma koodaus kaapelioperaattoreiden ja kotelovalmistajien toimesta
  • kyky toteuttaa paluureitin vuorovaikutus maaseutualueilla, joilla on heikko tai ei lainkaan teknologiaa
  • Internet-pohjaisen sisällön ja palveluntarjoajien kilpailu kuluttajien huomion ja budjetin puolesta
  • ja monia muita teknisiä ja liiketoiminnan esteitä

Vuorovaikutteisuus televisioon liittyvän sisällön kanssa

Vähiten ymmärretty vuorovaikutus TV: hen liittyvän sisällön kanssa voi lupaa eniten muuttaa tapaa, jolla katsomme televisiota seuraavan vuosikymmenen aikana. Esimerkkejä ovat esimerkiksi lisätietojen saaminen televisiosta, säästä, urheilusta, elokuvista, uutisista tai vastaavasta.

Samankaltaisia ​​(ja todennäköisimmin maksavia laskuja), saada enemmän tietoa mainostettavista tuotteista ja kyvystä ostaa niitä - (futurististen keksijöiden jälkeen) kutsutaan " tcommerceksi " (lyhenne sanoista " televisiokauppa "). Osittaiset askeleet tähän suuntaan ovat jo tulossa massan ilmiöksi, kun verkkosivustot ja matkapuhelinpalvelut sopivat yhteen televisio -ohjelmien kanssa (huomautus: tämän tyyppistä interaktiivista televisiota kutsutaan tällä hetkellä "osallistumis -TV: ksi" ja GSN ja TBS ovat sen kannattajia). Tällainen moniajo on jo käynnissä suuressa mittakaavassa - mutta tällä hetkellä on vain vähän tai ei lainkaan automaattista tukea tämän toissijaisen vuorovaikutuksen yhdistämiselle television sisältöön verrattuna muihin interaktiivisen television muotoihin. Toiset väittävät, että tämä on enemmän "web-tehostettu" television katselu kuin interaktiivinen televisio. Tulevina kuukausina ja vuosina interaktiivista televisiota varten ei tarvitse olla sekä tietokonetta että televisiota, koska vuorovaikutteinen sisältö sisällytetään järjestelmään digisovittimien seuraavan sukupolven kautta. Digisovittimet eivät kuitenkaan ole vielä saaneet vahvaa jalansijaa amerikkalaisissa kotitalouksissa, koska hinta (palvelukohtainen hinnoittelumalli) ja interaktiivisen sisällön puute eivät ole perustelleet kustannuksiaan.

Yksi henkilö, joka pyrkii radikaalisti häiritsemään tätä alaa, on Michael McCarty, joka on uuden interaktiivisten TV -tuotteiden aallon perustaja ja toimitusjohtaja, joka tulee markkinoille vuoden 2013 alussa. Kuten hän ehdotti esityksessään "Community for Interactive Media "," Staattinen media on matkalla ulos, ja jos Networks haluaa pysyä pelissä, niiden on sopeuduttava kuluttajien tarpeisiin. "

Monet ajattelevat interaktiivista televisiota ensisijaisesti "yhden ruudun" muotoina, jotka sisältävät vuorovaikutusta TV-ruudulla kaukosäätimen avulla, mutta on toinen merkittävä interaktiivisen television muoto, joka hyödyntää kahden näytön ratkaisuja, kuten NanoGaming. Tässä tapauksessa toinen näyttö on tyypillisesti tietokone (henkilökohtainen tietokone), joka on yhdistetty verkkosivusovellukseen. Verkkosovellukset voidaan synkronoida TV -lähetyksen kanssa tai olla tavallisia verkkosivustoja, jotka tarjoavat suoraa lähetystä täydentävää sisältöä joko tiedon muodossa tai vuorovaikutteisena pelinä tai ohjelmana. Jotkin kahden näytön sovellukset mahdollistavat vuorovaikutuksen mobiililaitteen (puhelimen tai kämmentietokoneen) kanssa, joka toimii "synkronoituna" ohjelman kanssa.

