Kyberavaruus - Cyberspace

Kybertila on käsite, joka kuvaa laajaa yhteenliitettyä digitaalitekniikkaa . "Ilmaisu on peräisin Internetin leviämisen ensimmäiseltä vuosikymmeneltä. Se viittaa verkkomaailmaan" erillisenä "maailmassa, joka eroaa jokapäiväisestä todellisuudesta. Kyberavaruudessa ihmiset voivat piiloutua väärennettyjen henkilöllisyyksien taakse, kuten kuuluisassa The Newissa Yorker -sarjakuva. " (Delfanti, Arvidsson, 150) Termi tuli populaarikulttuuriin tieteiskirjallisuudesta ja taiteesta, mutta sitä käyttävät nyt teknologistrategit, turvallisuusammattilaiset, hallituksen, armeijan ja teollisuuden johtajat ja yrittäjät kuvaamaan globaalin teknologiaympäristön aluetta, joka yleisesti määritellään edustaa toisistaan ​​riippuvaisten tietotekniikkainfrastruktuurien , tietoliikenneverkkojen ja tietokoneprosessointijärjestelmien maailmanlaajuista verkkoa . Toiset pitävät kyberavaruutta vain kansallisena ympäristönä, jossa viestintä tapahtuu tietokoneverkkojen kautta . Sana tuli suosituksi 1990 -luvulla, kun Internetin käyttö, verkottuminen ja digitaalinen viestintä kasvoivat dramaattisesti; termi kyberavaruus pystyi edustamaan monia uusia ideoita ja ilmiöitä, joita oli syntymässä.

Sosiaalisena kokemuksena yksilöt voivat olla vuorovaikutuksessa, vaihtaa ajatuksia, jakaa tietoja, tarjota sosiaalista tukea, harjoittaa liiketoimintaa, ohjata toimia, luoda taiteellista mediaa, pelata pelejä, osallistua poliittiseen keskusteluun ja niin edelleen käyttämällä tätä maailmanlaajuista verkostoa. Niitä kutsutaan joskus nimellä cybernauts . Termi kyberavaruudessa on tullut tavanomaisin keinoin kuvaamaan mitään jotka liittyvät Internetin ja monipuolinen Internet kulttuuri . Yhdysvaltain hallitus tunnustaa toisiinsa kytketyn tietotekniikan ja toisistaan ​​riippuvan tietotekniikkainfrastruktuuriverkoston, joka toimii tällä välineellä osana Yhdysvaltojen kansallista elintärkeää infrastruktuuria . Kyberavaruudessa olevien ihmisten keskuudessa uskotaan olevan yhteisiä sääntöjä ja eettisiä sääntöjä, jotka hyödyttävät molempia osapuolia, joita kutsutaan kybertiikoiksi . Monet pitävät oikeutta yksityisyyteen tärkeimpänä kybereettisen toiminnallisen koodin kannalta . Tällaiset moraaliset velvollisuudet kulkevat käsi kädessä, kun työskentelemme verkossa globaalien verkostojen kanssa, erityisesti silloin, kun mielipiteet liittyvät online -sosiaalisiin kokemuksiin.

Mukaan Chip Morningstarin ja F. Randall Farmer , kyberavaruudessa on määritelty enemmän sosiaalisia vuorovaikutuksia mukana eikä sen tekniseen toteutukseen. Heidän mielestään kyberavaruuden laskennallinen väline on lisäys todellisten ihmisten väliseen viestintäkanavaan; kyberavaruuden ydin on se, että se tarjoaa ympäristön, joka koostuu monista osallistujista, joilla on kyky vaikuttaa ja vaikuttaa toisiinsa. He saavat tämän käsitteen havainnosta, jonka mukaan ihmiset etsivät rikkautta, monimutkaisuutta ja syvyyttä virtuaalimaailmasta.

