Vampyyri: Naamio -Vampire: The Masquerade

Vampyyri: Masquerade
Kannessa on valokuva punaisesta ruususta vihreällä marmorilla
Tarkistetun version kansi
Suunnittelijat Pääosissa: Mark Rein-Hagen , Graeme Davis , Tom Dowd , Lisa Stevens , Stewart Wieck
Kustantajat
Julkaisu
Tyylilajit Henkilökohtainen kauhu
Järjestelmät Tarinankertojärjestelmä
Sarja Pimeyden maailma

Vampire: The Masquerade on pöytälevy roolipeli (pöydälle RPG) luonut Mark Rein-Hagen ja julkaisi vuonna 1991 White Wolf sillä ensimmäinen useista tarinankertoja System pelejä sen World of Darkness asetusrivin. Se sijoittuu fiktiiviseen "gootti-punk" -versioon modernista maailmasta, jossa pelaajat ottavat vampyyrien roolit, joita kutsutaan "sukulaisiksi", ja käsittelevät heidän yötaistelujaan omaa eläintä vastaan. vampyyrimetsästäjät ja toiset.

Vampire: The Masquerade -peliin perustuen tuotettiin useita siihen liittyviä tuotteita , mukaan lukien live-roolipelit ( Mind's Eye Theatre ), nopat, keräilykorttipelit ( Vampire: The Eternal Struggle ), videopelit ( Vampire: The Masquerade-Redemption , Vampire) : Masquerade - Bloodlines , Vampire: The Masquerade - Swansong and Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 ) ja lukuisia romaaneja. Vuonna 1996 lyhytaikainen televisio perustuu löyhästi peli, Kindred: Tällä syleilyssä , tuotti Aaron Spelling varten Fox Broadcasting Company .

Kehitys

Vampire on saanut inspiraationsa rooleista, kuten Call of Cthulhu , RuneQuest ja Nightlife , sekä Joseph Campbellin kirjoituksista ja vampyyrielokuvista, kuten The Lost Boys . Rein-Hagen piti, että vampyyrien metsästys pelialustana tulisi tylsää, joten hän keksi idean pelistä, jossa pelaajat leikkivät vampyyreja metsästyksen sijasta. Rein-Hagen totesi nimenomaan, ettei hän lukenut tarkoituksellisesti Anne Ricen Vampire Chroniclesia vasta "hyvin myöhään" kehitysprosessissa, mutta myönsi, että hän vaikutti luultavasti pelin innoittaneisiin vampyyri-elokuviin. Hän halusi mennä pidemmälle kuin mitä Anne Rice oli tehnyt luomalla yksittäisiä vampyyrejä, koko salaisen vampyyriyhteiskunnan ja -kulttuurin.

Jotkut Vampire : n keskeisiä teemoja valtaa uskomus kehittyi Rein-Hagenin uskonnollista kasvatusta. Rein-Hagen kehitti White Wolf -liikekumppanin Stewart Wieckin antaman sarjakuvan innoittamana ajatuksen, että Raamatun Kainin kirottu hahmo oli alkuperäinen vampyyri. "Kysy minulta" -haastattelussa Reddit Rein-Hagen viittasi ajatukseen Kainista kaikkien vampyyrien syntyperäksi "suureksi käännekohaksi". Hän kommentoi edelleen: "Yritin karttaa uskontoa. Sen jälkeen ... Menin all -in. Peli ja maailma tulivat uskonnosta ja vakaumuksesta. Isäni oli luterilainen ministeri, ja mielestäni sillä oli valtava rooli paitsi Vampire vaan koko WoD sarjassa. olin aina kiehtonut mikä sai ihmiset uskomaan niin vahvasti, kun en tunnu uskoa ollenkaan. puhutaan että teema, voima uskomus, ruokkivat jälkipuoliskolla Vampire pelisuunnittelun . "

Vampire oli monessa suhteessa merkittävä. Se suunniteltiin pimeäksi, tunnelmalliseksi urbaaniksi fantasiapeliksi, jossa oli ainutlaatuinen goottilainen tunnelma, joka palasi takaisin TSR: n Ravenloftiin . Se olisi myös ensimmäinen sarja pelisivustoja, jotka jakavat saman pelimaailman. Sen yksinkertainen kansikuva valokuva ruususta vihreällä marmorilla antoi pelille sävyn ja erotti sen muista markkinoilla olevista peleistä. Sen sisältö oli myös uutta, koska peli keskittyi juoniin, juonitteluun ja tarinaan, toisin kuin yksinkertaisemmat luolaskenaariot. Vaikka RPG -teollisuus oli yleensä suuntautunut kohti narratiivisempaa lähestymistapaa, Vampire oli yksi ensimmäisistä laatuaan olevista peleistä, jotka keskittyivät näihin asioihin.

Kauhupelejä oli perinteisesti ollut vaikea myydä RPG -alalla, mutta Vampire sisälsi elementtejä, jotka tekivät siitä tumman supersankaripelin eikä pelkästään kauhupelin. Laaja luettelo laajoista yliluonnollisista voimista, joita kutsutaan kurinalaisuuksiksi, jotka sisälsivät ylivoimaisen voiman, nopeuden ja sitkeyden sekä muita voimia, kuten mystiset aistit, mielenhallinnan ja veritaian, antoivat pelaajahahmoille enemmän inhimillisen kuin kauhutuntuman. Kehitysprosessin myöhään lisätyt 13 klaania tarjosivat kaivattua hahmoluokkamaista järjestelmää, joka perustui vampyyrisiin arkkityyppeihin, jotka osoittautuivat erittäin suosittuiksi pelaajien keskuudessa.

Mekaanisten elementtiensä vuoksi Rein-Hagen kääntyi Shadowrunin (1989) suunnittelijan Tom Dowdin puoleen . Vampyyri ' s järjestelmä 'vertailevan' kuutiot altaat kiinnitti mekaniikka muuntuvia Shadowrun muuttamalla vain tyyppiä noppaa rullattu; kymmenen puolta kuuden puolen sijasta. Taitoja, jotka määrittivät heitettyjen noppien määrän, oli käytetty mestarien kaltaisissa peleissä , mutta sen sijaan, että lisäisimme nopan kokonaistuloksen, Vampire vertasi nopan tulosta kiinteään arvoon määrittääkseen onnistumis- tai epäonnistumisasteen. Taitotaso oli suhteellisen alhainen, yleensä yhdestä viiteen, ja se esitettiin pisteillä eikä numeroilla, mikä oli sen aikalaisten standardi. Pelaajat pystyivät helposti selvittämään noppa -altaansa ja heittämään annettua vaikeusluokitusta vastaan. Tämä järjestelmä oli siunaus kerronnalliselle pelityylille, joka korosti tarinaa mekaniikan yli, koska uusien pelaajien oli helppo ymmärtää nopeasti, mutta se antoi usein odottamattomia tuloksia, kuten korkeamman taidon omaava hahmo.

Pelattavuus

Konsepti

Peli käyttää kirottua, vampyyristä tilaa taustana tutkiakseen moraalin, turmeltumisen, ihmisen tilan (tai ihmisen tilan arvioimista sen puuttuessa), pelastuksen ja henkilökohtaisen kauhun teemoja. Vampyyrien asuttaman todellisen maailman synkkä ja liioiteltu versio, nimeltään " Pimeyden maailma ", muodostaa jo synkkän kankaan, jota vastaan ​​hahmojen tarinat ja kamppailut maalataan. Pelin teemoja ovat hahmon itsetunnon, ihmisyyden ja järjen säilyttäminen sekä yksinkertaisesti se, ettei kuolevaisten ja yliluonnollisten vastustajien synkkä vastustus murskata heitä, ja mikä järkyttävämpää, selviytyminen politiikasta, petoksesta ja usein väkivaltaisia ​​tavoitteitaan.

Pelijärjestelmä

Vampire perustuu Storyteller -järjestelmään. Yleisten Storyteller -sääntöjen lisäksi se käyttää useita erityisiä mekaniikoita, joiden tarkoituksena on simuloida vampyyrin olemassaoloa. Vampyyrillä on verivarasto, joka ilmaisee ihmisveren tai vitaen määrän heidän kehossaan. tämä veri voidaan käyttää kykyjen vahvistamiseen ja yliluonnollisten temppujen suorittamiseen. Nämä temput simuloivat monia elokuvissa kuvattuja temppuja, kuten muuttumista eläimiksi tai sumuksi, nukkumista maassa tai luonnotonta karismaa ja hypnoottisia ehdotuksia.

