Skat (korttipeli) - Skat (card game)

Skat
Katso-Stich.JPG
Tyypillinen Skat-temppu ranskalaisesta paketista
Alkuperä Saksa
Tyyppi Piste-temppu
Pelaajat 3
Vaaditut taidot Käden arviointi, laskeminen, yhteistyö
Kortit 32
Laivan kansi Ranskalainen, saksalainen tai turnaukseen sopiva "Skat" -paketti
pelata Myötäpäivään
Kortin sijoitus (korkein ensin) (J) A 10 KQ 9 8 7
A KQJ 10 9 8 7 (vain nollapelit)
Peliaika 3-5 minuuttia per peli
Satunnainen mahdollisuus Matala
Aiheeseen liittyviä pelejä
Doppelkopf , Schafkopf , Sheepshead ,
Oma Skat , Officers 'Skat , Bierscat

Skat ( saksa ääntäminen: [SKAT] ), historiallisesti Scat , on kolmen pelaajan temppu ottaen korttipeli on Ässä-Ten perhe , joka luotiin 1810 Altenburg on herttuakunnan Sachsen-Gotha-Altenburg . Se on kansallinen peli Saksassa ja yhdessä Doppelkopf , se on suosituin korttipeli vuonna Saksassa ja Sleesian ja yksi suosituimmista muualla Puolassa . 1800 -luvun Skatin muunnelma oli aikoinaan suosittu Yhdysvalloissa. John McLeod pitää sitä yhtenä parhaista ja mielenkiintoisimmista korttipeleistä kolmelle pelaajalle, ja Kelbet kuvaili sitä "Saksan korttipelien kuninkaaksi".

Historia

Sk -pelaajia Erfurtin puistossa vuonna 1967

Skatin ovat kehittäneet paikallisen Tarock- klubin, Brommesche Tarok-Gesellschaftin jäsenet vuosina 1810–1817 Altenburgissa , nykyisessä Thüringenin osavaltiossa , Saksassa . Se perustuu Tarockin kolmen pelaajan peliin , joka tunnetaan myös nimellä Tarot , ja Schafkopfin neljän pelaajan peliin (vastaa amerikkalaista Sheepshead- peliä ). Siitä on tullut rakastetuin ja eniten pelattu saksalainen korttipeli, erityisesti saksankielisillä alueilla. Varhaisimmassa tunnetussa pelimuodossa ensimmäisen istuimen pelaajalle jaettiin kaksitoista korttia ja muille kahdelle kymmenen korttia. Sitten hän teki kaksi poisheittämistä, muodostaen Skatin , ja ilmoitti sopimuksen. Mutta tämän uuden pelin tärkein innovaatio oli tarjousprosessi .

Ensimmäinen kirja Skatin säännöistä, Das Scatspiel: Nebst zwei Liedern , julkaistiin vuonna 1848 sen keksijöistä, lukion opettaja JFL Hempel. Siitä huolimatta säännöt vaihtelivat alueittain, kunnes Skat -pelaajien kongressi teki 7. elokuuta 1886 Altenburgissa ensimmäisen kerran yrittää saada ne järjestykseen. Nämä olivat ensimmäiset viralliset säännöt, jotka lopulta julkaistiin kirjan muodossa vuonna 1888 Theodor Thomas Leipzigistä. Nykyiset säännöt, joita seuraavat sekä Kansainvälinen Skat Players Association , Saksan Skat Federation ja British Skat Association , ovat 1. tammikuuta 1999.

Sana Skat on Tarok-termi, joka on johdettu latinalaisesta sanasta scarto, scartare , joka tarkoittaa hylkäämistä tai hylkäämistä, ja sen johdannaisesta scatola , laatikko tai säilytyspaikka. Sanaa scarto käytetään edelleen joissakin muissa italialaisissa korttipeleissä tähän päivään asti. Skat ei liity täysin amerikkalaiseen peliin nimeltä Scat.

Säännöt

Huomautus: Koska Skatin säännöissä on monia muunnelmia, alla olevat säännöt ovat välttämättä yleisiä, vaikka säännöt, joita ei löydy virallisesta Saksan turnauspelistä, on merkitty sellaisiksi.

Yleiset periaatteet

Edessä, keskellä ja takana kädessä Skatissa

Skat on peli kolmelle pelaajalle, jotka tunnetaan nimellä forehand , middlehand ja takakäsi , ja jälkikäteen myös jakaja ( katso kuva ). Jokaisen kierroksen eli "diilin" alussa yhdestä pelaajalta tulee julistaja ja kahdesta muusta pelaajasta tulee puolustava joukkue . Kaksi puolustajaa eivät saa kommunikoida millään muulla tavalla kuin valitsemalla pelikortteja. Peliä voivat pelata myös neljä pelaajaa. Tässä tapauksessa jakaja istuu jaetun kierroksen ulkopuolelle, kun taas hänen oikealla puolella oleva pelaaja toimii jakajan ottamassa roolissa kolmen pelaajan versiossa. Pelaajat voivat sopia heti alussa, kuinka monta kierrosta/diilia he pelaavat.

Pelin keskeinen osa on kolme rinnakkain olemassa olevaa lajiketta nimeltä "puku", "grand" ja "null", jotka eroavat pukujärjestyksestä, pisteytyksestä ja jopa yleisestä tavoitteesta.

Jokainen pelikierros alkaa hinnoitteluvaiheella ilmoittajan ja vaaditun pelin vähimmäisarvon määrittämiseksi (selitetty alla). Sitten pelataan kymmenen temppua, jolloin pelaajat voivat ottaa temppupisteitä. Jokaisella kortilla on kortin arvo (paitsi nollapeleissä), ja se on tämän pistemäärän arvoinen temppun voittaneelle pelaajalle. Kaikkien korttien arvo on 120 pistettä. Ilmoittajan tavoite on ottaa vähintään 61 pistettä temppuja voittaakseen kyseisen pelikierroksen. Muuten puolustava joukkue voittaa kierroksen. Temppupisteitä ei lisätä suoraan pelaajien kokonaispisteisiin, vaan niitä käytetään pelin lopputuloksen määrittämiseen (voittaja tai tappio julistajalle), vaikka voittaminen tietyillä marginaaleilla voi lisätä kyseisen kierroksen pisteitä.

Jokaisen kierroksen jälkeen pisteytetään pelin arvon mukaan. Jos julistaja voittaa, hänelle myönnetään positiivinen pisteet, jos häviäjä pisteet tuplataan ja vähennetään ilmoittajan laskelmasta (eli negatiivinen pisteet). Turnauksissa voittaja julistaja saa ylimääräiset 50 pistettä voittaessaan, jos puolustava joukkue voittaa, mutta saa kuitenkin 40 pistettä kukin sen lisäksi, että julistaja menettää kaksi kertaa pelin arvon pisteinä.