Termin alkuperä

Termi "kyberavaruus" ilmestyi kuvataiteessa ensimmäisen kerran 1960-luvun lopulla, kun tanskalainen taiteilija Susanne Ussing (1940-1998) ja hänen kumppaninsa arkkitehti Carsten Hoff (s. 1934) muodostivat itsensä Atelier Cyberspaceksi. Tällä nimellä he tekivät sarjan installaatioita ja kuvia nimeltä "aistitila", jotka perustuivat avoimien järjestelmien periaatteeseen, joka on mukautettavissa erilaisiin vaikutuksiin, kuten ihmisen liikkeeseen ja uusien materiaalien käyttäytymiseen.

Atelier Cyberspace toimi aikana, jolloin Internetiä ei ollut olemassa ja tietokoneet olivat enemmän tai vähemmän taiteilijoiden ja luovan sitoutumisen ulkopuolella. Carsten Hoff muistelee vuonna 2015 haastattelussa skandinaavisen taidelehden Kunstkritikk kanssa, että vaikka Atelier Cyberspace yritti toteuttaa tietokoneita, he eivät olleet kiinnostuneita virtuaalitilasta sellaisenaan:

Meille "kyberavaruus" tarkoitti vain tilojen hallintaa. Siinä ei ollut mitään esoteerista. Ei myöskään mitään digitaalista. Se oli vain työkalu. Tila oli konkreettinen, fyysinen.

Ja samassa haastattelussa Hoff jatkaa:

Yhteinen lähtökohtamme oli, että työskentelimme fyysisten asetusten kanssa ja olimme molemmat turhautuneita ja tyytymättömiä aikakauden arkkitehtuuriin, etenkin asuintiloihin. Tunsimme, että oli tarpeen löysätä kaupunkisuunnittelun jäykkiä rajoja, antaa luovuuden lahja yksittäisille ihmisille ja antaa heille mahdollisuus muokata ja suunnitella talonsa tai asuntonsa itse - sen sijaan, että joku älykäs arkkitehti ponnahtaa esiin ja kertoi miten sinun pitäisi elää. Ajattelimme avoimia järjestelmiä, joissa asiat voisivat kasvaa ja kehittyä tarpeen mukaan. Esimerkiksi kuvittelimme eräänlaisen liikkuvan tuotantoyksikön, mutta valitettavasti piirustukset ovat kadonneet. Se oli eräänlainen kuorma -auto, jonka takana oli suutin. Kuin mehiläinen rakentaa pesää. Suutin päästää ja levittää materiaalia, joka kasvoi muodostaen amorfisia sieniä tai mitä voit kuvitella. Sen piti olla tietokoneohjattu, joten voit luoda mielenkiintoisia muotoja ja välilyöntejä. Se oli orgaanisten ja teknologisten järjestelmien yhdistäminen, uusi tapa rakentaa maailma. Ja vastaus, joka vastusti teollisuuden yhtenäisyyttä. Meillä oli ajatus siitä, että kehittyneiden ohjelmistojen avulla voimme jäljitellä tapaa, jolla luonto luo tuotteita - missä samaan perheeseen kuuluvat asiat voivat olla eri muodoissa. Kaikki tammet ovat tammeja, mutta ei ole kahta samanlaista tammea. Ja sitten paikalle saapui aivan uusi materiaali - polystyreenivaahto. Se käyttäytyi kuin luonto siinä mielessä, että se kasvoi, kun sen kaksi komponenttia sekoitettiin. Melkein kuin sienikasvu. Tämä teki siitä ilmeisen valinnan Atelier Cyberspace -työhön.

Atelier Cyberspace -teokset olivat alun perin esillä useilla Kööpenhaminan tapahtumapaikoilla ja myöhemmin esillä Tanskan kansallisgalleriassa Kööpenhaminassa osana näyttelyä "Mitä tapahtuu?"