Tällaisia ​​palveluja kutsutaan joskus " tehostetuksi TV : ksi", mutta tämä termi on laskussa, koska sitä pidetään anakronistisena ja sitä käytetään väärin ajoittain. (Huomautus: Parannettu TV-ohjelma syntyi 1990-luvun puolivälissä terminä, jonka jotkut toivoivat korvaavan "interaktiivisen TV: n" kattotermin, koska yritykset ja tiedotusvälineet levittivät negatiivisia "interaktiivisen television" liitoksia. -Hyödyntänyt potentiaaliaan 1990 -luvun alussa.)

Monia yhdysvaltalaisia TV-verkkoja on tarjonnut merkittäviä kahden näytön ratkaisuja tiettyihin suosittuihin ohjelmiin . Nykyään kahden näytön interaktiivista televisiota kutsutaan joko 2-näyttöiseksi (lyhennettynä) tai " synkronoiduksi TV: ksi ", ja kansalliset lähetystoiminnan harjoittajat levittävät sitä laajasti ympäri Yhdysvaltoja tiettyjen yritysten teknologiatarjonnan avulla. Ensimmäinen tällainen sovellus oli Chat Television ™ (ChatTV.com), joka kehitettiin alun perin vuonna 1996. Järjestelmä synkronoi online-palvelut televisiolähetysten kanssa, ryhmittelemällä käyttäjät aikavyöhykkeen ja ohjelman mukaan, jotta kaikki reaaliaikaiset katsojat voivat osallistua keskusteluun tai vuorovaikutteiseen kokoontuminen esityksen aikana.

Yhden näytön interaktiivinen televisio vaatii yleensä erityistä tukea digisovittimessa , mutta kahden näytön ratkaisut, synkronoidut interaktiiviset TV-sovellukset eivät yleensä sitä tee, vaan tukeutuvat sen sijaan Internet- tai matkapuhelinpalvelimiin ja koordinoivat television kanssa. käyttäjä. Vuodesta 2006 lähtien tapahtunut kehitys osoittaa, että matkapuhelinta voidaan käyttää saumattomassa todennuksessa Bluetoothin kautta ja nimenomaisessa todennuksessa lähikenttäviestinnän kautta . Tällaisen todennuksen avulla on mahdollista tarjota henkilökohtaisia ​​palveluja matkapuhelimelle.

Interaktiiviset TV -palvelut

Merkittäviä interaktiivisia TV -palveluja ovat:

  • ActiveVideo (aiemmin tunnettu nimellä ICTV) - Interaktiivisen television edelläkävijät ja CloudTV ™: n luojat: Pilvipohjainen interaktiivinen TV -alusta, joka perustuu nykyisiin verkko- ja televisiostandardeihin. Verkkokeskeinen lähestymistapa mahdollistaa suurimman osan sovellusten ja videoiden käsittelystä pilvessä ja tarjoaa tavallisen MPEG-virran lähes mihin tahansa digitaaliseen digisovittimeen, verkkoon liitettyyn televisioon tai medialaitteeseen.
  • T -kauppa - Onko kauppa digisovittimen paluureitin kautta.
  • BBC: n punainen painike
  • ATVEF - "Advanced Television Enhancement Forum" on ryhmä yrityksiä, jotka on perustettu luomaan HTML -pohjaisia ​​TV -tuotteita ja -palveluja. ATVEFin työn tuloksena on parannettu sisältömääritys, jonka avulla kehittäjät voivat luoda sisällön kerran ja näyttää sen oikein kaikilla yhteensopivilla vastaanottimilla.
  • MSN TV - Entinen palvelu, joka esiteltiin alun perin WebTV: nä. Se tarjosi tietokoneettoman Internet -yhteyden. Se vaati digisovittimen, joka myytiin 100–200 dollaria kuukausimaksulla. Palvelu lopetettiin vuonna 2013, vaikka asiakaspalvelu oli käytettävissä vuoteen 2014 asti.
  • Philips Net TV - ratkaisu televisiolle suunnitellun Internet -sisällön katseluun; integroitu suoraan televisioon. Ei lisäkustannuksia tai laitteistokustannuksia.
  • Vuorovaikutteisen television ostojärjestelmä otettiin käyttöön vuonna 1994 Ranskassa. Järjestelmä käytti tavallista televisiota yhdistettynä tavalliseen antenniin ja Internetiin palautetta varten. Demo on osoittanut mahdollisuuden ostaa välittömästi interaktiivisesti näytetyn sisällön kanssa.
  • QUBE - Hyvin varhainen esimerkki tästä konseptista, sen esitteli kokeellisesti Warner Cable (myöhemmin Time Warner Cable , nyt osa Charter Spectrumia ) Columbuksessa, Ohiossa vuonna 1977. Sen merkittävin ominaisuus oli viisi painiketta, joiden avulla katsojat voivat Osallistu muun muassa interaktiivisiin peliesityksiin ja vastaa kyselykysymyksiin. Vaikka palvelu onnistui laajentumaan muutamiin muihin kaupunkeihin, se osoittautui lopulta liian kalliiksi, ja se lopetettiin vuoteen 1984 mennessä, vaikka erikoislaatikoita huolletaan edelleen pitkälle 1990 -luvulle.