Kortit

Skat -paketti turnauksen kasvoilla

Pakkaus sisältää 32 korttia. Monissa moderneissa pakkauksissa käytetään ranskalaista pakettia, joka koostuu ässästä ( perse ), kuninkaasta ( König ), kuningattaresta ( Dame ), tunkista ( Bube ), 10, 9, 8 ja 7 kaikissa neljässä puvussa (mailat , pata , sydämet ♥) ja timantit ). Jotkut Itä- ja Etelä -Saksan ja Itävallan pelaajat suosivat perinteisiä saksalaisia ​​pakkauksia, joissa on tammenterhoja Bay eichel.png , lehtiä Bay gras.png , sydämiä Bay herz.png ja kelloja Bay schelle.png , ja korttiarvot deuce ( Daus ) , kuningas ( König ), Ober , Unter , 10, 9, 8 ja 7 kaikissa neljässä puvussa. Viime aikoihin asti Saksin ja Thüringenin , esimerkiksi Saksan sopivia pakkausta käytettiin lähes yksinomaan. Sitä vastoin entisen Länsi-Saksan alueet olivat ottaneet käyttöön ranskaksi sopivan paketin.

Koska Saksan yhdistyminen , kompromissi Turnierbild ( "Turnaus Style") pakkaus käytetään turnauksissa joka käyttää muotoja Ranskan puvut mutta Saksan vastaavien puvun värit, vihreä pata jäljittely lehtiä ja kultaa timantteja jäljittelevä kelloja. Paketin valinta ei vaikuta sääntöihin.

Käsittely

Jokaisen kierroksen alussa jokaiselle pelaajalle jaetaan kymmenen korttia ja kaksi jäljellä olevaa korttia (ns. Skat ) asetetaan kuvapuoli alaspäin pöydän keskelle. Tekemisissä seuraa tätä kaaviota: Kaupan kolme korttia kullekin, niin Deal Skat , sitten neljä korttia kullekin, sitten kolme korttia uudelleen ( "kolmen Skat Four-kolme"). Neljän pelaajan kierroksilla jakaja ei saa kortteja ja ohittaa kierroksen varsinaisen pelin. Hän voi kurkistaa toisen pelaajan käsiin (jos se saa tehdä niin), mutta ei koskaan Skatiin .

Jakautuminen pyörii myötäpäivään pöydän ympäri, joten jakajan vasemmalla puolella istuva pelaaja on seuraavan kierroksen jakaja.

Tarjoukset

Kun kortit on jaettu ja ennen kuin kauppa on pelattu, tarjouskilpailu tai huutokauppa ( saksaksi : Reizen ) päätetään:

  • Kuka on kierroksen julistaja ja näin ollen oikeutettu noutamaan Skatin ja valitsemaan, onko hänellä voittoja ja mikä on trump -puku
  • Pelin vähimmäisarvo, joka tarvitaan ilmoittajan voittoon

Jokaisen pelaajan tavoite hinnoittelun aikana on tarjota niin suuri peliarvo kuin kortinhaltijansa sallii, mutta ei koskaan korkeampi kuin on tarpeen voittaa tarjous. Pelin todellisen arvon määrittäminen selitetään yksityiskohtaisesti alla, ja se on ymmärrettävä, jotta voidaan tietää, kuinka korkealle voi tehdä turvallisen tarjouksen.

Pelaaja voi tehdä ylihintaa, mikä johtaa kyseisen pelin automaattiseen menetykseen. Usein tämä ei käy selväksi ennen kuin pelaaja nostaa Skatin tai ei edes ennen kyseisen pelin loppua (jos kyseessä on käsipeli , kun Skat ei noutaa). Pelaajien on siksi huolellisesti tarkasteltava tarjouksen aikana, jotta he eivät joutuisi tarpeettomiin tappioihin.

Tarjous voi myös antaa tietoja siitä, mitä kortteja pelaajalla voi olla tai ei. Kokeneet pelaajat voivat käyttää tätä hyödykseen.

Pelin arvo

Pelin arvo (jota kutsutaan myös käden arvoksi , saksaksi : Spielwert ) on pelin arvo, kun kaikki temput on pelattu. Sen määrää paitsi hallussa olevat 10 korttia myös kahden kortin Skat . Skat kuuluu aina ilmoittaja, ja jos se sisältää tiettyjä isoja kortteja tämä voi muuttaa pelin arvoa. Siksi ei ole yleensä mahdollista määrittää tarkkaa pelin arvoa ennen kuin tiedämme Skatin .

Pelin arvo määräytyy pelityypin ja pelitason mukaan, kuten jäljempänä selitetään puku-, grand- ja null -peleille.

Puku peli

Puku peli ( saksaksi : Farbspiel ), yksi neljä maata on valttia.

Jokaisella puvulla on perusarvo ( saksaksi : Grundwert ) seuraavasti:

puku (ranskalainen pakkaus) puku (saksalainen pakkaus) perusarvo
Klubit ( saksaksi: Kreuz) ( ) Tammenterhot ( saksaksi: Eichel) ( Bay eichel.png) 12
Spades ( saksa: Pik) ( ) Lehdet ( saksa: Blatt / Grün) ( Bay gras.png) 11
Hearts ( saksaksi: Herz) ( ) Hearts ( saksaksi: Herz / Rot) ( Bay herz.png) 10
Timantit ( saksaksi: Karo) ( ) Bells ( saksaksi: Schellen) ( Bay schelle.png) 9

Tämä perusarvo kerrotaan sitten kertoimen pelitasolla ( saksaksi : Spielstufe tai Gewinngrad ) peliarvon määrittämiseksi, joten:

pelin arvo = perusarvo × pelitaso.

Pelitaso 1 ilmoittautujaksi oletetaan aina. Sitä korotetaan sitten yhdellä seuraavista:

  1. Jokaiselle matadorille eli trumpille (saksaksi: Spitzen ) katkeamattomassa järjestyksessä laskemalla J alaspäin. Esimerkki:
    • Kaikki tunkit ja ässä, mutta ei puvun 10, lasketaan "5: ksi"
  2. Jokaisesta puuttuvasta matadorista, jos J ei pidetä, katkeamattomassa järjestyksessä ylhäältä. Esimerkki:
    • Jos sinulla on J ♦, mutta ei korkeampaa jakkia, lasketaan "ilman 3"
  3. Pelaa Hand peli, eli ilman poimien skat
  4. Schneiderin voittaminen eli 90 tai useamman korttipisteen ottaminen
  5. Winning Schwarz eli kun kaikki temppuja.