Lähellä pelin keskeistä teemaa on ihmisyys. Jokaisella vampyyrillä on Humanity -pisteet, jotka mittaavat kuinka läheisessä yhteydessä ihmisluontoon he ovat; kun ihmiskunta vähenee, vampyyrit ovat alttiimpia pedolle , vampyyrisielun villille puolelle, jota ohjaavat kokonaan raivo, nälkä ja viha Jumalaa ja ihmiskuntaa kohtaan. Raa'at, moraalittomat teot voivat alentaa vampyyrin ihmisarvoa. Jos yksilön ihmisyys laskee nollaan, peto ottaa vallan ja vampyyri on jatkuvassa vimmassa, joka tunnetaan nimellä Wassail .

Pelin aikana tehdyt toimet ilmaistaan kymmenpuoleisella nopalla . Käytetty noppa vastaa pelaajan nykyistä taitotasoa, joka perustuu usein kahteen eri taitoon, jotka yhdessä edustavat pelaajan kykyä. Esimerkiksi lyönnin saamiseksi hahmon kätevyys ja tappelutaito yhdistetään. Tuloksena oleva luku on tehtävän suorittamiseen heitettyjen noppien määrä. Tarinankertojan on määritettävä, kuinka korkea noppapeli on menestys (yleensä 6 vakiotoiminnassa).

Vampyyrit pimeyden maailmassa

Vampyyrit pimeyden maailmassa käyttävät useita tuttuja vampyyrien troppeja myytteissä ja legendoissa, kuten kuolemattomuus ja voimakas verenjano. He ovat todella kuolemattomia, koska heidän sydämensä ei lyö, he eivät tarvitse ruokaa tai juomaa, he eivät vanhene, heidän ihonsa on kylmä ja vaalea, ja ainoa ravinto, jota he tarvitsevat, on verta. Epäkuolleesta asemastaan ​​huolimatta tämän maailman vampyyrit ajattelevat, tuntevat ajattelua, tunteita ja empatiaa kykeneviä olentoja (vaikka tämä kyky voi heikentyä iän myötä tai moraalittomien tekojen aiheuttaman herkistymisen kautta, jota kutsutaan "ihmiskunnan menetykseksi"). Muut tropit tai heikkoudet kuvataan pelkkinä legendoina tai taikauskoina, kuten vampyyrin uhrista tulee vampyyri pelkästään puremasta. Vaikka valkosipuli tai pyhät symbolit eivät yleensä hylkää niitä, on olemassa ansioiden ja puutteiden järjestelmä, joka voi vaikuttaa hahmoihin tällä tavalla, vaikka he eivät ole animoituja jonkin demonisen hengen mukaan pelin sisällä.

Heikkoudet

Auringonvalo on pelottavaa ja tappavaa tämän kaanonin vampyyreille, ja korkeintaan he voivat sietää muutaman sekunnin altistumisen ennen tuhoutumista. Puinen vaarna sydämen läpi ei ole tappava näille olennoille, mutta pysäyttää heidät, kunnes se poistetaan. Epäilemättä heidän suurin heikkoutensa on se, mitä pelissä kutsutaan pedoksi . Peto on villi, lihallinen saalistaja -asema kaikissa vampyyreissa. Peto pyrkii vain tyydyttämään perustarpeensa selviytyä. Viha, kuolevaiset uhat, nälkä tai verenhimo ovat joitain asioita, jotka voivat saada pedon nousemaan. Peto kykenee valloittamaan vampyyrin tietoisen mielen ja pakottamaan heidät raivostuneeseen tilaan, jossa he tekevät väkivaltaisia, usein syvästi valitettavia toimia, joita he eivät ehkä muuten tekisi. Yksi Vampiren pääteemoista on hahmojen taistelut tasapainon löytämiseksi väkivaltaisen, saalistavan luonteensa ja moraalisen vastuunsa välillä, ennen kuin tämä voimakas voima heikentää heidän ihmisyyttään. Tämä teema on tiivistetty aksioomassa "Peto olen, ettei minusta tulisi peto".

Vampyyrit voivat mennä kuoleman kaltaiseen uneen, jota kutsutaan torporiksi. Torpor voi johtua lähes kuolemaan johtaneista vammoista tai se voidaan tehdä vapaaehtoisesti. Pelissä vampyyrin inhimillisyyden taso määrää sen, kuinka kauan he nukkuvat. Vaikka he eivät voi kuolla vanhuuteen, tässä ympäristössä olevat vampyyrit voivat kuolla. Tuli, auringonvalo, katkaisu, yliluonnolliset voimat tai antautuminen klaanin heikkoudelle voivat saada vampyyrin saavuttamaan lopullisen kuoleman - kuolemaan. Torpor sallii vampyyrin vapautua eksistentiaalisesta tuskastaan, mutta se voi myös tehdä heistä haavoittuvaisia. Tässä tilassa olevilla vampyyreilla, ellei niitä ole hyvin piilotettu, voi olla vaikeuksia puolustaa itseään ja he ovat alttiita vampyyrimetsästäjien tai muiden vampyyrien Diablerien tuholle.

Vitae

Merkkiä tässä maailmassa viittaavat yliluonnollinen verta kehoaan, joka ylläpitää niitä vitae . Vampyyrit saavat elokuvaa juomalla verta. Pelissä tätä vitaen kertymistä kutsutaan veripooliksi . Tämä edustaa sitä vitae -määrää, jonka pelaaja voi käyttää yliluonnollisten voimien ruokintaan, haavojen parantamiseen tai fyysisen voiman, ketteryyden tai kestävyyden lisäämiseen. Hahmot voivat korvata kadonneen Vitaen juomalla enemmän verta.

Vampyyrin ansioluettelo voi herättää vääriä rakkauden tunteita ja edistää riippuvuutta, jos muut ovat juovuksissa. Tätä riippuvuutta vampyyriverestä kutsutaan Blood Bondiksi. Sidoksen suorittavaa vampyyria kutsutaan Regnantiksi ja sidottua Thralliksi. Useimmissa tapauksissa uhrin on juotava kolme kertaa samasta vampyyristä kolmena erillisenä yönä tullakseen sidokseen. Kun uhri on sitoutunut, hän tuntee jotain, joka muistuttaa hyvin väännettyä rakkautta vampyyria kohtaan, ja hänestä tulee elämänsä tärkein henkilö. Heistä tulee myös alttiimpia tuon vampyyrin mielenhallinnalle ja he ovat valmiita tekemään mitä tahansa, jopa vaarantamaan oman henkensä auttaakseen karkottavaa. Kuolevaiset, eläimet ja jopa muut vampyyrit ja muut yliluonnolliset olennot voivat olla sidottuja. Sapatti harjoittaa erilaista verisidoksen muotoa sisällyttämällä muinaisen Tzimisce -verimaagian nimeltä Vaulderie, joka innostaa lahkon uskollisuutta ja sodaliteettia. Se myös katkaisee välittömästi tavanomaiset verisidokset, jos koulutettu vampyyri, yleensä Pack Priest, suorittaa sen oikein. Ne voidaan myös kumota pidemmällä ajanjaksolla riippuen siitä, kuinka pitkälle joukkovelkakirjalaina on mennyt (vaiheet yksi, kaksi tai kolme), tahdonvoimasta ja pitkäaikaisesta poissaolosta sen saavuttamiseksi.

Embrace

Vampyyrit voivat luoda enemmän itsestään tyhjentämällä ihmisen kuolemaan asti ja ruokkimalla uhrin osan verestään. Luojavampyyri tunnetaan isänä , äskettäin luotu vampyyri lapsena ja luomisprosessia kutsutaan syleilyksi . Muodonmuutoksen käynnistämiseen tarvitaan hyvin vähän elokuvaa, mutta uhrin on oltava juuri kuollut. Se ei toimi yli muutaman minuutin ikäisillä ruumiilla.