Termi "kyberavaruudessa" ensiesiintyminen fiktio 1980 työhön kyberpunk tieteiskirjailija William Gibsonin , ensin hänen 1982 novelli " Burning Chrome " ja myöhemmin hänen 1984 romaanin Neuromancer . Muutaman seuraavan vuoden aikana sana tunnistettiin näkyvästi online -tietoverkoista. Tässä suhteessa mainittu neuromancer -osa on yleensä seuraava:

Kyberavaruus. Konsensukseen perustuva hallusinaatio, jonka miljoonat lailliset toimijat kokevat päivittäin jokaisessa maassa, ja lapsille opetetaan matemaattisia käsitteitä ... Graafinen esitys datasta, joka on otettu ihmisen jokaisen tietokoneen pankeista. Käsittämätöntä monimutkaisuutta. Valolinjat vaihtelivat mielen ei -avaruudessa, dataryhmissä ja tähtikuvioissa. Kuten kaupungin valot, väistymässä.

Nyt laajalti käytetty termi on sittemmin kritisoitu Gibsonin toimesta, joka kommentoi termin alkuperää vuoden 2000 dokumentissa No Maps for These Territories :

Tiesin sanasta "kyberavaruus" keksiessäni sen vain, että se vaikutti tehokkaalta muotisanalta. Se vaikutti herättävältä ja pohjimmiltaan merkityksettömältä. Se viittasi johonkin, mutta sillä ei ollut todellista semanttista merkitystä edes minulle, kuten näin sen ilmestyvän sivulle.

Metaforinen

Don Slater käyttää metaforia kyberavaruuden määrittelemiseen kuvaamalla "sosiaalisen ympäristön tunnetta, joka on olemassa pelkästään esitys- ja kommunikaatiotilassa ... se on kokonaan tietokoneavaruudessa, jaettuna yhä monimutkaisempiin ja sujuvampiin verkkoihin". Termistä "kyberavaruus" alkoi tulla de facto synonyymi Internetille ja myöhemmin World Wide Webille 1990 -luvulla, erityisesti akateemisissa piireissä ja aktivistiyhteisöissä. Kirjailija Bruce Sterling , joka suositteli tätä merkitystä, pitää John Perry Barlowa ensimmäisenä, joka käytti sitä viittaamaan "tietokone- ja tietoliikenneverkkojen nykyiseen yhteyteen". Barlow kuvailee näin esseessään ilmoittavansa Electronic Frontier Foundationin perustamisesta (huomioi avaruudellinen metafora) kesäkuussa 1990:

Tässä hiljaisessa maailmassa kaikki keskustelu kirjoitetaan. Siihen pääsemiseksi hylätään sekä ruumis että paikka ja siitä tulee pelkkä sanan asia. Voit nähdä, mitä naapurisi sanovat (tai äskettäin sanoneet), mutta et miltä he tai heidän fyysinen ympäristö näyttävät. Kaupungin kokoukset ovat jatkuvia ja keskustelut raivostuvat kaikesta seksuaalisista kiistoista poistoaikatauluihin. Olivatpa ne sitten yhdellä puhelimella tai miljoonalla, ne ovat kaikki yhteydessä toisiinsa. Yhdessä ne muodostavat asukkaidensa verkon. Se ulottuu sen valtavan elektronitilojen, mikroaaltojen, magneettikenttien, valopulssien ja ajattelun alueelle, jonka scifi-kirjailija William Gibson nimitti Cyberspaceksi.

-  John Perry Barlow, "Rikos ja Puzzlement", 06.8.1990

Kuten Barlow ja EKR jatkoivat julkisia koulutustoimia " digitaalisten oikeuksien " ajatuksen edistämiseksi , termiä käytettiin yhä enemmän 1990 -luvun lopun Internet -buumin aikana.

Virtuaaliset ympäristöt

Vaikka termin "kyberavaruus" nykyinen löysä käyttö ei enää merkitse tai ehdota upottamista virtuaalitodellisuuteen, nykyinen tekniikka mahdollistaa useiden toimintojen (anturit, signaalit, yhteydet, lähetykset, prosessorit ja ohjaimet) integroinnin. luoda virtuaalinen vuorovaikutteinen kokemus, joka on käytettävissä maantieteellisestä sijainnista riippumatta. Näistä syistä kyberavaruutta on kuvattu lopulliseksi veroparatiisiksi .