Jos kyseessä on Hand pelin, seuraavissa erityistapauksissa sallitaan. Jokainen nostaa pelitasoa toisella pisteellä:

  1. Ilmoittaja ilmoittaa Schneiderista tarjouksen jälkeen
  2. Ilmoittaja ilmoittaa Schwarzista tarjouksen jälkeen
  3. Ouvert , jossa julistaja leikkii avoimilla korteilla ja ottaa kaikki temput; eli Schwarz on ilmoitettava voidakseen julistaa Ouvertin ottelupeliksi

Yhteenveto taulukkomuodossa:

Tavallinen Skat -peli Käsipeli
Matadorin liitin suoraan (kanssa tai ilman) 1 kpl 1 kpl
Peli (julistajaksi ryhtyminen) 1 1
Käsi (Skatia ei nosteta) Ei käytössä 1
Schneider (voittaa vähintään 90 pisteellä) 1 1
Schneider ilmoitti Ei käytössä 1
Schwarz (voita kaikki temput) 1 1
Schwarz ilmoitti Ei käytössä 1
Ouvert (julistaja leikkii avoimella kädellä) Ei käytössä 1

Trump -puvussa olevat kortit on järjestetty seuraavasti (tämä on tärkeää tietää laskettaessa matadorin jakin pituutta suoraan):

  1. Jako, J tai B tai UBay eichel.png ( saksalainen pakkaus: Unter of acorn/Acorn Unter)
  2. Pikaliitin, J tai B tai UBay gras.png ( saksalainen pakkaus: Unter of leaves/Green Unter)
  3. Jack of hearts, J tai B tai UBay herz.png ( saksalainen pakkaus: Unter of hearts/Red Unter)
  4. Timanttiliitin, J tai B tai UBay schelle.png ( saksalainen pakkaus: Unter of bells/Bell Unter)
  5. Valttiässä
  6. 10 trumpia
  7. Trumpien kuningas
  8. Trumpin trumpetti ( saksalainen pakkaus: Ober)
  9. 9 voittoa
  10. 8 voittoa
  11. 7 voittoa

J on pukupelin korkein kortti ja sitä kutsutaan saksaksider Alte("vanha mies").

Ei-trump-pukukortit on sijoitettu A-10-KQ-9-8-7 (tai A-10-KO-9-8-7 saksalaiselle pakkaukselle).

Kuten edellä mainittiin, Skatin kortit on sisällytettävä kerroinpelitasoa määritettäessä (myös Hand -pelin tapauksessa, jossa Skat on tuntematon vasta, kun kauppa on pelattu). Tarjousten aikana jokaisella pelaajalla on siis puutteellisia tietoja pelin todellisesta arvosta. Lopullinen pelin arvo lasketaan kertomalla puvun perusarvo kertoimen pelitasolla:

Suuri peli

Suuri peli on pukupelin erikoistapaus, jossa vain tunkit ovat trumpit samassa järjestyksessä kuin puku:

  1. Jako, J tai B tai UBay eichel.png
  2. Pikaliitin, J tai B tai UBay gras.png
  3. Sydämen Jack, J tai B tai UBay herz.png
  4. Timanttiliitin, J tai B tai UBay schelle.png

Kaikki muut kortit luokitellaan samalla tavalla kuin pukupelissä: A-10-KQ-9-8-7.

Suurpelin perusarvo on 24 virallisissa säännöissä. Se oli 20 vuotta vuoteen 1932, ja monet harrastajat käyttivät edelleen 20: tä pitkälle sodanjälkeiseen aikaan.

Kaikki muut säännöt pelin arvon määrittämiseksi ovat kuin pukupelissä, eli perusarvo 24 kerrotaan kertoimen pelitasolla.

Nolla peli

Nullipelissä julistaja lupaa olla tekemättä temppuja ollenkaan. Trump -pukua ei ole, 10s lajitellaan suoraan 9s: n yläpuolelle ja tunkkeja käsitellään normaaleina pukukortteina, jotka on lajiteltu 10: n ja queenin välillä. Kortit tilataan näin: AKQJ-10-9-8-7. Nullipelien peliarvot ovat kiinteät seuraavasti:

  • 23 yksinkertaiselle nollapelille
  • 35 varten Null Hand peli ( Skat ei poimi ilmoittajan)
  • 46 Null Ouvert -pelille ( julistaja pelaa avoimilla korteilla)
  • 59 Null Ouvert Hand -pelille (yllä olevien kahden yhdistelmä)
Esimerkkejä

Seuraavissa esimerkeissä esitetään pelaajan omistusosuus ja Skatin sisältö (joka ei ole tiedossa kaikille pelaajille tarjouksen aikana) ja selitetään, miten pelin arvo saadaan.

Esimerkki 1

Pito : J  J  A  10  K  8  7  9  8  7
Skat : A  Q

Matadorin jakin pituus on 1 ( J on läsnä, J puuttuu). Kerroinpelitaso on 2 (1 matadorin jack -suora ja 1 julistajaksi tulo).

Mahdollinen pelin arvo riippuu nyt siitä, mikä peli ilmoitetaan, esimerkiksi:

  • Kun sydämet ovat trumpit (perusarvo on 10), pelin arvo on 20 (10 × 2).
    • Jos Skat ei nouta, pelin arvo on 30 (kertoimen pelitaso nousee 2: sta 3: een käden ilmoittamiseksi ).
    • Jos julistaja onnistuu voittamaan vähintään 90 temppupisteellä, pelin arvo on myös 30 (kerroinpelin taso nousee 2: sta 3: een Schneiderin saavuttamiseksi ).
  • Suuressa pelissä (perusarvo 24) pelin arvo on 48 (24 × 2).

Tietysti on monia muita mahdollisuuksia.

Huomaa, että pelin arvo ei riipu pelkästään hallussa olevista korteista (mukaan lukien Skat ), vaan myös siitä, mikä peli julistetaan ja pelin tuloksesta. Jokainen pelaaja voi siis arvioida eri tilan eri tavalla. Riskinottaja voi haluta ilmoittaa kätensä omistusosuudesta, jota toinen pelaaja ei välttämättä-nämä kaksi pelaajaa antavat siksi eri arvostukset samalle osuudelle. Kaikkien temppujen jälkeen on kuitenkin aina mahdollista määrittää tarkka pelin arvo yhdistämällä todellinen hallussapito pelityypin ja pelin tuloksen kanssa. Vasta sitten käy ilmi, onko julistaja voittanut vai hävinnyt (jos hän on tehnyt ylitarjouksen).

Esimerkki 2

Holding : J  J  J  A  10  K  8  7  10  7
Katso : J  Q

Jos oletetaan pukupelissä sydämen valttia, tällä tilalla on erilainen arvostus ennen ja jälkeen Skatin tutkimisen.

Tietämättä Skat (olettaen Käsi ei ole ilmoitettu)

  • kerroinpelitaso on 4 (3 J  J  J suora, plus 1 julistajaksi ryhtyminen)
  • perusarvo on 10 (Hearts on trump -puku)

Tämä tila voidaan turvallisesti arvioida arvoon 40 (10 × 4) riippumatta Skatista . Kun Hearts on trump, pelin arvo on aina vähintään yhtä suuri.