Vampyyrin suhteellista voimaa rajoittaa jotain, jota kutsutaan heidän sukupolvekseen, joka asetetaan heidän omaksumisensa aikaan. Sukupolvi on vampyyrin etäisyys rodun myyttiseen perustajaan Cainiin, jonka väitetään olevan ensimmäinen vampyyri. Esimerkiksi yhdeksäs sukupolvi on yhdeksän sukupolvea Kainista. Jos tämän yhdeksännen sukupolven vampyyri omaksuu jonkun, heidän jälkeläisensä olisi kymmenes sukupolvi riippumatta siitä, kuinka monta kertaa he tekevät tämän. Sukupolvi on suurelta osin kiinteä piirre, mutta hahmot voivat laskea sukupolveaan tekemällä diablerioita - alemman sukupolven vampyyrin sielun kulutusta. Asenteet diableriota kohtaan vaihtelevat kriminalisoinnista vapautumistoimeksi. Siitä huolimatta diablerie on vakava teko, jota ei pidä ottaa kevyesti.

Motivaatiot ja muut omaksumiseen liittyvät asiat eroavat klaanista ja lahosta. Joissakin lahkoissa, kuten Camarilla, uusien vampyyrien luomista valvotaan tiukasti. Sapatin tai anarkien keskuudessa normit ovat paljon löysempiä. Yksittäisillä klaaneilla, erityisesti itsenäisillä klaaneilla, on erilaisia ​​normeja, rituaaleja ja rajoituksia uusien vampyyrien luomisessa. Jotkut omaksuvat vain tietyn etnisen ryhmän, kuten romanit Ravnosin kanssa tai tiettyjen kuolevaisten perheiden sisällä, kuten Giovanni. Toiset vain etsivät tiettyjä ominaisuuksia, kuten kykyä selviytyä, käyttää älykkyyttä, uteliaisuutta tai taiteellista lahjakkuutta. Jotkut luovat muita vampyyreja vallan vuoksi, toiset toveruutta varten ja toiset luodaan rehuksi loputtomille, muinaisille konflikteille, jotka tunnetaan nimellä Jyhad, jotka ovat keskeisiä pelissä.

Myytit ja alkuperät

Vampyyrit pimeyden maailmassa uskovat, että heidän rodunsa on peräisin raamatullisesta Kainin hahmosta . Kainin sanottiin olevan Jumalan kirottu vampyyritilalla veljensä murhasta. Tämän kaanonin vampyyrit uskovat olevansa tämän raamatullisen esi -isän jälkeläisiä.

Sanotaan, että Kain kykeni välittämään kirotun tilansa muille ja siten tekemään heistä itsensä kaltaisia ​​vain hieman heikompia. Näiden ensimmäisen lapsen, joka tunnetaan nimellä toinen sukupolvi, sanottiin olevan tehty pitämään häntä seurassa, ja he puolestaan ​​tekivät kolmannen sukupolven. Kolmannen oletettiin olevan kolmetoista ja he ovat puolitoista legendaarista perustajaa kolmetoista alkuperäistä klaania. Pelin legendan mukaan kaikki nämä vampyyrit elivät rauhassa Kainin vallan alla legendaarisessa kaupungissa, joka tunnetaan nimellä Enoch , tai Ensimmäinen kaupunki. Kun Jumala aiheutti suuren vedenpaisumuksen , kaupunki kuitenkin tuhoutui ja Kain katosi jättäen Childerinsa puolustamaan itseään. Kolmas sukupolvi lopulta nousi ylös ja surmasi herransa. Löydettyään tämän Kain kirosi heidät. Kainin kirous on oletettavasti syy siihen, että jokaisella klaanilla on nyt oma heikkoutensa. Nämä myytit on koottu epäilyttävän luotettavan pelin sisäiseen asiakirjaan, joka tunnetaan nimellä Book of Nod . Niitä, jotka tutkivat myyttistä vampyyrin alkuperää, kutsutaan nodisteiksi. Noddistien mytologian mukaan väitetään, että Kain palaa aikojen lopulla tuomitsemaan jälkeläisiään: antediluvialaisia ​​ja kaikkia heistä syntyneitä vampyyreja. Tämä tapahtuma tunnetaan nimellä Gehenna, kaikkien vampyyrikilpailujen loppu. Toiset väittävät, että Gehenna on yksinkertaisesti antediluvialaisten herääminen, jotka ovat palanneet ruokkimaan jälkeläistensä verta.

Erilaiset tulkinnat myytteistä jakavat vampyyriyhteiskunnan. Esimerkiksi sapattina suhtaudutaan myytteihin aivan kirjaimellisesti ja uskotaan, että niiden tarkoituksena on puolustaa vampyyreja muinaisten tuhoilta. Camarilla on hylkäävämpi, joko väittäen, että Kain on vain myytti tai vertauskuva tai tukahduttanut myytit ja niiden tutkimuksen. Eri yhteiskuntien väliset riidat vampyyrien ja Gehennan alkuperästä ovat tärkeitä pelin sisäisiä motivaatioita Jyhadille, jotka värjäävät hahmon ymmärrystä heidän maailmastaan. Riippumatta siitä, pitävätkö myytit paikkansa pelin yhteydessä vai eivät, Kainin myytti edustaa meta -lohkossa esitettyjä tärkeitä teemoja, kuten isän syntejä, jotka tulevat takaisin lapsilleen, maailmanlopun uhka, uskon kysymykset, salaliitot, ja aikojen sota.

Golconda on uskomaton valaistumisen tila, joka tarjoaa vampyyreille vapautuksen kamppailusta pedon kanssa. Eri painokset ovat menneet eri yksityiskohtiin siitä, mitä Golconda on, mutta kaikki ovat yhtä mieltä siitä, että se on vaikeasti ymmärrettävä ja salaperäinen tila ja että pelissä tai sen ulkopuolella on hyvin vähän tietoa sen saavuttamisesta.

Naamio

Teoksessa Vampire: The Masquerade Masquerade viittaa järjestäytyneeseen salaliittoon, jonka ensisijaisesti järjesti Camarilla vakuuttaakseen suuren yleisön siitä, että vampyyreja ei ole olemassa. Camarilla uskoo, että naamio on sukulaisten kulmakivi selviytymisstrategia, ja pelkää, että ilman sitä lehmä nousee ylös ja tuhoaa kaikki epäkuolleet.

Sukulaisten olemassaolon paljastamista koskevat kiellot olivat olemassa ennen 1500 -lukua muinaisissa laeissa, jotka tunnetaan perinteinä. Ensimmäinen perinne kuuluu:

"Älä paljasta todellista olemustasi niille, jotka eivät ole verta. Jos teet niin, luoput verioikeuksistasi."

Tätä tiukennusta ei noudatettu johdonmukaisesti eikä niin tiukasti, ennen kuin 1500 -luvun inkvisitio sitä vaati. Tänä aikana vampyyrimetsästäjät tuhosivat suuria määriä vampyyreja, mikä suurelta osin sai aikaan Camarilla -nimisen lahkon muodostamisen, jonka ensisijaisena tarkoituksena oli edistää ja valvoa Masqueradea selviytymiskeinona.

Naamiaiset pannaan suurelta osin täytäntöön itsevalvonnalla, mutta sen toimeenpano on ensisijaisesti prinssi Camarillan hallitsemissa kaupungeissa. Ruhtinaat voivat käyttää mitä tahansa käytössään olevia keinoja varmistaakseen, että vampyyriyhteiskunta pysyy piilossa ja että Masqueraden rikkojia rangaistaan ​​asianmukaisesti. Rikkomuksista rangaistukset vaihtelevat, mutta ovat yleensä naurettavan vakavia Masquerade -luonteen vuoksi. Lopullinen kuolema, usein muiden vampyyrien rituaalisella "verenmetsästyksellä", ei ole harvinaista. Rikkomusten sattuessa Camarilla korjaa ne suurella vaivalla. Tähän voi sisältyä kaikkea kuolevaisen muistojen pyyhkimistä yliluonnollisilla voimilla aina kuolevaisten sotilaiden manipulointiin tapahtumien poistamiseksi tiedotusvälineistä.