Suljetun piirin interaktiivinen televisio

Televisioita voidaan käyttää myös tietokoneen näytöinä tai videopeleinä .

Käyttäjien vuorovaikutus

Vuorovaikutteista televisiota on kuvattu ihmisen ja tietokoneen välisessä vuorovaikutustutkimuksessa "selkänojana", koska käyttäjät tyypillisesti rentoutuvat olohuoneessa kauko-ohjaimella toisessa kädessä. Tämä on hyvin yksinkertainen vuorovaikutteisen television määritelmä, joka kuvaa yhä vähemmän interaktiivisia televisiopalveluja, jotka ovat markkinoille tulon eri vaiheissa. Tämä on päinvastoin kuin henkilökohtaisen tietokoneen suuntautuneen näppäimistön , hiiren ja näytön "eteenpäin suuntautuvan" kokemuksen kuvaaja . Tämä kuvaus on yhä hämmentävämpi kuin hyödyllinen, koska esimerkiksi videopelien käyttäjät eivät nojaa eteenpäin, kun he pelaavat videopelejä televisiossaan, mikä on vuorovaikutteisen television edeltäjä. Hyödyllisempi mekanismi PC- ja TV-pohjaisen käyttäjän vuorovaikutuksen erojen luokittelemiseksi on mitata käyttäjän etäisyys laitteesta. Yleensä TV -katsoja "nojaa taaksepäin" sohvallaan ja käyttää vain kaukosäädintä vuorovaikutuksen välineenä. Kun tietokoneen käyttäjä on 2 jalkaa tai 3 jalkaa (60 tai 100 cm) korkean resoluution näytöltä hiiren ja näppäimistön avulla. Etäisyyden ja käyttäjän syöttölaitteiden vaatimukset edellyttävät sovelluksen ulkoasun suunnittelun eri tavalla. Siksi interaktiiviset TV-sovellukset on usein suunniteltu " 10-jalkaiselle käyttöliittymälle ", kun taas PC-sovellukset ja verkkosivut on suunniteltu "3ft-käyttökokemukselle". Tämä käyttöliittymäsuunnittelun tyyli pikemminkin kuin "nojata taaksepäin tai nojata eteenpäin" -malli on se, joka todella erottaa interaktiivisen TV: n verkosta tai tietokoneesta. Tämä mekanismi on kuitenkin muuttumassa, koska on olemassa ainakin yksi verkkopohjainen palvelu, jonka avulla voit katsella Internet-televisiota tietokoneella langattomalla kaukosäätimellä.

Kahden näytön ratkaisujen interaktiivisen TV: n tapauksessa "lean-back"-ja "lean-forward" -vuorovaikutuksen erot tulevat yhä erottamattomammiksi. On ollut kasvava taipumus median moniajo , jossa useita medialaitteiden käytetään samanaikaisesti (erityisesti nuorempien katsojien). Tämä on lisännyt kiinnostusta kahden näytön palveluihin ja luo uuden tason moniajoa interaktiivisessa televisiossa. Lisäksi videoita on nykyään kaikkialla verkossa, joten voidaan nyt tutkia, onko interaktiivisen television "nojata taakse" "ja" nojata eteenpäin "-käyttöön jäljellä mitään.

