Esikuvaus - Previsualization

Esikatselu (tunnetaan myös nimellä previs , previz , pre-rendering , preview tai wireframe windows ) on elokuvan monimutkaisten kohtausten visualisointi ennen kuvaamista. Se on myös käsite still -valokuvauksessa. Esikuvitusta käytetään kuvaamaan tekniikoita, kuten kuvakäsikirjoitusta , joko hiililuonnosten muodossa tai digitaalitekniikassa, elokuvakohtausten suunnittelussa ja käsitteellistyksessä.

Kuvaus

Esivisualisoinnin etuna on, että sen avulla ohjaaja, kuvaaja tai VFX -valvoja voi kokeilla erilaisia ​​lavastus- ja taiteensuunnitteluvaihtoehtoja, kuten valaistusta, kameran sijoittelua ja liikettä, näyttämön suuntaa ja editointia - ilman, että joutuu maksamaan todellisista tuotantokustannuksista. Suuremmassa budjettiprojektissa ohjaajat työskentelevät visuaalisten tehosteiden osaston tai omien huoneiden toimijoiden kanssa . Esikuvat voivat lisätä musiikkia, äänitehosteita ja vuoropuhelua jäljittelemään täysin tuotettujen ja muokattujen sekvenssien ulkoasua, ja niitä esiintyy eniten kohtauksissa, joissa on temppuja ja erikoistehosteita (kuten väriavain ). Digitaalinen video , valokuvaus , käsin piirretty taide, clipart ja 3D-animaatio yhdistyvät käytössä.

Alkuperät

Visualisointi on keskeinen aihe Ansel Adamsin valokuvausta koskevissa kirjoituksissa, joissa hän määrittelee sen "kykyksi ennakoida valmis kuva ennen valotusta". Termi previsualization on annettu Minor Whiteille, joka jakoi visualisoinnin esivisualisointiin , viitaten visualisointiin tutkittaessa aihetta; ja postvisualisointi , viitaten visualisoidun kuvan muistamiseen tulostushetkellä. Valkoinen itse kuitenkin sanoi oppineensa idean, jota hän kutsui "psykologiseksi käsitteeksi" Ansel Adamsilta ja Edward Westonilta .

Varhaisinta suunnittelutekniikkaa, kuvakäsikirjoituksia, on käytetty tavalla tai toisella hiljaisen aikakauden jälkeen. Termi "kuvakäsikirjoitus" otettiin ensimmäisen kerran käyttöön Disney Studiosissa vuosina 1928 ja 1930 -luvun alussa, jolloin tyypillinen käytäntö oli esittää piirrettyjä paneeleja perustoiminnoista ja gageista, yleensä kolmesta kuuteen luonnosta pystysivua kohti. 1930 -luvulle asti kuvakäsikirjoitus live -toimintaelokuville oli yleistä ja säännöllinen osa studiotaiteen osastoja.

Disney Studios loi myös Leica -kelaksi tunnetun elokuvan kuvaamalla kuvakäsikirjoituksia ja editoimalla ne elokuvan ääniraidalle. Tämä tekniikka oli olennaisesti nykyaikaisen tietokoneen esikuvauksen edeltäjä. Muita 1930 -luvulla käytettyjä prototyyppitekniikoita olivat miniatyyrisarjat, joita usein katsottiin "periskoopilla", pienellä optisella laitteella, jolla oli syväterävyys ja jonka ohjaaja saattoi lisätä pienoiskoossa kamerakulmien tutkimiseksi . Lavastussuunnittelijat käyttivät myös luonnonkaunista tekniikkaa, jota kutsutaan kamerakulmaprojisoinniksi, luodakseen perspektiivipiirteet suunnitelmasta ja korkeussuunnitelmasta. Tämä antoi heille mahdollisuuden kuvata sarjaa tarkasti tietyn polttovälin ja elokuvaformaatin objektiivin näkemänä .