Masquerade on yksi tärkeimmistä pelin sisäisistä kiistoista pimeyden maailman vampyyriryhmien välillä. Vaikka monet vampyyrit näkevät pragmatismin naamioinnissa, jotkut eivät ole siitä samaa mieltä. Esimerkiksi sapatti ei puolusta perinteitä, jotka oikeuttavat naamioinnin täytäntöönpanon, mutta suljettujen ovien takana, vaikka he ryhtyvätkin toimiin rikkomusten estämiseksi.

Pelissä 2000-luvun alussa maailman tiedustelupalvelut löysivät SchreckNETin olemassaolon, ja ne muodostivat vastauksena toisen inkvisition. He ovat tappaneet satoja tuhansia vampyyreja ympäri maailmaa hyödyntäen Pyhän Leopoldin seuran tietoa, joka oli pyhitetty Vatikaanin alla. Reaktiona, joka oli pakottanut pelimaailman naamiointitoimenpiteiden toissijaisen tason, vampyyrit käyttävät nyt kaikkea polttopuhelimista ja kertakäyttöisistä sähköpostiviesteistä kyyhkysen ja informaatiokuolleiden käyttöön, toisinaan käyttämällä hypnotisoituja tai kuorittuja ihmisiä tietojen siirtämiseen. Myös Camarilla -lahko on tullut enemmän suljettuun yhteiskuntaan, vain hyväksymään merkittäviä sukulaisia, jättäen viimeksi omaksutut teurastettavaksi tai adoptoitavaksi Anark -lahkon, jotka ovat omaksuneet Camarillan naamioinnin periaatteet suojellakseen itseään.

Yhteiskunta

Kaavio assamiittien sukututkimuksesta

Vampyyreilla pimeyden maailmassa on rikas, monimutkainen ja monipuolinen salainen yhteiskunta, jossa on erilaisia ​​ideologioita, tavoitteita ja taustoja. Lahkeet jakautuvat pitkälti ideologisiin kiistoihin, jotka liittyvät vallan jakautumiseen vampyyrien kesken, vampyyrien roolista ihmismaailmassa ja muinaisiin myytteihin, joiden väitetään selittävän vampyyrien alkuperää ja tarkoitusta.

Ikä

Tärkeä väline sosiaaliseen erotteluun vampyyrien välillä tässä tilanteessa on iän kautta. Nuorempien vampyyrien, jotka haluavat kunnioitusta ja valtaa, on todistettava vanhemmilleen. Vaikka kunnianhimo voi tarjota jonkin verran ylöspäin suuntautuvaa liikkuvuutta kuolemattomien keskuudessa, usein niitä kunnioitetaan, jotka voivat osoittaa pystyvänsä selviytymään. Hahmot on jaettu löyhästi useisiin ikäryhmiin. Ikä ei ole titteli tai työpaikka, vaan löysät kuvaukset kuvaamaan vampyyrin kehitystä ja ikääntymisen mukana tulevia sosiaalisia odotuksia.

  • Vastasyntynyt: Äskettäin omaksuneet vampyyrit, jotka eivät ole vielä virallisesti tulleet vampyyriyhteiskuntaan. Poikaset ovat edelleen liian tietämättömiä ja heikkoja selviytyäkseen yksin (vaikka jotkut sapatista hallitsevat sitä) ja ovat riippuvaisia ​​siireistään suojelun ja koulutuksen saamiseksi.
  • Vastasyntyneet: Vaikka vastasyntynyt on vielä nuori, hän on osoittanut kykenevänsä selviytymään yksin ja hänet nähdään yhteiskunnan täysivaltaisena jäsenenä.
  • Ancilla: Ancilla on selvinnyt muutaman vuosikymmenen tai ehkä muutaman vuosisadan. He ovat myös todennäköisesti saaneet aikaan aikansa lahkonsa tai klaaninsa puolesta, vaikka tämä saattaa vaihdella.
  • Vanhin: Suhteellinen termi, joka voi viitata vampyyriin, on 200–1000 vuotta vanha. Heillä on yleensä paljon vaurautta, vaikutusvaltaa tai valtaa hyödyntää Jyhadia.
  • Metusalah: Metuselah on 1000–2000 vuotta vanha. Tässä iässä vampyyrit alkavat vetäytyä yhteiskunnasta, ja monet eivät selviydy syvistä muutoksista, jotka aiheutuvat selviytymisestä näin pitkään.
  • Antediluvian: Antediluvian uskotaan olevan ne kolmannen sukupolven vampyyrit, jotka ovat polveutuneet Kainin alkuperäisistä lapsista. Huhujen mukaan heitä on vain kolmetoista.

Klaanit ja lahot

Vampyyrit järjestäytyvät ja jakautuvat poliittisesti ja ideologisesti lahkoiksi, jotka muodostavat hallitsemattoman rakenteen epäkuolleille yhteiskunnille. Lait ja normit, jotka koskevat vampyyrien paikkaa kuolevaisten maailmassa, ruokintaa, alusten kohtelua, vampyyrimoraalia, salassapitoa, ruokintapaikkoja, Gehennaa ja vallanjakoa muodostavat näiden jakautumisten perustan. Kaksi suurta lahkoa ovat Camarilla ja Sapatti, mutta on myös muita lahkoja, kuten Inconnu tai Anarchs. Lahja on jotain, jonka hahmo voi valita pelin sisällä, vaikka isä valitsee usein tämän päätöksen heille. Epäonnistuminen toiselle tai toiselle puolelle on mahdollista, mutta siihen liittyy suuri riski, koska suuri osa Jyhadin motivaatiosta on ideologiset erot Camarillan ja Sapatin välillä.

Lahjoja

Vampire: The Masquerade tarjoaa pelaajille mahdollisuuden pelata poliittisesti monimuotoisessa maailmassa, jossa lahkot hallitsevat koko vampyyriyhteiskuntaa. Vaikka pelissä on monia ryhmittymiä ja alalajeja, pääpaino on Camarillan, Sapatin ja Anarkien välinen konflikti.