Olettaen, että julistaja voittaa ottamalla 95 pistettä tempuissa, kun Hand ja Schneider ovat ilmoittaneet , todellinen pelin arvo on seuraava:

  • Perusarvo on 10 (Hearts on trump -puku)
  • Kerroinpelin taso on 11
    • 1 tullakseen julistajaksi
    • 7 suoraan J  J  J  J  A  10  K
    • 1 Käden ilmoittamiseksi
    • 1 Schneiderin julistamiseksi
    • 1 Schneiderin saavuttamisesta (vähintään 90 pistettä tempuissa)
  • Todellinen pelin arvo on 110 (10 × 11)

Pelaaja olisi voinut tehdä tarjouksen kyseiseen arvoon asti (110) tarjouksen aikana. Käytännössä tämä olisi ollut liian riskialtista, koska vain J vuonna Skat lisäsi pituus matadori Jack suoraan 7.

Huomautus: Useimmat pelaajat julistavat suuren pelin yllä olevalla kädellä, koska se on paljon tuottoisampi kuin pukupeli Heartsissa (julistaja myöntää korkeintaan kaksi mailatemppua ja saavuttaa todennäköisesti Schneiderin vähintään 144 (24) × 6).

Lisää esimerkkejä
  • J  J : 2, plus 1 on 3.
  • J  J : jossa 1 (laskeminen keskeytyy puuttuvan J ), plus 1 on 2.
  • J  J  J  J 4, plus 1 on 5.
  • J  J : Ilman 2 plus 1 on 3.
  • J yksin: Tämä on myös ilman kahta (nykyinen J keskeyttää laskemisen), plus 1 on 3.

Nyt erikoistapaukset: jos luulet voivasi tehdä enemmän kuin vain voittaa, voit lisätä pisteitä erikoistapauksista.

  • J  J : 2, plus 1 (peli) plus 1 (käsi) on 4.
  • J  J : 2, plus 1 (peli) plus 1 (Schneider) on 4.
  • J  J : 2, plus 1 (peli) plus 1 (käsi) plus 1 (Schneider) plus 1 (Schwarz) on 6.
  • J  J : 2, peli 3,käsi4,Schneider5, ennalta julistettuSchneider6,Schwarz7, ennalta julistettuSchwarz8,Ouvert9.

Korkein mahdollinen kertoimen pelitaso on 18: eli neljällä tunkilla (tai ilman) neljällä tunkilla ja kaikilla seitsemällä trump -puvun kortilla (mukaan lukien mahdolliset Skat -kortit ) 11, sekä enintään seitsemällä julistajaksi, Hand , Schneider , julistaa Schneider , Schwarz , julistaa Schwarz ja Ouvert . Alin mahdollinen kertoimen pelitaso on 2: joko J tai ilman J ja J 1, plus 1 julistajaksi ryhtymisestä.

Tarjousmekaniikka

Tarjousjärjestys

Tarjousjärjestys määräytyy istumajärjestyksen mukaan. Jakajan vasemmalta puolelta alkaen pelaajat on numeroitu myötäpäivään: ensimmäinen paikka ( saksaksi : Vorhand ), toinen paikka ( saksaksi : Mittelhand ) ja kolmas paikka ( saksaksi : Hinterhand ). Kolmen pelaajan pelissä jakaja on kolmas paikka. Neljän pelaajan pelissä kolmas paikka on jakajan oikealla puolella.

Huutokauppa alkaa siitä, että toisella istuimella oleva pelaaja soittaa ensimmäisellä istuimella olevalle pelaajalle, jolle tämä voi jäädä tai ohittaa . Jos ensimmäisen istuimen pelaaja pitää kiinni, toinen istuva pelaaja voi soittaa korkeamman puhelun tai ohittaa itsensä. Tämä jatkuu, kunnes jompikumpi pelaajista kulkee. Kolmannella istuimella oleva pelaaja saa sitten jatkaa puheluita pelaajalle, joka ei ole vielä ohittanut. Tarjous päättyy, kun vähintään kaksi pelaajaa on ohittanut. Kaikki kolme pelaajaa voivat myös syöttää.

Aloitusjärjestys voidaan tallentaa muistiin ”käsitellä - vastata - soittaa - jatkaa” ( saksa : "geben - hören - sagen - weitersagen" ). Pelaaja, joka jatkaa tässä muistelmassa, on joko jakaja (kolmen pelaajan pelissä) tai kolmas istuin. Mnemonia käytetään yleisesti satunnaisten pelaajien keskuudessa.

Esimerkki: Anna, Bernard ja Clara leikkivät ja istuvat tässä järjestyksessä pöydän ympärille. Anna jakaa kortit. Clara soittaa ensimmäisen kerran Bernardille, joka menee heti ohi. Anna soittaa vielä kaksi kertaa Claralle, joka hyväksyy molemmat tarjoukset. Anna menee myös ohi. Tarjous päättyy, ja Clara on tämän kierroksen julistaja.

Mahdolliset puhelut

Soittava pelaaja (eli pelaaja, joka parhaillaan soittaa tarjouksia) voi joko

  • "Pass", jättäen tarjouksen ja menettämällä mahdollisuuden tulla julistajaksi tällä kierroksella, tai
  • tarjoa mikä tahansa mahdollinen pelin arvo, joka on korkeampi kuin tällä kierroksella tähän mennessä tehty korkein tarjous.

Vastaava pelaaja (eli pelaaja, joka parhaillaan vastaa tarjoajalle) voi joko

  • "Pass", jättäen tarjouksen ja menettämällä mahdollisuuden tulla julistajaksi tällä kierroksella, tai
  • "Hyväksy" tai "kyllä", pysy tarjouksessa ja odota uusia puheluita.

Vastaajan on odotettava, että soittaja tekee tarjouksen tai kulkee ennen kuin ohittaa itsensä.

Lukuun ottamatta "passia" vain mahdolliset peliarvot ovat laillisia puheluita. Siksi pienin mahdollinen puhelu on 18, mikä on pienin mahdollinen pelin arvo Skatissa. Pelaajat voivat ohittaa väliarvot, vaikka on tavallista valita aina alhaisin käytettävissä oleva puhelu hinnoittelun aikana.

Mahdollisten kaksinumeroisten peliarvojen järjestys, joka alkaa 18: sta, on 18—20—22—23—24—27—30—33—35—36—40—44—45—46—48—50—54—55—59 —60—63—66—70—72—77—80—81—84—88—90—96—99 (kolminumeroiset tarjoukset ovat mahdollisia, joskin harvinaisia ​​tarjouskilpailuissa). Saksalaisten pelaajien keskuudessa null -pelejä edustavat arvot, erityisesti 23, yleisin, korvataan usein kutsulla "null". Lisäksi numeroita lyhennetään usein kutsumalla vain arvon alempaa numeroa, joka ei ole jaettavissa 10: llä (esim. "Kaksi" "22": n sijasta tai "viisi" "45" sijasta); tämä on yksiselitteistä, jos arvot kutsutaan aina järjestyksessä ja väliarvoja ei koskaan ohiteta, kuten on tapana. (Koska saksankieliset sanat "null" ja "nolla" ovat identtisiä, saadaan aikaan melko epäintuitiivinen sekvenssi 18-20-2-2-0-4-7-30 ja niin edelleen.)