Yhden näytön palveluissa vuorovaikutteisuus saadaan aikaan käsittelemällä digisovittimeen asennetun ohjelmiston sovellusliittymää , jota kutsutaan väliohjelmaksi sen välittäjäaseman vuoksi käyttöympäristössä. Ohjelmistot lähetetään digisovittimeen karusellissa.

UK DTT: ssä (Freeview käyttää ETSI-pohjaista MHEG-5: tä ) ja Skyn ​​DTH-alusta käyttää ETSI-pohjaista WTVML : ää DVB-MHP- järjestelmissä ja OCAP: ssä ; tämä on DSM-CC Object Carousel.

Tämän jälkeen digisovitin voi ladata ja suorittaa sovelluksen. Isossa -Britanniassa tämä tehdään tyypillisesti siten, että katsoja painaa kaukosäätimen liipaisinta (esim. Punaista painiketta , kuten "paina punaista").

Vuorovaikutteisten TV-sivustojen on toimitettava vuorovaikutteisuutta suoraan Internet-palvelimilta, ja siksi ne tarvitsevat digisovittimen väliohjelmiston tukemaan jonkinlaista TV-selainta, sisällön kääntämisjärjestelmää tai sisällöntoistojärjestelmää. Liberaten kaltaiset väliohjelmistoesimerkit perustuvat HTML / JavaScript- versioon ja niissä on sisäänrakennettuja renderointitoimintoja, kun taas toiset, kuten OpenTV ja DVB-MHP, voivat ladata mikroselaimia ja sovelluksia toimittamaan sisältöä TV-sivustoilta . ITU : n J.201 -julkaisussa TV -sivustojen yhteentoimivuudesta lokakuussa 2008 suositeltiin kirjoittamista ETSI WTVML: n avulla yhteentoimivuuden saavuttamiseksi sallimalla dynaamisen TV -sivuston automaattinen kääntäminen erilaisiin HTML / JavaScript -TV -murteisiin säilyttäen yhteensopivuus väliohjelmien, kuten MHP ja OpenTV natiivien WTVML -selainten kautta.

Normaalitarkkuuden digitaalisen television jakelujärjestelmä perustuu tyypillisesti MPEG-2- spesifikaatioon, kun taas teräväpiirtoinen jakelu perustuu todennäköisesti MPEG-4- tekniikkaan, mikä tarkoittaa, että teräväpiirtotelevisio vaatii usein uuden laitteen tai digisovittimen. yleensä pystyvät sitten myös purkamaan Internet -videon laajakaistan paluureittien kautta.

Uudet lähestymistavat, kuten Fango -sovellus, ovat hyödyntäneet älypuhelimissa ja tablet -laitteissa olevia mobiilisovelluksia tarjotakseen katsojille hybridikokemuksen useista laitteista sen sijaan, että ne vaatisivat omaa laitteistotukea.

Interaktiiviset televisiohankkeet

Jotkut interaktiiviset televisiohankkeet ovat kulutuselektroniikkalaatikoita, jotka tarjoavat digisovittavaa vuorovaikutteisuutta, kun taas toiset hankkeet tarjoavat kaapelitelevisioyhtiöt (tai usean järjestelmän operaattori tai MSO) koko järjestelmää käsittelevänä ratkaisuna. Jopa muut, uudemmat lähestymistavat integroivat television vuorovaikutteiset toiminnot, jolloin erillisen laatikon tarve poistuu. Esimerkkejä interaktiivisesta televisiosta ovat:

Matkapuhelimen vuorovaikutus STB: n ja television kanssa:

Interaktiiviset video- ja datapalvelut

IVDS on interaktiivisen television langaton toteutus, joka käyttää osaa VHF -TV -taajuusspektristä (218–219 MHz).

Katso myös

Viitteet

Ulkoiset linkit