  • Camarilla : Lempinimeltään "Ivory Tower", Camarilla noudattaa tiukasti perinteisiä perinteitä. Camarilla luotiin reaktiona inkvisitioon, ja sen tarkoituksena on pitää naamio yllä keinona varmistaa kaikkien sukujen selviytyminen. Perinteet pannaan täytäntöön ja järjestystä kullakin lainkäyttöalueella (yleensä yksi kuolevaisen maailman kaupunki) ylläpitää voimakas johtaja, joka tunnetaan prinssi. Prinssi on velvollinen tulkitsemaan perinteitä ja toimimaan tuomarina, valamiehistönä ja teloittajana. Camarilla kuvaa itseään idealistisilla termeillä, mikä viittaa siihen, että se on herkkä yhteiskunta, jossa on epäkuolleita ikätovereita, mutta jossa on laaja, monimutkainen ja jäykkä hierarkia, joka synnyttää muinaisia ​​kilpailuja ja julmia poliittisia machinaatioita. Camarilla kiistää aktiivisesti tai tukahduttaa myytit Gehennasta ja rodun legendaarisista muinaisista perustajista. Camarilla -vampyyrit kutsuvat itseään (ja kaikkia muita vampyyreja) "sukulaisiksi" keinona muistuttaa itseään alkuperästään ihmiskunnassa. Camarilla -vampyyrit kutsuvat ihmisiä usein nimellä " Kine ", arkaainen termi karjalle .
  • Anarch -liike : Näennäisesti Camarillan ryhmä, Anarch -liike on hajautettuja vampyyriryhmiä ympäri maailmaa, jotka kyseenalaistavat Camarillan vanhentuneen hallintatavan. Se sisältää erilaisia ​​ideologioita, mutta he uskovat oikeudenmukaisempaan vallanjakoon Kindredin välillä.
  • Sapatti : Lempinimeltään "Kainin miekka", sapatti muodostettiin Anarkin kapinan aikana vastauksena vanhimpien vampyyrien sortavaan hallintoon. Sapatti ei noudata avoimesti perinteitä, vaan noudattaa itsehallinnon, vapauden ja keskinäisen riippuvuuden järjestelmää, kuten Milanon säännöstössä on kuvattu. Sapatti uskoo aktiivisesti, että Gehenna on todellinen, ja heidän velvollisuutensa on suojella Kainilaisia ​​Antiluvian saalistukselta. Sapatti uskoo olevansa ihmisten yläpuolella ja lopulta uskoo, että heidän pitäisi hallita ihmismaailmaa eikä piiloutua siitä. Monilla on räikeä piittaamattomuus ihmiselämästä, mikä käy ilmi julmasta taktiikasta, jota he käyttävät Jyhadissa. Vaikka kuka tahansa voi näennäisesti väittää kuuluvansa Camarillaan, sapatilla on julmia aloitusriittejä, joissa hahmojen on todistettava uskollisuutensa. He harjoittavat myös kultin kaltaisia ​​rituaaleja ja eräänlaista seremoniallista ryhmää Blood Bonding, nimeltään Vaulderie, uskollisuuden varmistamiseksi. Sapatti pilkkaa ajatusta siitä, että vampyyrit ovat sukulaisia, kutsuen itseään kainiitiksi ja korostaen niiden alkuperää Kainin veressä . He käyttävät usein mauttomampia epiteettejä ihmisten aluksiin.
  • Inconnu : Salaperäinen vanhinten lahko, jonka huhutaan saavuttaneen tai ajavan takaa Golcondaa; eräänlainen lunastava transsendenssi kirotulle. Näkyvin merkki lahosta ovat sen valvojat, jotka joskus asuvat alueelle.
  • Tal'Mahe'Ra : Muuten "tosi musta käsi", Tal'Mahe'Ra on outo ja eristävä lahko, jonka toiminta perustuu syvälle varjomaille. Sen motiivit ja tarkoitus ovat tuntemattomia ja useimmat tietävät siitä hyvin vähän.
  • Itsenäiset : Itsenäiset klaanit toimivat Camarillan tai Sapatin ulkopuolella. Monet heistä toimivat pienimuotoisten lahkojen tavoin, kuten Setin seuraajat tai Giovanni, erityisiä asialistoja ajatellen. Toiset, kuten Ravnos, ovat yksilöllisempiä. Assamiitit ovat näiden ääripäiden välissä, ja niillä on keskitetty hierarkia Lähi -idässä, mutta he toimivat yleensä freelance -palkkasotureina. Nämä ovat ainoat neljä oikeaa klaania, joita pidetään itsenäisinä (ennen pelin kolmatta versiota, jossa klaani Gangrel jätti virallisesti Camarillan), mutta muiden klaanien "Antitribu" -paloista voi tulla itsenäisiä virastoja, samoin kuin pienemmistä "verilinjoista" "joilla ei ole täyttä klaanin tilaa.

Vampyyri, joka hylkää kaikki liitot mihin tahansa lahkoon ja klaaniin, tunnetaan nimellä "Autarkis". Laibon, jota Länsi -sukulaiset kutsuvat Ebony -valtakunnan sukulaisiksi, eivät ole niinkään lahko kuin kulttuuriryhmä, joka on sidottu löyhästi toisiinsa voimakkaalla hengellisellä siteellä Afrikan maahan ja kansaan. Vaikka idän sukulaiset ovat pinnallisesti samankaltaisia ​​länsimaisten sukujen kanssa, ne ovat itse asiassa täysin erilainen yliluonnollinen olento.

Klaanit

Klaani on hahmon vampyyri perhe. Kaikki klaanin jäsenet väitetään polveutuvan klaanin Antediluvian perustajasta. On yleisesti hyväksytty, että on 13 klaania, joissa on 13 perustajaa, vaikka kaikki eivät ole teknisesti Antediluvian. Jotkut klaanin perustajat, kuten Giovanni tai Tremere, anastivat asemansa Diablerien kautta. Klaaneilla voi olla sosiaalinen tai poliittinen osa, mutta klaani ei ole hahmon valitsema asia; se on jotain, johon he omaksuvat. Ne, joilla ei ole klaania, tunnetaan nimellä Caitiff, ja heitä pidetään ulkopuolisina.

13 klaania

Vampire: The Masquerade esittelee 13 klaanin (tai suuren verilinjan) käytön pelissä. Jokainen hyväksytty klaani voi jäljittää alkuperänsä johonkin 13 vanhimmasta vampyyristä, jotka tunnetaan nimellä Antediluvian , koska he selviytyivät Jumalan raamatullisesta tulvasta. Jokainen Antediluvian on Kainin ”lapsenlapsi” , joka tappoi Abelin ja jonka Jumala ja Hänen arkkienkelinsä kirosivat ensimmäiseksi vampyyriksi. Pelin tarinan kautta antiluvilaiset aloittivat keskenään sodan, nimeltään Jyhad , ja käyttävät klaanejaan taistelemaan tätä sotaa heidän puolestaan.

Jokaisella klaanilla ja verilinjalla on ainutlaatuinen joukko voimia, joita kutsutaan kurinalaisuuksiksi, ja omat heikkoutensa, jotka ovat myös ainutlaatuisia kyseiselle vampyyrihaaralle.