Pyörtyä

Jos kaikki pelaajat ohittavat, käsiä ei pelata ja seuraava jakaja sekoittaa ja tekee diilejä. Jälleenmyyjä ei koskaan tee kauppaa kahdesti peräkkäin.

Epävirallisessa pelissä on tavallista pelata Skat -muunnelmaa nimeltä Ramsch (roskapostia, turhautumista ) sen sijaan, että ohitetaan käsi ja käsitellään seuraava. Tämä ei kuitenkaan ole osa pakotettuja sääntöjä.

Jakopelissä ensimmäisen istuimen pelaaja on viimeinen ohittaja. Jos pelaaja aikoo ryhtyä julistajaksi, hänen on kuitenkin soitettava vähintään 18 hengen puhelu ( skin ottaminen tässä tilanteessa edellyttää puhelua).

Esimerkkihinnoittelu

Pelaajat Anna, Bernard ja Clara istuvat tässä järjestyksessä myötäpäivään; Anna on jälleenmyyjä. Tarjous etenee seuraavasti:

  1. Clara: "18"
  2. Bernard: "Kyllä"
  3. Clara: "20"
  4. Bernard: "Kyllä"
  5. Clara: "22"
  6. Bernard: "Pass"
  7. Anna: "23"
  8. Clara: "Kyllä"
  9. Anna: "24"
  10. Clara: "Kyllä"
  11. Anna: "Pass"

Tässä sopimuksessa Clara on julistaja, jonka lopullinen tarjous on 24 (korkein hyväksytty tarjous).

Ilmoitus

Tarjouksen voittajasta tulee julistaja. Hän pelaa kahta muuta pelaajaa vastaan. Ennen käden pelaamista ilmoita joko

  • nostaa Skatin , yhdistää sen kortteihin kädessään ja asettaa sitten kaksi korttia kuvapuoli alaspäin pöydälle ( saksaksi : drücken ) tai
  • sanoo käsi (tässä tapauksessa Skat pysyy pöydälle kuvapuoli alaspäin).

Kummassakin tapauksessa Skatin kaksi korttia lasketaan ilmoittajan temppupisteisiin.

Kun kaksi korttia on asetettu takaisin Skatiin , julistaja joko julistaa pukupelin ilmoittamalla trump -puvun, julistaa suuren pelin tai nollapelin.

Jos käsi on ilmoitettu, pelaaja voi tehdä lisäilmoituksia, kuten Schneider , Schwarz ja Ouvert .

Vaihtoehdot

Yleinen vaihtoehto rangaistamattomassa pelissä antaa puolustajille mahdollisuuden ilmoittaa " Kontrasta " juuri ennen ensimmäisen temppun pelaamista, jos he ovat tehneet tai pitäneet vähintään yhden puhelun. Tässä tapauksessa panos tuplaantuu kädelle. Declarer puolestaan ​​voi ilmoittaa ” Re ” kaksinkertaistaa panokset. Harvinaisemmassa lisämuunnelmassa tämä prosessi voidaan toistaa kaksi kertaa lisää ilmoittamalla " Supra " ja " Resupra " (tai enemmän puhekielessä " Bock " [(mäti) buck] ja " Hirsch " [punahirvi] tai vastaava, ovat puhekielisiä lisäyksiä " Reh " metsäkauriin ).

Pelaa

Jakajan vasemmalla puolella istuva ensimmäisen istuimen pelaaja johtaa ensimmäiseen temppuun. Kaksi muuta seuraavat myötäpäivään. Jokainen pelaaja pelaa yhden kortin temppuun, joka on pöydän keskellä. Temppun voittaja pinoa kortit edessään alaspäin ja johtaa seuraavaan temppuun, joka pelataan jälleen myötäpäivään.

Valmiit temput pidetään kuvapuoli alaspäin niiden voittajien edessä, kunnes kaikki kortit on pelattu. Valmiiden temppujen tutkiminen (paitsi viimeinen) ei ole sallittua. Kahden pelaavan pelaajan temput kootaan yhteen joko pelin aikana tai sen jälkeen.

Puku peli

Pelaajien on pelattava kortti, joka on samaa maata kuin temppun ensimmäinen kortti, jos mahdollista ("seuraava esimerkki"). Jos pelaaja ei voi seurata esimerkkiä, hän voi pelata mitä tahansa korttia (myös valttikorttia). Trumpit, mukaan lukien kaikki neljä tunkkia, lasketaan yhdeksi pukuksi. Jos trumpia johdetaan, jokaisen pelaajan on myös pelattava trumpia, jos hänellä sellainen on.

Jos temppussa on valttikortteja, sen korkein trump voittaa tempun. Jos siinä ei ole voittoja, puvun korkein kortti voittaa tempun.

Ei-trump-pukukortit ovat järjestyksessä A-10-KQ-9-8-7. Voitot sijoittuvat samalla tavalla, kun neljä nostinta ovat ylhäällä järjestyksessä J , J , J , J .

Suuri peli

Suuressa pelissä vain neljä tunkkia ovat trumpit yllä mainitussa pukujärjestyksessä tavalliselle pukupelille. Kaikki muut arvot ovat samat kuin tavallisessa pukupelissä (10 sijoittuu ässän alle). Suuressa pelissä on siis viisi "pukua" (jos tunkki johdetaan temppuun, kahden muun pelaajan on pelattava myös jakeja, jos heillä on ne).

Nolla peli

Nullipelissä ei ole trumpipukua, ja jokaisessa kortissa kortit on sijoitettu AKQJ-10-9-8-7.

Nullipelin tavoitteena on, että julistaja ei tee temppuja. Jos julistaja tekee temppun nollapelissä, hän häviää välittömästi ja peli pistetään heti maaliin.

Myönnetään ja väitetään

Ilmoittaja voi yksipuolisesti myöntää tappion, kun hän pitää vähintään yhdeksää korttia (eli ennen toista temppua pelaamista). Jälkeenpäin vaaditaan vähintään yhden puolustajan hyväksyntä. Puolustajat voivat myöntää milloin tahansa, mutta julistaja voi pyytää häntä suorittamaan pelin loppuun (esim. Jos julistaja katsoo, että Schneider tai Schwarz on edelleen mahdollinen).

Jäljellä olevien temppujen vaatiminen on myös mahdollista, mutta puolustajalle vain, jos hän kykenee ottamaan loput temput itse.

Peliä, jossa tarvittavat temppupisteet on voitettu, ei voi hävitä vaatimuksista riippumatta.

Laskenta ja pisteytys

Kun viimeinen temppu on pelattu, peli pisteytetään. Null -pelin voitto -olosuhteet eroavat puku- ja suurpeleistä.

Ilmoittajan voittoehdot

Voittaakseen puvun tai suuren pelin julistaja tarvitsee tempuissaan vähintään 61 korttipistettä. Jos julistaja ilmoitti Schneiderista , hän tarvitsee vähintään 90 korttipistettä voittaakseen. Skatin kaksi korttia lasketaan mukaan ilmoittajan temppuihin. Jos julistaja ilmoitti Schwarzista , hänen on tehtävä kaikki kymmenen temppua voittaakseen.