Vuonna 1989 Autodesk , amerikkalainen monikansallinen yritys, joka keskittyy 2D- ja 3D -suunnitteluohjelmistoihin, kehitti virtuaalisen suunnittelujärjestelmän nimeltä Cyberspace.

Kyberavaruuden viimeisimmät määritelmät

Vaikka useita tieteellisen kirjallisuuden ja virallisten viranomaisten lähteiden kybertilan määritelmiä löytyy, ei ole vielä täysin hyväksyttyä virallista määritelmää. FD Kramerin mukaan termillä kyberavaruus on 28 erilaista määritelmää. Katso erityisesti seuraavat linkit: "Cyberpower and National Security: Policy Recommendations for a Strategic Framework", julkaisussa Cyberpower and National Security, FD Kramer, S.Starr, LK Wentz (toim.), National Defense University Press, Washington (DC) 2009; katso myös Mayer, M., Chiarugi, I., De Scalzi, N., https://www.academia.edu/14336129/International_Politics_in_the_Digital_Age .

Uusin määritelmäluonnos on seuraava:

Kyberavaruus on maailmanlaajuinen ja dynaaminen alue (joka voi muuttua jatkuvasti), jolle on ominaista elektronien ja sähkömagneettisen spektrin yhteiskäyttö, jonka tarkoituksena on luoda, tallentaa, muokata, vaihtaa, jakaa ja poimia, käyttää, poistaa tietoja ja häiritä fyysisiä resursseja . Kyberavaruus sisältää: a) fyysiset infrastruktuurit ja tietoliikennelaitteet, jotka mahdollistavat laaja -alaisesti ymmärrettävien teknisten ja viestintäjärjestelmien verkkojen yhdistämisen (SCADA -laitteet, älypuhelimet/tabletit, tietokoneet, palvelimet jne.); b) tietokonejärjestelmät (katso kohta a) ja niihin liittyvät (joskus upotetut) ohjelmistot, jotka takaavat verkkotunnuksen perustoiminnot ja yhteydet; c) tietokonejärjestelmien väliset verkot; d) tietokonejärjestelmiä yhdistävien verkkojen verkot (verkkojen ja verkkoverkkojen välinen ero on pääasiassa organisatorinen); e) käyttäjien ja välittäjien reitityssolmujen pääsysolmut; f) rakennustiedot (tai asukkaiden tiedot). Usein yleisessä kielessä (ja joskus kaupallisella kielellä) verkkojen verkkoja kutsutaan Internetiksi (pienillä kirjaimilla i), kun taas tietokoneiden välisiä verkkoja kutsutaan intranetiksi. Internetiä (isolla I -kirjaimella, journalistisella kielellä, jota joskus kutsutaan verkkoon) voidaan pitää osana järjestelmää a). Kyberavaruuden erottuva ja perustava piirre on se, ettei yksikään keskusyksikkö hallitse kaikkia tämän uuden verkkotunnuksen muodostavia verkkoja. Aivan kuten todellisessa maailmassa ei ole maailmanhallitusta, myös kyberavaruudesta puuttuu institutionaalisesti ennalta määritetty hierarkkinen keskus. Verkkoavaruuteen, alaan, jossa ei ole hierarkkista järjestysperiaatetta, voimme siis laajentaa Kenneth Waltzin keksimää kansainvälisen politiikan määritelmää: "ilman lainvalvontaa". Tämä ei tarkoita sitä, että vallan ulottuvuus kyberavaruudessa puuttuu, eikä se, että valta on hajallaan ja hajallaan tuhansiin näkymättömiin virtoihin, eikä se, että se jakautuu tasaisesti lukemattomille ihmisille ja organisaatioille, kuten jotkut tutkijat olivat ennustaneet. Päinvastoin, kyberavaruudelle on ominaista valtahierarkioiden tarkka jäsentäminen.