  • Banu Haqim : Tunnettiin aiemmin nimellä Assamite Before 5. painos: Lähi -idässä sijaitseva epäkuolleiden salamurhaajien kultti. He tappavat vuokralle, ja heille maksetaan Vitaessa erityisistä rituaaleista, jotka tuovat klaanin jäsenet lähemmäksi Cainia. Heillä on Quietus -niminen erikoisala, joka auttaa salaa ja tappamaan. Muinaisessa menneisyydessä Tremere asetti kirouksen koko klaaniin hillitäkseen heidän rehottavaa Diableriea. Tämän seurauksena klaani ei voinut kuluttaa Vitaeta kärsimättä kauheita haavoja eikä pysty hyödyntämään Diableriea. (Tämä kirous rikkoi pelin kolmannessa painoksessa, eikä se koskaan vaikuttanut sapatin "Antitribu" -ryhmään; kiroamattomat assamiitit ovat sen sijaan erittäin alttiita "veririippuvuudelle", ja heidät voidaan pakottaa hyökkäämään pakollisesti muita vampyyreja vastaan heidän Vitae). Assamiitit ovat suurelta osin lahkoista riippumattomia. Liityttyään Camarillaan heidät tunnustettiin virallisesti Banu Haqimiksi "Haqimin lapsiksi", koska kävi ilmi, että edellinen nimi oli halveksunta heidän kulttuurissaan.
  • Brujah : Muinaisina aikoina brujat olivat jalojen filosofien ja soturirunoilijoiden klaani. Karthagon kaupungin menettämisen jälkeen, mikä oli heidän kruununsa, heistä on tullut pahantekijöiden, kapinallisten, huijareiden ja autoritaaristen klaani. Brujahilla on suuri intohimo, mutta tämä sama intohimo tekee heidän vaikeammaksi vastustaa pedoa. Brujah on yksi Camarillan seitsemästä perustaja klaanista. Theo Bellin kapinan jälkeen, joka tappoi Hardestadtin Prahassa, he lähtivät joukkoina liittymään Anarch -liikkeeseen ja ovat yleensä johtajia.
  • Gangrel : Eläinten muodonmuuttajien klaani, joka karttaa kaupunkeja erämaan ulkopuolella. Riippumattomat ja enemmän kiinnostuneita omasta selviytymisestään Gangrel mieluummin juoksevat villieläinten kanssa kuin leikkivät politiikkaa muiden lajiensa kanssa. Gangrel ovat Discipline Proteanin mestareita, joiden avulla he voivat muuttaa kehonsa eläinten muotoihin. Kun Gangrel -vimma, he muistuttavat petoa ottamalla eläinten piirteitä ja epämuodostumia. Gangrel on yksi Camarillan seitsemästä perustaja klaanista, vaikka heidän johtajuutensa katkesi siitä lähellä 1990 -luvun loppua maailmankaikkeudessa. Nyt se liittyy enemmän Anark -lahkoon tai toimii itsenäisenä, ja muutama pysyy uskollisena Camarillalle.
  • Giovanni : Giovanni on peräisin varakkaasta venetsialaisesta nekromanttien kauppiasperheestä, jonka patriarkka Augustus Giovanni omaksui Cappodocian -klaaniin. Giovanni tuhosi vanhempi klaanin, Diablerized sen perustajan ja perusti uuden klaanin, mutta sai näin tehdessään suuremman sukulaisyhteisön vihan. "Devil Kindred" -merkiksi kutsuttu Giovanni teki rauhan muun klaanin kanssa vannomalla pysyvänsä puolueettomana Jyhadissa. Giovanni on tiivis ja hyvin organisoitu ja omaksuu vain tietyt kuolevainen perheet. Giovannit ovat ensisijaisesti kiinnostuneita vauraudesta ja nekromantiikasta, mutta nämä ovat vain keino päästä päämäärään. Klaanin perustaja haluaa poistaa esteen elävän maailman ja kuolleiden välillä voidakseen hallita ylintä. Klaanin heikkous on, että heidän puremansa (joka muissa vampyyreissa on yleensä miellyttävää uhrille) aiheuttaa tuskallista kipua. Giovanni on itsenäinen. Toisen inkvisition ja muiden tekijöiden piirityksen jälkeen klaania pidetään lähes sukupuuttoon lukuun ottamatta muinaisia ​​linnoituksia.
  • Lasombra : Tumman aristokraattiset vampyyrit, Lasombra näkevät vallan muihin ja itsensä hallitsemisen aatelistensa velvoittamana. Yhtenä sapatin kahdesta perustaja klaanista he saivat tunnetuksi tuhoamalla väitetysti Antediluvian perustajansa. Lasombrat harjoittavat kurinalaisuutta, joka tunnetaan nimellä Obtenebration, jonka avulla he voivat manipuloida varjoja ja pimeyttä. Ehkä allekirjoitetun kurinalaisuuden seurauksena he eivät näy peileissä tai elokuvissa, jotka käyttävät peilejä kehityksessään. Lasombran johtajat ovat virallisesti liittyneet The Camarillaan Chicago By Nightin 5. version versiossa.
  • Malkavian : Malkavian on hullujen klaani, jonka hulluus antaa heille outoja oivalluksia. Heidän Dementation kurinalaisuutensa ansiosta he voivat levittää hulluuttaan kuin rutto (ennen kolmatta painosta tämän kurinalaisuuden tuntemus tukahdutettiin Camarillalla). Kaikki tämän klaanin jäsenet ovat jollain tavalla hulluja. He ovat yksi Camarillan seitsemästä perustaja klaanista.
  • Ministeriö , joka tunnettiin aiemmin Setin seuraajina : Alun perin kultti -klaani, joka palvoo Antiluvian jälkeläistä, egyptiläistä jumalaa Set . He ovat salaisen ja kielletyn tieteen mestareita ja edistävät korruptiota ja epätoivoa maailmassa osana jumalansa palvontaa. Heidän allekirjoituksensa kurinalaisuus oli Serpentis, jonka avulla he voivat ottaa huomioon käärmeitä. Setitit ovat erityisen herkkiä valolle ja aiheuttavat kaksinkertaista vahinkoa auringonvalosta kuin muut sukulaiset. Lahjoista riippumattomat Setin seuraajat pitävät itseään lahkona. Ministeriön uudelleennimityksen alla he ovat liittoutuneet anarkkeihin, ja tällä uudella brändillä he ovat näennäisesti karistaneet näkemyksiään ja okkultistisia ihanteitaan itsemurhan puolesta, jossa Set on jokaisen hänen seuraajansa sisällä.
  • Nosferatu : Klaani Nosferatu on tuomittu käyttämään eläimen luonnetta ulkona. Embrace tekee uhreistaan ​​kamalia ja epämuodostuneita hirviöitä, jotka ovat ulkonäöltään syrjäytyneitä ja joutuvat asumaan viemäreiden varjoihin. Kuitenkin heidän elämänsä reunalla ja salaiset kyvyt antavat heille mahdollisuuden oppia salaisuuksia, joita muut mieluummin piilottavat; Tämän seurauksena he usein liikennöivät tietoa. Kaikki Nosferatu ovat rumia ja ilmeisesti hirviöitä siinä määrin, että avoimesti esiintyminen rikkoisi Masqueraden. He ovat yksi Camarillan perustajajäsenistä.
  • Ravnos : Ravnos -klaani tunnetaan syrjäytyneinä, hankalina varkaina ja charlataneina. Vaikka jotkut heistä noudattavat intialaisia ​​hengellisiä uskomuksia inkarnaatiosykleistä, toiset ovat yksinkertaisia ​​opportunisteja, jotka hyödyntävät mitä tahansa kaaosta. Ravnos omaksuu harvoin ne, jotka eivät ole itäeurooppalaisia ​​romanitaustoja. He harjoittavat erityistä kurinalaisuutta, joka tunnetaan nimellä Chimestry, jonka avulla he voivat luoda illuusioita. Kaikki Ravnot antautuvat tiettyyn paheeseen klaanin heikkoutena. Ravnot ovat itsenäisiä. Toisen inkvisition ja muiden tekijöiden piirityksen jälkeen klaania pidetään lähes sukupuuttoon lukuun ottamatta muinaisia ​​linnoituksia.
  • Toreador : Toreador on herkkä, taiteellinen ja toisinaan masentunut hedonisti, jota kiehtoo kuolevainen maailma ja sen taiteelliset luomukset. Aina muuttuvan kuolevaisen maailman innostamana he ovat yksi harvoista klaaneista, jotka pyrkivät pysymään mukana. Toreador omaksuu usein kauneutta tai taiteellisen lahjakkuuden säilyttämistä. Kauneus voi kiehtoa heidät täysin, pysäyttää heidät jonkin aikaa. He ovat yksi Camarillan seitsemästä klaanista.
  • Tremere : Tremere on verin velhojen ja maagien klaani, joka kuului alun perin Hermes -ritarikuntaan . Tremere sai kuolemattoman asemansa kokeilemalla Tzimisce Vitae -ohjelmaa. Heidän kunnianhimoinen perustaja Diablerized entisen klaanin Salubrin Antediluvian, vahvistaen Tremeren klaanin aseman. Heidän kurinalaisuutensa Thaumaturgiassa antaa heille mahdollisuuden käyttää verensä voimaa loitsuihin, mutta riippuvuus Vitaesta tekee heistä helpommin alttiita verisideille. Klaani on erittäin järjestäytynyt, ja sen jäsenet ovat kaikki osittain Blood Boundia hallitseville seitsemälle klaanin vanhimmalle. He ovat yksi Camarillan seitsemästä klaanista. Kun Wienin Chantry tuhoutui vuonna 2008, katkaisi pyramidin "pään", klaani hajosi neljään taloon: Yksi kutsui edelleen itseään House Tremereksi, Camarillan alaisuudessa Karl Schrektin vaalimisperinteiden johdolla, House Goratrix jatkoi tiukkaa rekrytoinnista, mutta paljoa muuta ei tiedetä, House Carna, joka ottaa vastaan ​​kaikki jäsenyyttä hakevat, myös nykyaikaistamiseen tähtäävät ja äskettäin perustetun Ipsissimus -talon, joka on täysin Anarch -linjassa ja keskittyy heidän tilansa hengellisyyteen rakenteen suhteen.
  • Tzimisce : Muualla ja tieteellisesti tzimisce hallitsi maitaan Itä -Euroopassa vuosisatojen ajan. Lasombran tavoin Tzimisce väittää myös tuhonneensa perustajansa ja ovat sapatin pylväitä. Muukalaiset, mutta mystiset, Tzimisce käyttävät ainutlaatuista lihaa ja luuta muovaavaa visuaalisuuden kurinalaisuutta muuttaakseen itsensä ylivoimaisiksi olennoiksi. Tzimisce on syvästi sidoksissa maihin, joissa heidät omaksuttiin. Jos he eivät lepää vähintään kahden kourallisen maan läheisyydessä, jossa he ovat syntyneet tai omaksuneet, he heikkenevät yhä enemmän. Viidennessä painoksessa heidän sanotaan olevan yksi ainoista kahdesta sapatin jäljellä olevasta klaanista, mutta he jäävät yksin, kun Lasombra liittyy Camarillaan.
  • Ventrue : Ventrue ovat vampyyrien aristokraatteja ja kuninkaita, joilla on historiallisesti ollut johtava rooli klaanien keskuudessa. Ventrue etsii valtaa ja vaurautta tukeakseen perintöä hallitsemisesta Kindrediä ja Kineä kohtaan. Ventrue voi klaanina ruokkia vain tietyntyyppisestä astiasta (esim. Neitsyistä, blondeista, nuorimmista sisaruksista), jonka pelaaja valitsee hahmon luomisen avulla.