Korttien pistemäärät
Sijoitus J A 10 K Q 9 8 7
Arvo 2 11 10 4 3 0 0 0

Huipputason kortit temppujen ottamiseen (tunkit) eivät ole eniten pisteitä saaneet kortit. Ässät ja 10: t muodostavat yhteensä lähes kolme neljäsosaa kaikista pisteistä; mahdollisimman monen ottaminen on siis välttämätöntä voiton kannalta. Toisaalta 7: n, 8: n ja 9: n ( Luschen tai tyhjät ) ottaminen ei auta (tai satuta) ollenkaan, ellei Schwarz julistettu.

Voittaakseen nollapelin, julistaja ei saa tehdä yhtä temppua. nollapelejä ei usein pelata loppuun asti joko siksi, että julistaja joutuu temppuun, joka lopettaa pelin ennenaikaisesti, tai koska puolustajille käy ilmeiseksi, että he joutuvat ottamaan loput temput. Nollapelissä ei ole korttipisteitä.

Ylihintaiset kädet

Vaikka suurin osa korttipisteistä, ilmoittaja voi silti hävitä, jos pelin arvo on pienempi kuin tarjouksen aikana tarjoama arvo. Tätä kutsutaan ylitarjoukseksi . Ylimääräinen käsi häviää automaattisesti, mikä johtaa negatiiviseen pisteeseen ilmoittajalle.

Ylimääräinen käsi pisteytetään määrittämällä pienin mahdollinen peliarvo, joka on ilmoittajapuvun perusarvon monikerta (tai 24, jos kyseessä on grand), joka on vähintään yhtä suuri kuin ilmoittajan tarjous. Tämä arvo kaksinkertaistetaan ja vähennetään ilmoittajan pisteestä (negatiivinen pisteet).

Esimerkki: Ilmoittaja tekee tarjoukset 30, joista puuttuu kaksi ylintä voittoa (ilman kahta), jotka aikovat pelata klubipukua (pelin arvo olisi 12 × 3 = 36). Sitten he pitivät J on Skat (1). Heidän peliarvonsa on nyt vain 24 (12 × 2) - he ovat ylitarjonneet. Ellei he onnistu pelaamaan vähintään Schneideria (nostamaan pelin arvoa 36: een) tai tekemään muuta peliä kuin seuroja, joiden peliarvo on vähintään 30, peli häviää. He saavat negatiivisen pistemäärän −72 (36 on alin monikerta 12: sta, klubien perusarvo, suurempi kuin 30 tarjousta; 36 kertaa kaksi on 72). He voivat yrittää minimoida menetyksensä julistamalla pelin Heartsissa klubien sijaan (perusarvo 10 sijasta 12). Tämä on vain −60 pistettä, elleivät vastustajat tee Schneideria vastaan.

Pisteytys

Pisteet annetaan aina julistajalle (positiivinen tai negatiivinen) klassisessa pisteytysjärjestelmässä.

Pisteet, jotka myönnetään, ovat pelin todellinen arvo. Kuinka korkealla pelaajatarjouksella on hintatarjouksen aikana, ei ole väliä , kunhan pelin arvo on vähintään yhtä suuri kuin ilmoittajan tarjous (katso Ylihintaiset kädet yllä). Huomaa, että usein pisteet ovat korkeampia kuin tarjousarvo, koska pelaajat eivät yleensä tee niin korkeita tarjouksia kuin kätensä sallivat.

Voitetussa pelissä tämä pisteet lisätään ilmoittajan yhteenlaskuun. Hävitetystä pelistä pisteet tuplataan ja vähennetään ilmoittajan laskelmasta (negatiivinen tulos).

Vuoteen 1998 asti hävinneitä käsipelejä ei laskettu kaksinkertaiseksi, mutta tämä sääntö poistettiin sinä vuonna. Syynä oli se, että turnauspelissä lähes kaikki pelatut pelit olivat käsipelejä . Tämä nosti pelitasoa yhdellä, mutta ei rangaissut niin paljon kuin normaali peli olisi menettänyt.

Liigapeleissä 50 pistettä lisätään jokaisesta julistajan voittamasta pelistä ja 40 pistettä jokaista lisätään puolustavan joukkueen yhteenlaskettuun voittoon alentaakseen todennäköisyystekijää ja korostaakseen taitotekijää. Tässä tilanteessa on tärkeämpää, että jokainen pelaaja nostaa kätensä mahdollisimman korkealle.

Esimerkki 1: Ilmoittaja tekee tarjouksen 20 ja julistaa suuren pelin. Sitten hän voittaa 78 pisteellä tempuissa. Ilmoittaja piti J  J  J . Pelin arvo on 24 × (2 + 1) = 72 pistettä. Ne myönnetään julistajalle.

Esimerkki 2: Declarer tekee tarjouksen 30 ja julistaa nollatuloksen . Hän on kuitenkin pakotettu tekemään yhdeksännen tempun menettäen pelin. Pelin arvo on 46, se tuplataan ja vähennetään hänen kokonaispistemäärästään (−92 pistettä).

Muunnelmat

Ramsch

Ramsch ("roska") ei ole osa sanktioituja Skat -sääntöjä, mutta sitä harjoitellaan laajalti harrastajien kierroksilla, ja sitä varianttia ehdotetaan useimmiten virallisesti rangaistavaksi. Se pelataan, jos kaikki kolme pelaajaa läpäisevät tarjouksen. Ramschissa ei ole julistajaa ; jokainen pelaaja pelaa itselleen, ja tavoitteena on saavuttaa mahdollisimman matalat pisteet. Ramschin ajatuksena on rangaista pelaajia, jotka eivät tarjoa käsiään.

Jotta Ramsch mielenkiintoisempi ylimääräinen sääntö usein ollut, että tuo toinen voittaa edellytys, Ramsch on myös voittanut pelaaja jos pelaaja onnistuu ottamaan kaikki temppuja ( saksaksi : Durchmarsch eli " marssia "). Aluksi tämä ei näytä olevan liian vaikeaa, koska muut pelaajat yrittävät aluksi tehdä mahdollisimman vähän temppuja ja päästä eroon korkean tason korteistaan. Kun he epäilevät, he voivat kuitenkin estää pyrkimyksen yksinkertaisesti ottamalla yhden temppun Durchmarschia yrittävältä pelaajalta .

Puku riveissä vuonna Ramsch ovat samat kuin Grand peli, jossa vain neljä Jacks on valttia.