Esikunnan että Yhdysvaltain puolustusministeriö määritellä kyberavaruudessa yhtenä viidestä toisiinsa verkkotunnuksia, loput neljä ovat maa-, ilma-, meri-, ja tilaa. Katso United States Cyber ​​Command

Kyberavaruus Internetin vertauskuvana

Vaikka kyberavaruutta ei pidä sekoittaa Internetiin, termiä käytetään usein viittaamaan objekteihin ja identiteetteihin, jotka ovat suurelta osin itse viestintäverkon sisällä, joten esimerkiksi verkkosivuston voidaan sanoa metaforisesti "olevan kyberavaruudessa". Tämän tulkinnan mukaan Internetissä tapahtuvat tapahtumat eivät tapahdu paikoissa, joissa osallistujat tai palvelimet fyysisesti sijaitsevat, vaan "kyberavaruudessa". Filosofi Michel Foucault käytti termiä heterotopias kuvaamaan sellaisia ​​tiloja, jotka ovat samanaikaisesti fyysisiä ja henkisiä.

Ensinnäkin kyberavaruudessa kuvataan digitaalisen datan kulkua toisiinsa yhdistettyjen tietokoneiden verkon kautta: se ei ole kerralla "todellista", koska sitä ei voitu paikantaa paikkatietoisesti konkreettiseksi esineeksi ja vaikutuksiltaan selvästi "todelliseksi". On ollut useita yrityksiä luoda tiivis malli siitä, miten kyberavaruus toimii, koska se ei ole fyysinen asia, jota voidaan tarkastella. Toiseksi kyberavaruus on tietokonevälitteisen viestinnän (CMC) sivusto , jossa otettiin käyttöön online-suhteita ja vaihtoehtoisia online-identiteetin muotoja, mikä herätti tärkeitä kysymyksiä Internetin käytön sosiaalipsykologiasta, "online"-ja "offline" -muotojen välisestä suhteesta elämästä ja vuorovaikutuksesta sekä "todellisen" ja virtuaalisen välisestä suhteesta. Kyberavaruus kiinnittää huomiota kulttuurin parantamiseen uusien mediateknologioiden avulla: se ei ole vain viestintäväline vaan sosiaalinen kohde ja on itsessään kulttuurisesti merkittävä. Lopuksi kyberavaruuden voidaan nähdä tarjoavan uusia mahdollisuuksia muuttaa yhteiskuntaa ja kulttuuria "piilotettujen" identiteettien kautta tai sitä voidaan pitää rajattomana viestintänä ja kulttuurina.

Kyberavaruus on "paikka", jossa puhelinkeskustelu näyttää tapahtuvan. Ei varsinaisen puhelimen sisällä, pöydän muovilaite. Ei toisen puhelimen sisällä, toisessa kaupungissa. Paikka puhelimien välissä. [...] viimeisten kahdenkymmenen vuoden aikana tämä sähköinen "tila", joka oli kerran ohut ja pimeä ja yksiulotteinen-vähän enemmän kuin kapea puheputki, joka ulottui puhelimesta puhelimeen-on avautunut kuin jättimäinen vieteriukko. Valo on tulvinut sen päälle, hehkuvan tietokoneen näytön aavemainen valo. Tästä pimeästä sähköisestä alamaailmasta on tullut laaja kukkiva elektroninen maisema. 1960-luvulta lähtien puhelinmaailma on risteytynyt tietokoneiden ja television kanssa, ja vaikka kyberavaruudessa ei edelleenkään ole mitään aineita, et voi käsitellä mitään, sillä on nyt outo fyysisyys. Nykyään on järkevää puhua kyberavaruudesta omana paikkanaan.