Antitribu

Useimmat sapattivampyyrit pitävät itseään "klaanien vastaisina" tai antitribuina kapinoitakseen vanhempiensa klaanien arvoja, tavoitteita tai uskollisuutta vastaan. Esimerkiksi sapatin Toreador pitää itseään Toreador antitribuna . Jotkut kapinoivat tai vääristävät klaaniensa odotuksia, kun taas toiset suhtautuvat radikaalimmin sukulinjansa ydinideoihin. Jotkut ovat niin erilaisia, että niitä pidetään eri verilinjoina, jotka ilmaisevat eri tieteenaloja, heikkouksia tai jopa eri nimen. Lasombra ja Tzimisce eivät pidä itseään antitribuna, koska suurin osa jäsenistä on sapattia. Sapattien ulkopuolella olevia lasombroja pidetään antitribuina, kun taas sapattien ulkopuolella olevia tzimiscejä kutsutaan vanhoiksi klaaneiksi. Setin seuraajien sapattihaara tunnetaan valon käärmeinä, ja he ovat hylänneet klaanin perustajan ja hänen egyptiläisen alkuperänsä Karibian voodoo -kulttuurin ansioiden hyväksi.

Verilinjat

Toisaalta verilinjat eivät voi jäljittää sukuaan Antediluvian perustajaan tai niitä on liian vähän, jotta niitä voitaisiin pitää merkittävänä toimijana Jyhadissa . Joitakin verilinjoja pidetään nykyisten klaanien jälkeläisinä. Kaikkia verilinjoja pidetään poikkeuksellisen harvinaisina pelissä, joten suurin osa vuorovaikutuksista ja tarinoista keskittyy klaanien ympärille.

  • Baali : Demonin palvovien vampyyrien hämärä ja pahantahtoinen verilinja polveutuu legendaarisesti Baal-the-Destroyerista. Baali harjoittaa pimeää kurinalaisuutta nimeltä Daimoinon, jonka avulla he voivat kutsua helvetin voimia, oppia tummia salaisuuksia tai hyödyntää muiden heikkouksia. Baalit torjuvat pyhät symbolit. Jos Baali liittyy lainkaan lahkoon, he tekevät sen väärillä teeskennellyillä. Heidän todellinen uskollisuutensa on heidän helvetilliselle herralleen.
  • Veriveljet : Sapatin jäsenet. Keinotekoisesti shokkijoukkoina syntyneet he syntyvät näennäisesti identtisten "kaksosten" tai "kolmosien" ym. Ryhmissä, ja heillä on valta jakaa haavat, lisäykset ja jopa kurinalaisuudet saman ryhmän muiden jäsenten kanssa.
  • Cacophonian tyttäret : Salaperäinen sekoitus Malkaviania, Toreadoria ja Ventruea, jotka kaikki väittävät olevansa sukua verilinjalle, Cacophonian tyttäret ovat omistautuneet kaikenlaiseen laulamiseen. He harjoittavat erityistä kurinalaisuutta nimeltä Melpominee, jonka avulla he voivat parantaa ääntään lisätäkseen kauneuttaan tai jopa aiheuttaa hulluutta tai haavoja. Tyttäriä on pieniä määriä molemmissa lahkoissa tai itsenäisinä.
  • Gargoyles : Tremere on luonut muilta sukulaisilta varhaisina iltoinaan puolustaakseen heitä vihollisiltaan. Gargoyle-verilinja on nimenomaan se, mitä nimi sisältää: kivinahat, demonisen näköiset, siivekäs hirviöt, jotka on suunniteltu kummittelemaan linnojen ulkoa. Jotkut jäävät Tremere -taian orjuuteen, mutta toiset ovat vapautuneet ja liittyneet Camarillaan. Sen lisäksi, että Gargoyles on kammottava, he joutuvat helposti yliluonnollisen mielenhallinnan saaliiksi.
  • Pääkallojen Harbingers : Huhujen mukaan se on ikivanha verilinja, joka on herännyt äskettäin kärsimyksestä. Ne muistuttavat Samedin kaltaisia ​​mätäneviä ruumiita. Jotkut uskovat, että he ovat Cappidocian kauan kadonneet jäänteet.
  • Kiasyd : Rauhallinen ja utelias, hölynpölyinen Kiasyd laskeutuu Lasombran klaanista. He ovat harvinainen verilinja, joka on näennäisesti uskollinen sapatille, mutta on enemmän kiinnostunut heidän apurahastaan ​​kuin Jyhad. Rauta aiheuttaa heille kauheita haavoja ja voi jopa saada heidät raivostumaan.
  • Laibon : Alun perin esiteltiin yhtenä afrikkalaisten vampyyrien verilinjana, joka myöhemmin laajennettiin moniklaaniyhteiskuntaksi omalla kovakantisella lähdekirjalla.
  • Lamia : Erityisen hämärä verilinja, ajateltu sukupuuttoon.
  • Lhiannon : Kelttiläiset vampyyrit, joilla on druidisen noituuden voimia. Ajatus kuollut sukupuuttoon.
  • Nagarajah : Todellisen mustan käden jäsenet. Aasialaiset vampyyrit, jotka syövät lihaa ja juovat verta.
  • Vanha klaani Tzimisce : True Black Handin jäsenet. Tzimisce -klaani sellaisina kuin he olivat ennen sapattiin liittymistä ja "tartunnan saaneet" Vissicitude -kurinalaisuudesta. Legendaarinen Dracula on todennäköisesti Vanhan klaanin jäsen, ja muilla verilinjalla on samanlaisia ​​piirteitä - tausta slaavilaisesta aristokratiasta, syvä yhteys Karpaattien maihin ja niin edelleen.
  • Salubri : Salubrit olivat yksi kolmetoista alkuperäistä klaania, kunnes niiden perustaja Saulot diableroitiin Tremerellä. Siitä lähtien verilinjaa on melkein metsästetty sukupuuttoon heidän anastajiensa käsien avulla. Kaukana pahojen kirjuriensa maineesta entinen klaani harjoittaa Obeah -nimistä kurinalaisuutta, jolla on valta parantaa ruumiita ja mieliä. Verilinja pitää tarkoituksellisesti pienenä ja vain seitsemän on olemassa milloin tahansa. Koko verilinja on omistautunut Golcondan löytämiseen. Salubri ei voi syödä haluttomista uhreista. Kaikki tämä ei pidä paikkaansa Salubrin sapattihaarasta, jotka ovat yhtä "pahoja" kuin alkuperäiset Salubrit ovat "hyviä", harjoittavat pakollista sodankäyntiä ja käyttävät Valeren -kurinalaisuuttaan, Obean vääristelyä ja käänteistä, kirjaimellisesti varastamaan ihmisiä sielut. Tremere -propagandan ja Antitribu -ryhmän kanssa tapaamisen vuoksi Salubria yleensä pelkäävät ja halveksivat lähes kaikki vampyyrit, mikä pitää heidät vampyyriyhteiskunnan reunalla.
  • Samedi : Inhottava nekromanttinen verilinja, joka syntyy Karibialta ja jota Samedi omaksuu, saa uhrin kirjaimellisesti näyttämään kävelevältä ruumiilta. Yksi harvoista vampyyreista, jotka ovat yhtä kauhistuttavia kuin Nosferatu, samedit harjoittavat nekromantiaa ja erityistä kurinalaisuutta nimeltä Thanatosis, jota he käyttävät heikentämään tai aiheuttamaan kuoleman toisissa. Sametteja on pieniä määriä molemmissa lahkoissa tai itsenäisinä.
  • True Brujah : True Black Handin jäsenet. Näennäisesti alkuperäinen Brujah -klaani, jonka Antediluvianin perusti perinne. Lähes päinvastainen kuin "väärä" Brujah, verilinjan jäsenet ovat kylmän tunteettomia, mutta heillä on kyky manipuloida ajan kulkua.