Harrastuspelaajat lisäävät usein seuraavan säännön: 10 -sekunnit ovat temppujen vallassa alhaisemmat kuin Queens ja Kings, mutta lasketaan silti kymmeneksi pisteeksi. Joskus he laskevat vain yhden pisteen. 10s -sääntöjä on muutama vaihtoehto, joten tämä on selvitettävä ennen pelin aloittamista. Usein pelaajat saavat tarkistaa ja vaihtaa kortteja sken kanssa tai kieltäytyä tekemästä sitä ja siirtämään luukun seuraavalle pelaajalle kaksinkertaistamalla pisteet (tunnetaan nimellä Schieberamsch ). Tunkkeja ei saa luovuttaa tässä muunnelmassa. Skatin kaksi korttia lisätään yleensä sen pelaajan temppuihin, joka ottaa viimeisen tempun. Kun kaikki kymmenen temppua on pelattu, pelaaja, jolla on eniten korttipisteitä (tai vaihtoehtoisesti jokainen pelaaja), vähentää korttipisteiden määrän pisteistään negatiivisina pelipisteinä. Jos yksi pelaaja ei tee temppuja ollenkaan ( Jungfrau , englanti: neitsyt ), häviävän käden pisteet tuplataan. Jotkut pelaajat antavat häviäjälle myös kiinteän 15 negatiivisen pisteen arvon, ja jos on olemassa kaksi "neitsyttä", 20.

Toinen pienemmissä turnauksissa käytetty muunnelma on Gewinner-Ramsch ( voittaja-roska ). Jos kukaan pelaajista ei tarjoa, pelataan Ramschia. Toisin kuin alkuperäinen negatiivinen peli, voittaja on se, joka saavuttaa alhaisimman pistemäärän ja saa 23 pistettä, voitetun nollan pisteet. Lisäksi heille myönnetään voitettu peli. Skeitti annetaan pelaajalle, jolla on eniten pisteitä. Jos kaksi pelaajaa saavuttaa saman pienimmän pistemäärän, heille molemmille myönnetään 23 pistettä ja voitettu peli. Vaikka tämä vaihtelu ei ole kovin laaja, se on mukava lisä, koska se palkitsee pelaajan, joka ei oikeutetusti tehnyt tarjousta.

Pinke

Leikkii Pinke keino pelaa rahasta eikä vain pisteitä. Tätä käytetään usein klubipeleissä tai tavallisissa kierroksissa, joissa häviäjä (t) maksaa rahat pottiin, joka menee rahastoon maksamaan kauden lopun retkestä tai ateriasta. Joskus se viittaa tapaan, jossa häviäjä ilmoittaa maksaa pottiin, jonka Grand Handin seuraava voittaja lunastaa.

Vallankumous

Vallankumous on Null Hand -peli, jonka aikana puolustajat voivat antaa ja vaihtaa kortteja, joskus enintään kahden kortin rajoissa. Sen arvo on 92 pistettä, mikä on vastoin normaalia Skat -periaatetta, jonka mukaan positiivisten pelien pitäisi olla parempia kuin negatiiviset, koska se on korkeampi kuin yksinkertainen Grand Hand.

Sechserskat

Sechserskatia pelataan 36 kortin paketilla eli kuuden lisäyksellä. Se mainitaan jo vuonna 1920.

Kolmen pelaajan variantit

Bierskat

Tunnetaan myös nimellä Bierlachs , Bierskat ("Beer Skat") on muunnelma, joka on yleinen saksalaisissa pubeissa. Tavoitemäärä asetetaan, tyypillisesti 501, ja vain negatiiviset tulokset kirjataan, eli jos julistaja voittaa 33 pisteellä, pisteet kirjataan -33 molemmille puolustajille. Ensimmäinen -501 häviää ja ostaa seuraavan kierroksen.

Idiotenskat

Idiotenskat ("Idiot Skat") on hauska variantti, jossa pelaajat leikkivät kädet vastustajaa vasten, joten he näkevät vain vastustajansa kortit. Peli on tallennettu jo vuonna 1958.

Räuberskat

Räuberskat ("Robber Skat") on vaihtoehto, jossa ei ole tarjouksia; sen sijaan on tiettyjen sopimusten sarja. Pelaajien on vuorostaan ​​pelattava puku Grand, Null ja Ramsch kerran. Ensimmäisen 5 korttinsa katsomisen jälkeen solistin on valittava yksi sopimuksista ja peli päättyy, kun kaikki ovat pelanneet neljä sopimustaan ​​eli 12 jaon jälkeen, jos kolme pelaa. Sitä pidetään hyödyllisenä aloittelijoille, joilla on vähän kokemusta tarjouksista, mutta myös mielenkiintoinen vaihtoehto kokeneille pelaajille. Sitä ei pidä sekoittaa kahden pelaajan varianttiin, jota kutsutaan joskus myös Räuberskatiksi .

Kahden pelaajan variantit

Skistä on useita vaihtoehtoja kahdelle pelaajalle:

Olkiukko

Strawman Skatissa ( Skat mit einem Strohmann tai Strohmann ) pelaajille jaetaan 9 korttia, joista toinen on olki. On toinen kolmesta kortista, joka jää käyttämättä koko kädessä. Ensimmäisen temppun jälkeen olki -mies paljastuu ja puolustaja pelaa. Toinen kierros menee lopulta eniten pisteitä keränneelle pelaajalle.

Skat En Deux

Skat En Deux'ssa jakaja tekee tarjouksen ei-jakajaa vastaan, avaamalla normaalisti "pass" tai "18". Jos hän menee läpi, ei-jakaja voi siirtää tai tehdä tarjouksen. Kukin jaetaan kymmenen korttia, varakäsi menee jakajan oikealle puolelle joka kerta. Tätä kättä pelaa puolustaja. Ilmoitettuaan pelinsä puolustaja paljastaa kolmannen käden julistajalle. Siten on mahdollista ennustaa, mikä käsi vastustajalla on, ja pelata paljon strategisemmin. Sitä käytetään joskus opettamaan uusille pelaajille Skatin periaatteet.

Oma Skat

Oma Skatia pelataan myös kolmannella nukkekätellä nimeltä Oma ("mummo"). Kuitenkin tässä tapauksessa käsi ei paljastu. Sen sijaan se asetetaan pinoon, kuvapuoli alaspäin, ja pinon ylin kortti pelataan temppuun joka kerta. Oman ei siis tarvitse seurata esimerkkiä.

Piloten-Skat

Piloten-Skatissa ("Pilots 'Skat") tarjous tapahtuu ikään kuin siinä olisi kolme pelaajaa. Puolustaja pelaa jälleen kolmannella kädellä solistia vastaan. Kun ensimmäinen kortti on johdettu, kolmas käsi paljastuu ja puolustaja pelaa. olkimiehen kanssa Pelin muokattua versiota on mahdollista pelata vain kahdella pelaajalla. Kortit, jotka jaetaan kolmannelle pelaajalle, asetetaan yksinkertaisesti "nukkekädeksi" eikä niitä käytetä.

Upseerien Skat

Officers 'Skat ( saksaksi : Offiziersskat ) on vaihtoehto kahdelle pelaajalle. Jokainen pelaaja saa 16 korttia edessään olevalle pöydälle kahdessa rivissä, 8 kuvapuoli alaspäin ja 8 kuvapuoli ylöspäin. Hinnoittelu korvataan sillä, että ei-jakaja ilmoittaa pelityypin ja trumpin. Kun pelataan kuvapuoli ylöspäin, piilotettu kortti käännetään ympäri. Jokainen kauppa johtaa yhteensä 16 temppuun ja pelaajien on sovittava, kestääkö peli tietyn määrän kauppoja vai kunnes yksi pelaaja saa tietyn määrän pelipisteitä. Pisteytys on samanlainen kuin normaali Skat.