-  Bruce Sterling, Johdatus Hacker Crackdowniin

"Avaruudella" kyberavaruudessa on enemmän yhteistä termin abstrakteihin, matemaattisiin merkityksiin (katso avaruus ) kuin fyysiseen tilaan. Siinä ei ole positiivisen ja negatiivisen äänenvoimakkuuden kaksinaisuutta (vaikka esimerkiksi fyysisessä tilassa huoneessa on negatiivinen tila käytettävissä olevasta tilasta, joka on rajattu positiivisen seinätilavuuden avulla, Internetin käyttäjät eivät voi tulla näyttöön ja tutkia Internetin tuntematonta osaa tilan laajennuksena), mutta paikkatietoisuus voidaan katsoa johtuvan eri sivujen (kirjojen ja verkkopalvelimien ) välisestä suhteesta , kun katsotaan, että kääntämättömät sivut ovat jossain "siellä". Kyberavaruuden käsite ei siis viittaa surffaajalle esitettävään sisältöön, vaan pikemminkin mahdollisuuteen surffailla eri sivustojen välillä, jolloin käyttäjän ja muun järjestelmän välillä on palautesilmukoita, jotka luovat mahdollisuuden kohdata aina jotain tuntematonta tai odottamaton.

Videopelit eroavat tekstipohjaisesta viestinnästä siinä, että ruudulla näkyvät kuvat on tarkoitettu hahmoiksi, jotka todella vievät tilaa ja animaatio näyttää näiden lukujen liikkeen. Kuvien on tarkoitus muodostaa positiivinen tilavuus, joka rajaa tyhjän tilan. Peli omaksuu kyberavaruuden vertauskuvan ottamalla peliin lisää pelaajia ja esittämällä heidät kuvaannollisesti näytöllä avatarina . Pelien ei tarvitse pysähtyä avatar-pelaaja-tasolle, mutta nykyiset toteutukset, jotka tähtäävät mukaansatempaavampaan pelitilaan (esim. Laser-tunniste ), ovat lisätyn todellisuuden muodossa kyberavaruuden sijasta, ja täysin mukaansatempaavat virtuaalitodellisuudet ovat edelleen epäkäytännöllisiä.

Vaikka joidenkin kyberavaruuden kannattajien ennustamat maailmanlaajuisen viestintäverkon radikaaleimmat seuraukset (eli John Perry Barlowin kuvittelema valtion vaikutusvallan väheneminen) eivät toteutuneet ja sana menetti osan uutuudestaan, se pysyy ajan tasalla vuodesta 2006.

Jotkut virtuaaliyhteisöjen viitataan nimenomaisesti käsitteeseen kyberavaruudessa, esimerkiksi Linden Lab soittamalla asiakkailleen " asukkaat " ja Second Life , kun kaikki tällaiset yhteisöt voidaan sijoittaa "kyberavaruudessa" selittävien ja vertailun vuoksi (kuten teki Sterling Hacker Crackdown , monet toimittajat), yhdistämällä metafora laajempaan verkkokulttuuriin .

Metafora on ollut hyödyllinen, kun se on auttanut uutta ajatusjohtajien sukupolvea päättämään uusista sotilaallisista strategioista ympäri maailmaa, joita johtavat suurelta osin Yhdysvaltain puolustusministeriö (DoD). Verkkoavaruuden käytöllä metaforana on kuitenkin ollut rajansa erityisesti alueilla, joilla metafora sekoittuu fyysiseen infrastruktuuriin. Sitä on myös arvosteltu hyödyttömäksi väärän paikkametaforin käyttämisessä kuvaamaan sitä, mikä on luontaisesti verkko.

Vaihtoehtoisia todellisuuksia filosofiassa ja taiteessa

Tietokoneiden ennakointi

Kyberavaruuden nykyaikaisten ideoiden edelläkävijä on kartesilainen käsitys siitä, että paha demoni, joka ruokkii heitä valheellisella todellisuudella, saattaa eksyttää ihmisiä. Tämä väite on suora edeltäjä moderneille aivoideoille altaassa ja monet suositut käsitykset kyberavaruudesta ottavat lähtökohdaksi Descartesin ideat.