Vastaanotto

Marraskuun 1991 Dragon- numerossa (numero 175) Allen Varney ei pitänyt pelikirjan epäammattimaisista tuotantoarvoista ja viittasi "amatöörimäiseen" taideteokseen ja huonoon kopiointiin. Varney katsoi myös, että säännöt puuttuivat huomattavan yksityiskohtaisesti. Hän kuitenkin kiitti laaja-alaisia ​​kampanja-neuvoja. "On kokonaisia ​​lukuja tarinoiden piirtämisestä, jännityksen ylläpitämisestä, pelaajien käsittelystä ja niin edelleen." Hän päätteli: "Jos haluat voimakkaan ja jopa intohimoisen roolipelikokemuksen, etsi tätä peliä."

Arcane -lehden vuoden 1996 lukijakyselyssä kaikkien aikojen 50 suosituimman roolipelin määrittämiseksi Vampire: The Masquerade sijoittui kuudenneksi. Toimittaja Paul Pettengale kommentoi: " Vampyyri on aina osoittautunut suosituimmaksi World of Darkness -peleistä, mikä osoittaa sekä vampyyrin jatkuvan vetovoiman että pelin rakenteen ja suunnittelun. Kuten kaikki Storyteller -sarjat , peli ei ole helppo päästä oikeaan, ja se perustuu vahvasti siihen, että sekä pelaajat että erotuomari panostavat paljon vaivaa ja mielikuvitusta rooleihinsa. Hyvän ryhmän kanssa se voi kuitenkin olla äärimmäisen mielenkiintoinen ja ajatuksia herättävä peli, ja yksi tehokkaimmista kauhu -roolipeleistä. Huolimatta taipumuksestaan ​​ottaa itsensä hieman vakavasti, Vampire: The Masquerade tarjoaa paljon kypsemmälle ja vakavammalle pelaajalle. "

Vuonna 1991 Vampire: The Masquerade oli yksi vuoden kymmenestä myydyimmästä pöytälevyroolipelistä Yhdysvalloissa.

Palkinnot

  • Vuonna 1992 Vampire: The Masquerade voitti Origins -palkinnon vuoden 1991 parhaista roolipelisäännöistä .
  • Vuonna 1993 toinen painos Vampire: The Masquerade voitti Casus Belli n palkinnot parhaille roolipeli 1992, ja paras ranskalaisen käännöksen roolipeli 1992
  • Vuonna 2007 peli valittiin Origins Awards Hall of Fameen.

Arvostelut

Versiot

Alkuperäisen vuoden 1991 version korvasi toinen painos vuonna 1992 ja tarkistettu painos vuonna 1998.

The Vampire: The Masquerade -pelin linja lopetettiin vuonna 2004, jolloin Vampire: The Requiem korvasi sen .

17. maaliskuuta 2011 White Wolf julkisti 20 -vuotisjuhlaversion, joka julkaistiin New Orleansissa 15. – 17. Syyskuuta 2011 järjestetyn Grand Masquerade -tapahtuman aikana. Asiakkaille, jotka eivät osallistu Grand Masqueradeen, tarjottiin rajoitetun ajan ennakkotilausvaihtoehto. The 20th Anniversary Edition sisältää sääntömuutoksia ja on yhteenveto suurimmasta osasta lisämateriaalista saatua tietoa pelin aiemmasta elämästä. The 20th Anniversary Edition elvytti virallisesti Vampire: The Masqueraden osana White Wolf Publishingin siirtymistä painetun tilauksen liiketoimintamalliin, ja useita uusia Masquerade -tuotteita on julkistettu. Kaikki White Wolfin pöytäpelin roolipelit on julkaissut Onyx Path Publishing , mukaan lukien Vampire 20. vuosipäivän painoksensa kautta, ja kaikki White Wolf's Mind's Eye Theatre -tuotteet julkaistaan ​​nyt By Night Studiosin kautta.

5th edition of Vampire: The Masquerade julkaistiin alkuvuodesta 2018. Kehittäminen uuden painoksen vetäjänä pelisuunnittelija Kenneth Hite , ja jaetaan mennessä Modiphius Entertainment .

Liitännät ja mukautukset

RPG -mukautukset ja spinoffit

  • Steve Jackson Games julkaisi muunnelman Vampire: The Masquerade -sarjasta käyttäen suosittua GURPS- yleistä pöytälevyroolijärjestelmää. He seurasivat tätä kirjaa lisäyksellä nimeltä GURPS: Vampire Companion . Molemmat kirjat on valmistettu käytettäväksi GURPS -sääntöjen kolmannen painoksen kanssa, eivätkä ne ole enää painettuja. Steve Jackson -yhtiö tuotti myös GURPS -muunnoksia elokuvista Werewolf: The Apocalypse ja Mage: The Ascension . Steve Jackson Gamesilla oli alkuperäinen tekijänoikeus pimeyden maailmaan. Aluksi SJ Games päätti olla julkaisematta versiotaan; White Wolf Companyn julkaisun aikana saaman peliasetuksen valtavan suosion jälkeen SJ Games, joka kuitenkin säilytti viralliset julkaisuoikeutensa järjestelmässä, julkaisi versionsa.
  • Werewolf: The Apocalypse , Mage: The Ascension , Wraith: The Oblivion , Changeling: The Dreaming , Hunter: The Reckoning , Mummy: The Resurrection , Kindred of the East ja Demon: The Fallen ovat muita RPG -pelejä, jotka on asetettu vanhassa maailmassa Pimeys , asetus, jonka Vampire: The Masquerade perusti ensin.
  • Vampire: The Requiem on pelin hengellinen seuraaja, joka esiteltiin alkuperäisen pelin päätyttyä vuonna 2004. Vaikka kyseessä on täysin uusi peli, se käyttää monia elementtejä vanhasta pelistä, mukaan lukien monia klaanien ja oppiaineiden nimiä sekä muutettua versiota Storyteller säännöt järjestelmä nimeltään Tarinankerronta järjestelmä . Valkoisen suden Camarilla- kokouksessa lokakuussa 2009 päätettiin tukea Storyteller-pelejä uudelleen sekä virallisella Camarilla-faniklubilla että sen ulkopuolella pöydän pelaajille.

Live -roolipeli

Otsikolla Mind's Eye Theatre: The Masquerade White Wolf tarjoaa myös live-roolipelin samassa ympäristössä käyttämällä Mind's Eye Theatre -järjestelmää.

Pöytäpelit ilman rooleja

Vampire: The Eternal Struggle (ensimmäinen julkaistu 1994), joka tunnettiin aiemmin nimellä Jyhad , perinteinen keräilykorttipeli perustuu vampyyri , tuotettiin Wizards of the Coast ja myöhemmin White Wolf. Sen tuottaa tällä hetkelläyksinomaan tätä tarkoitusta varten perustettu Black Chantry , joka on perustettu Paradox Interactiven lisenssillä jajoka omistaa nyt White Wolf -brändin. määräaika lokakuussa 2020. Black Chantryn uudelleenkäynnistys muuttaa jakelutapoja romuttamalla tehostepaketit hyväksi ei-satunnaistettujen esipakattujen korttisarjojen hyväksi.

Vuonna 2020 Paradox lisensoi asetuksen useille pelituotantoyrityksille, mikä johti useisiin Kickstarter -kampanjoihin.

Videopelit

Media, joka ei ole pelaamista

Tulosta tarvittaessa

Vuoden 2010 puolivälistä lähtien White Wolf siirtyi yksinomaan tilattavaksi tulostettavaan malliin online-roolipelikaupassa DriveThruRPG.com, joka tarjoaa uusia ja klassisia World of Darkness -lähdekirjoja DriveThruRPG-verkkosivuston kautta alkaen useista aiemmin julkaistuista. print Vampire: The Masquerade -kirjoja ja lisäämällä niitä vähitellen, kun ne olivat valmiita painettavaksi. DriveThruRPG ja White Wolf ovat ilmoittaneet, että lopulta kaikki World of Darkness -materiaali on saatavilla tällä tavalla.

Lainaukset

Yleiset viitteet

Ulkoiset linkit