Pohjois -Amerikan Skat

Skat -peliä Yhdysvalloissa ja Kanadassa pelattiin monta vuotta pelin vanhempana versiona, joka tunnetaan myös nimellä Tournee Skat . Kuitenkin vanhat Frage -sopimukset, joihin kuului sk: n nouto, hylättiin Grand Guckserista. Pukuhuutokauppa hylättiin virallisesti Saksassa ensimmäisen maailmansodan jälkeen, koska sotilaat suosittivat pistekilpailua. Lisäksi Tournén tarjoukset hylättiin ja Frage -sopimukset säilytettiin. Muussa tapauksessa Tournee Skat jakaa monia sääntöjään nykyaikaisen eurooppalaisen vastineensa kanssa. Nykyään Tournee Skatin suosio on laskussa ja useimmat Pohjois -Amerikan turnauspelaajat pelaavat yllä kuvattua modernia peliä.

Sopimukset

Tournee Skatin sopimukset ovat:

Tourné
Selvittääkseen trumpin, julistaja ottaa yhden sk -kortin ja katsoo sitä. Jos julistaja haluaa tämän kortin puvun valttina, kortti näytetään muille pelaajille. Muuten käsi pelataan Passt mir nicht (se ei sovi minulle) ja toinen kortti skissä käännetään ylös trumpin määrittämiseksi. Tunkki antaa julistajalle valinnan joko soittaa grandia (vain tunkit) tai tunkin puku trumpiksi. Kun trump on määritetty, molemmat ske -kortit lisätään ilmoittajan käteen ja sitten kaksi poistetaan ja asetetaan kuvapuoli alaspäin aloittaakseen hänen voittamansa korttipakan.
Yksin
Sk pysyy pöydällä ja julistajien nimet valloittavat missä tahansa puvussa tai grandissa. Grandia voidaan pelata myös ovevertina ilmoittajan käsi levittämällä kuvapuoli ylöspäin kaikkien pelaajien nähtäväksi.
Grand Guckser
Declarer ottaa molemmat ske -kortit, lisää ne käteen ja heittää kaksi. Peliä pelataan suurella trumpilla. Grand Guckser on Pohjois -Amerikan Skatin ainoa peli, jossa julistaja kerää molemmat ske -kortit kerralla.
Tyhjä
Sk pysyy koskemattomana ja ilmoittaa panostavansa tekemättä temppuja. Nullissa kortit ovat AKQJ-10-9-8-7. Jos julistaja ottaa temppun, käsi häviää ja uusi sopimus alkaa. Nullia voidaan pelata myös ylösalaisin .
Ramsch
Jos keskikäsi ( Mittelhand ) ja takakäsi ( Hinterhand ) molemmat syöttävät , forehand ( Vorhand ) ei välttämättä mene läpi, mutta jos hän ei halua tehdä tarjousta, se voi julistaa ramschin , jossa pelaajat pelaavat kukin itseään yrittäessään tehdä pienimpiä temppuja suurilla voitoksilla . Skeittiä ei käytetä.

Peliä määrittäessään julistaja voi myös ilmoittaa aikovansa saada Schneiderilta tai Schwarzilta lisäpisteitä tai rangaistuksia.

Pisteytys

Korttipisteet ovat samat kuin saksalaisessa Skatissa: A = 11, 10 = 10, K = 4, Q = 3. J = 2 ja kaikilla muilla korteilla ei ole arvoa. Pelipisteet ovat kuitenkin hieman erilaisia. Eri pelien perusarvo on seuraava:

  • Tournée : 5, 6 ♠ 7 ♣ 8, Grand 12. Jos Tournée pelataan passt mir nicht ja ilmoittajan ei tee 61 korttia pistettä, niin peli pisteen rangaistus on kaksinkertaistunut .
  • Yksin : 9, 10, ♠ 11, ♣ 12, Grand 20, Grand Ouvert 24.
  • Grand Guckser : 16, 32 jos menetetään.
  • Null : 20, 40 jos pelataan ouvert .
  • Ramsch : pelaaja, joka ottaa vähiten korttipisteitä, voittaa 10 pelipistettä tai 20, jos hän ei ota temppuja. Jokainen temppu ottava pelaaja häviää 30 ja muut pelaajat eivät voita yhtään.

Kuten saksalaisessa Skatissa, Pohjois -Amerikan Skatin pelipisteet lasketaan kertomalla peruspelin arvo seuraavalla:

  • 1 jokaiselle ylimmälle trumpille, joko tai ilman, plus:
    • 1 pelille (61 tai enemmän korttipistettä).
    • 2 Schneiderille (91 korttia tai enemmän).
    • 3 Schwarzille (voittaa kaikki temput).
  • Jos Schneider julistettiin, lisää 1.
  • Jos Schwarz julistettiin, lisää 2.

Huomaa, että jos Schneider tai Schwarz ilmoitetaan, mutta niitä ei tehdä, sopimusta ei noudateta ja ilmoittaja menettää summan, jonka hän olisi voittanut, jos se olisi onnistunut. Edellä kertojat eivät liikevaihdot otettaisiin pelejä pelataan nolla tai ramsch .

Pelaajien organisointi

Liigapelit järjestetään maailmanlaajuisesti:

Mikäli riitoja, pelaajat voivat valittaa Kansainvälisen Skat tuomioistuimen vuonna Altenburg .

Katso myös

Alaviitteet

Viitteet

Kirjallisuus

  • _ (1958). Das Neue Journal , nide 7. Pagoden-Verlag.
  • Friedrich, Paul (1920). Der Tod der Weltstadt . Reform-Verlag Futuria.
  • Keller, Thomas ja Sebastian Kupferschmid, "Automatic Bidding for the Game of Skat", KI 2008: Advances in Artificial Intelligence: 31. vuosittainen saksalainen AI -konferenssi , Kaiserslautern: Springer, 2008, s. 96ff. ISBN  978-3-540-85844-7 .
  • Lehnhoff, Karl (1995). Das Skatspiel. Eine Einführung (= Falken TaschenBuch 60151). Falken Taschenbuch-Verlag, Niedernhausen/Ts., ISBN  3-635-60151-9 (useita painoksia).
  • Lehnhoff, Karl (2011). Katso: Regeln und Tipps. Für Anfänger und Fortgeschrittene. Katso Skat-Lexikon . 18., päivitetty, painos. Humboldt, Hannover. ISBN  978-3-86910-178-1
  • Rousselle, Hans-Peter (2015). Das Skatspiel julkaisussa Theorie und Praxis , BoD, s. 31. ISBN  978-3-73573-969-8

Ulkoiset linkit