Kuvataiteella on muinaisuuteen asti ulottuva perinne esineistä, joiden tarkoituksena on huijata silmiä ja sekoittaa todellisuuteen. Tämä todellisuuden kyseenalaistaminen johti toisinaan joihinkin filosofeihin ja erityisesti teologeihin epäluuloamaan taidetta ihmisten pettämiseksi astumaan maailmaan, joka ei ollut todellinen (ks . Taiteellinen haaste heräsi entisestään, kun taide muuttui yhä realistisemmaksi keksimällä valokuvaus, elokuva (katso junan saapuminen La Ciotatiin ) ja mukaansatempaavat tietokonesimulaatiot.

Tietokoneiden vaikutuksesta

Filosofia

Amerikkalaiset vastakulttuurin edustajat, kuten William S.Burroughs (jonka kirjallinen vaikutus Gibsoniin ja cyberpunkiin yleensä tunnustetaan laajalti) ja Timothy Leary olivat ensimmäisten joukossa ylistämässä tietokoneiden ja tietokoneverkkojen potentiaalia yksilöiden vaikutusmahdollisuuksien lisäämiseksi.

Jotkut nykyajan filosofit ja tiedemiehet (esim David Deutsch in Todellisuuden rakenne ) käytetään virtuaalitodellisuuden eri ajatuskokeita . Esimerkiksi Philip Zhai elokuvassa Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality yhdistää kyberavaruuden platoniseen perinteeseen:

Kuvitellaan kansakuntaa, jossa kaikki ovat koukussa VR -infrastruktuurin verkkoon. He ovat olleet niin koukussa siitä lähtien, kun he jättivät äitinsä kohdut. Upotettuna kyberavaruuteen ja ylläpitäen elämää teleoperaation avulla, he eivät ole koskaan kuvitelleet, että elämä voisi olla erilainen kuin se. Näiden kansalaisten enemmistö pilkkaa ensimmäistä ihmistä, joka ajattelee mahdollisuutta vaihtoehtoiseen maailmaan, kuten meidän.

Huomaa, että tämä aivot-in-a-vat- argumentti yhdistää kyberavaruuden todellisuuteen , kun taas yleisemmät kyberavaruuden kuvaukset vastaavat sitä "todelliseen maailmaan".

Kybergeografia

”Notopian maantiede” (Papadimitriou, 2006) teorioi tietoverkkokulttuurien ja maantieteellisen tilan monimutkaista vuorovaikutusta. Tällä vuorovaikutuksella on useita filosofisia ja psykologisia puolia (Papadimitriou, 2009).

Uusi viestintämalli

Teknologinen lähentyminen joukkoviestimien on tulosta pitkästä sopeuttamisprosessia kommunikatiivisista resursseja evoluutiomuutoksiin kunkin historiallisen hetken. Siten uudesta mediasta tuli (monikossa) laajennus perinteiselle tietovälineelle kyberavaruudessa, jolloin yleisö sai tiedon monista digitaalisista laitteista. Toisin sanoen se on inhimillisen todellisuuden kulttuurinen virtualisointi, joka johtuu fyysisestä virtuaaliseen tilaan siirtymisestä (tieto- ja viestintätekniikan välittämä), jota hallitsevat koodit, merkit ja tietyt sosiaaliset suhteet. Eteenpäin syntyy välittömiä viestintätapoja, vuorovaikutusta ja mahdollista nopeaa tiedonsaantia, jolloin emme ole enää pelkkiä lähettäjiä, vaan myös tuottajia, jäljentäjiä, työtovereita ja tarjoajia. Uudet tekniikat auttavat myös "yhdistämään" ihmisiä eri kulttuureista virtuaalisen tilan ulkopuolelle, mikä oli ajattelematonta viisikymmentä vuotta sitten. Tässä jättimäisessä suhteiden verkossa absorboimme toistensa uskomukset, tavat, arvot, lait ja tavat, kulttuuriperinnön, jota ylläpitää fyysinen-virtuaalinen dynamiikka jatkuvassa muodonmuutoksessa (ibidem). Tässä mielessä professori tohtori Marcelo Mendonça Teixeira loi vuonna 2013 uuden viestintämallin virtuaalimaailmaan, joka perustuu Claude Elwood Shannonin (1948) artikkeliin "A Mathematical Theory of Communication".

