Aikasilmukka - Time loop

Aika silmukka tai ajallinen silmukka on käyrä laitteen sisään Aikuisten jolloin merkkiä uudelleen kokemus ajassa, joka toistuu, joskus enemmän kuin kerran, ja toivoa rikkoa pois syklin toistoa. Termiä "aikasilmukka" käytetään joskus viittaamaan syy -silmukkaan ; syy-silmukat ovat kuitenkin muuttumattomia ja itse alkavia, kun taas aikasilmukat nollautuvat jatkuvasti: kun tietty ehto täyttyy, kuten hahmon kuolema tai kello, joka saavuttaa tietyn ajan, silmukka alkaa uudelleen, mahdollisesti yhdellä tai useammalla hahmot, jotka säilyttävät edellisen silmukan muistot.

Historia

Varhainen esimerkki aikasilmukassa käytetään novelli "kaksinkertaistui ja kaksinkertaistaneet" by Malcolm Jameson , joka ilmestyi helmikuun 1941 Tuntematon . Tarina kertoo henkilöstä, joka vahingossa kirosi toistamaan "täydellisen" päivän, mukaan lukien onnekkaan panoksen, ylennyksen, sankarillisesti epäonnistuneen pankkiryöstön ja onnistuneen hääehdotuksen. Muita varhaisia ​​esimerkkejä ovat vuoden 1973 novelli " 12:01 PM " ja sen vuoden 1990 elokuvasovitus , Neuvostoliiton elokuva Mirror for a Hero (1988), Star Trek: The Next Generation -jakso " Cause And Effect " (1992) ja Amerikkalainen elokuva Groundhog Day (1993).

Japanilainen populaarikulttuuri

Aikasilmukka on japanilaisen popkulttuurimedian , etenkin animen, tuttu trope . Sen käyttö Japanin fiktio juontaa Yasutaka Tsutsui n science fiction romaani, Tyttö joka hyppäsi Through Time (1965), yksi varhaisimmista teokset ominaisuus aikasilmukassa noin lukion tyttö, joka toistuvasti elää uudelleen samana päivänä. Siitä tehtiin myöhemmin vuoden 1972 live-action- japanilainen televisiosarja , vuoden 1983 live-action-elokuva , 2006-anime-elokuva ja 2010-live-action-elokuva . Vuoden 1983 live-action-elokuvasovitus The Girl Who Leap Through Time oli suuri lipputulomusiikki Japanissa, missä se oli vuoden 1983 toiseksi eniten tuottanut japanilainen elokuva . Sen menestystä seurasi pian lukuisia animeja ja mangaa käyttämällä aikasilmukkaa alkaen Mamoru Oshii : n anime -elokuvasta Urusei Yatsura 2: Beautiful Dreamer (1984) ja sitten manga- ja animesarjasta Kimagure Orange Road (1984–1988).

Aikasilmukasta on sittemmin tullut tuttu anime. Muita suosittuja japanilaisia ​​teoksia, jotka käyttävät aikasilmukkaa, ovat Hiroyuki Kannon scifi- visuaalinen romaani YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World (1996), visuaalinen romaani ja anime-franchise Higurashi When They Cry (2002) ), The valon romaani ja anime franchising Haruhi Suzumiya (2003), Mamoru Oshii n Japanin cyberpunk anime-elokuva Ghost in the Shell 2: Innocence (2004), Hiroshi Sakurazaka n scifi valon romaani Kaikki mitä tarvitset on tappaa (2004), joka oli sovitettu Tom Cruiseen, jonka pääosissa nähdään Hollywood-elokuva Edge of Tomorrow (2014), ja scifi-visuaalinen romaani ja anime-franchise Steins; Gate (2009).

Palapelinä

Aikasilmukoilla varustetut tarinat keskittyvät yleensä hahmon oppimiseen jokaisesta peräkkäisestä silmukasta ajan myötä. Jeremy Douglass, Janet Murray , Noah Falstein ja muut vertaavat aikasilmukoita videopeleihin ja muuhun vuorovaikutteiseen mediaan, jossa silmukan hahmo oppii ympäristöstään yhä enemmän jokaisen ohimennen aikana ja silmukka päättyy hahmon ympäristön täydelliseen hallintaan . Shaila Garcia-Catalán et ai. esittää samankaltaisen analyysin sanomalla, että päähenkilön tavallinen tapa poistua aikasilmukasta on tiedon hankkiminen käyttämällä säilytettyjä muistoja edistyäkseen ja lopulta poistumaan silmukasta. Aikasilmukka on tällöin ongelmanratkaisuprosessi, ja kerronta muistuttaa interaktiivista palapeliä.

Aikasilmukan esittäminen palapelinä on johtanut myöhemmin videopeleihin, jotka keskittyvät aikasilmukkamekaniikkaan ja antavat pelaajalle mahdollisuuden oppia ja selvittää säännöt itse. Pelit, kuten The Legend of Zelda: Majora's Mask , Minit , The Sexy Brutale , Outer Wilds , 12 Minutes , Returnal ja Deathloop, on suunniteltu antamaan pelaajalle mahdollisuus selvittää silmukan tapahtumasarjat ja navigoida hahmollaan silmukan läpi. aika pelata peli loppuun. The Sexy Brutalen luoneen Tequila Worksin toimitusjohtajan Raul Rubion mukaan " aikasilmukoiden avulla pelaajat voivat treenata parantamaan peliään, nopeammin, älykkäämmin kokeilemalla kiinteästä lähtötilanteesta ja katsomalla, mitä se tekee liikkua" eteenpäin silmukan sisällä ja lisäämällä jotain muuta rakenteeseen vankan prosessin rakentamiseksi. "

Katso myös

Viitteet