Taide

Kirjailijoiden keskuudessa syntynyt kyberavaruuden käsite on edelleen suosituin kirjallisuudessa ja elokuvissa. Vaikka muiden medioiden kanssa työskentelevät taiteilijat, kuten Roy Ascott , ovat ilmaisseet kiinnostusta konseptiin, digitaalisen taiteen "kyberavaruutta" käytetään enimmäkseen syventävän virtuaalitodellisuuden synonyyminä ja siitä keskustellaan enemmän kuin toteutetaan.

Tietokonerikollisuus

Cyberspace yhdistää myös kaikki kuviteltavissa olevat palvelut ja välineet rahanpesun nopeuttamiseksi. Voit ostaa nimettömiä luottokortteja, pankkitilejä, salattuja maailmanlaajuisia matkapuhelimia ja vääriä passeja. Sieltä voi maksaa ammattimaisille neuvonantajille IBC: iden (International Business Corporations tai anonyymi omistusyhteisö) tai vastaavien rakenteiden perustamisen OFC: hen (Offshore Financial Centers). Tällaiset neuvonantajat ovat haluttomia esittämään tunkeutuvia kysymyksiä asiakkaidensa varallisuudesta ja toiminnasta, koska rikollisten keskimääräiset maksut rahanpesusta voivat olla jopa 20 prosenttia.

5-tasoinen malli

Vuonna 2010 Ranskassa suunniteltiin viisitasoinen malli. Tämän mallin mukaan kyberavaruus koostuu viidestä informaatiotutkimuksiin perustuvasta kerroksesta: 1) kieli, 2) kirjoittaminen, 3) tulostus, 4) Internet, 5) jne. Eli loput, esim. Noosfääri, keinotekoinen elämä, tekoäly, jne. jne. Tämä alkuperäinen malli yhdistää tiedon maailman tietoliikennetekniikkaan.

Katso myös

Lue lisää

Viitteet

Lähteet

  • Cyberculture, The Key Concepts, toimittaneet David Bell, Brian D.Loader, Nicholas Pleace ja Douglas Schuler
  • Christine Buci-Glucksmann , "L'art à l'époque virtuel", julkaisussa Frontières esthétiques de l'art, Arts 8, Paris: L'Harmattan, 2004
  • William Gibson . Neuromancer: 20th Anniversary Edition . New York: Ace Books, 2004.
  • Oliver Grau : Virtuaalitaide. From Illusion to Immersion , MIT-Press, Cambridge 2003. (4 Auflagen).
  • David Koepsell , The Ontology of Cyberspace , Chicago: Open Court, 2000.
  • Ippolito, Jon (joulukuu 1998 - tammikuu 1999). "Cross Talk: Onko kyberavaruus todella tilaa?". Artbyte : 12–24.
  • Irvine, Martin. "Postmodern Science Fiction and Cyberpunk" , haettu 19.7.2006.
  • Slater, Don 2002, 'Social Relationships and Identity Online and Offline', julkaisussa L.Lievrouw ja S.Livingston (toim.), The Handbook of New Media, Sage, London, s. 533–46.
  • Graham, Mark (2011). "Aikakoneet ja virtuaaliportaalit". Kehitystutkimuksen edistyminen . 11 (3): 211–227. CiteSeerX  10.1.1.659.9379 . doi : 10.1177/146499341001100303 . S2CID  17281619 .
  • Sterling, Bruce. Hakkerointi: Laki ja häiriö elektronisella rajalla. Spectra Books, 1992.
  • Zhai, Philip. Hanki todellinen: filosofinen seikkailu virtuaalitodellisuudessa . New York: Rowman & Littlefield Publishers, 1998.
  • Teixeira, Marcelo Mendonça (2012). Verkkokulttuuri: Platonista virtuaaliseen universumiin. Kollektiivisen älykkyyden arkkitehtuuri. München: Grin Verlag.

Ulkoiset linkit