Kustannustehokkaiden videokameroiden ja editointilaitteiden, erityisesti Sonyn ¾-tuumaisten video- ja U-Matic- editointijärjestelmien, animaatiot tulivat 1970-luvulla mainostoimistoihin säännölliseen käyttöön televisiomainosten myyntityökaluna ja oppaana teoksen todelliseen tuotantoon. Animaatio on videonauhoitettu versio käsin piirrettystä kuvakäsikirjoituksesta, johon on liitetty erittäin rajoitettu liike kameran liikkeen tai toiminnan välittämiseksi ja johon liittyy ääniraita. Samoin kuin Leica -kelalla, animaatioita käytettiin pääasiassa live -mainoksissa.

Kolmen ensimmäisen Tähtien sota -elokuvan tekeminen alkoi 70-luvun puolivälistä lähtien ja esitteli edullisia innovaatioita esisuunnittelussa monimutkaisten visuaalisten tehosteiden parantamiseksi. George Lucas , joka työskenteli äskettäin perustetun Industrial Light & Magicin visuaalisten tehosteiden taiteilijoiden kanssa , käytti kuvamateriaalia toisen maailmansodan Hollywood-elokuvien ilmakilpailuista leikatakseen mallin X-siiven avaruustaisteluihin ensimmäisessä Tähtien sota -elokuvassa. Toinen innovaatio sisälsi videon kuvaamisen tankoihin kiinnitetyistä leluhahmoista; näitä manipuloitiin käsin pienoiskoossa, jotta he voisivat ennakoida metsästyksen ajamisen nopeammilla pyörillä metsässä Jedin paluu -pelissä .

Kattavin ja vallankumouksellisin uuden tekniikan käyttö elokuvasarjojen suunnittelussa tuli Francis Ford Coppolalta , joka vuonna 1982 tehdyn musiikkiesityksen One From the Heart kehittäessä kehitti prosessia, jota hän kutsui ”elektroniseksi elokuvaksi”. Sähköisen elokuvateatterin kautta Coppola pyrki tarjoamaan elokuvantekijälle valmiita sävellystyökaluja, jotka toimisivat hänen ajatteluprosessiensa jatkeena. Ensimmäistä kertaa animaattori olisi koko elokuvan perusta. Prosessi alkoi näyttelijöiden esittämällä dramaattisen "radiotyylisen" äänitallenteen koko käsikirjoituksesta. Kuvakäsikirjoitustaiteilijat piirsivät sitten yli 1800 yksittäistä kuvakäsikirjoituskehystä. Nämä piirustukset tallennettiin sitten analogisille videolevyille ja muokattiin äänitallenteiden mukaan. Kun tuotanto on aloitettu, varsinaista elokuvaa kuvaavien 35 mm: n kameran ( video) napautuksesta otettua videota käytettiin kuvakäsikirjoitettujen valokuvien vähitellen korvaamiseen, jotta ohjaaja saisi täydellisemmän näkemyksen elokuvan edistymisestä.

Sen sijaan, että Coppola työskentelisi näyttelijöiden kanssa kuvauspaikalla, hän ohjasi katsellessaan videonäyttöjä "Silverfish" (lempinimi) Airstream -perävaunussa, joka oli varustettu viimeisimmillä videonmuokkauslaitteilla. Hollywood General Studiosin viiden vaiheen videosyötteet syötettiin perävaunuun, joka sisälsi myös offline-editointijärjestelmän , vaihtajan, levypohjaisen still-tallennuksen ja Ultimatte-avaimet. Asetukset mahdollistivat live- ja/tai nauhoitettujen kohtausten yhdistämisen sekä täysikokoisina että miniatyyrisarjoina.

Ennen kuin pöytätietokoneet olivat laajalti saatavilla, esivisualisointi oli harvinaista ja raakaa, mutta silti tehokasta. Esimerkiksi Dennis Muren of Industrial Light and Magic käytetty lelu hahmot ja huulipuna kamera elokuva pienoiskoossa version Jedin paluu kiiturista pyörä ajaa. Tämä antoi elokuvan tuottajille mahdollisuuden nähdä karkea versio sarjasta ennen kalliita täysimittaisia ​​tuotantoja.

3D-grafiikka oli suhteellisen tuntemattomia, kunnes vapauttamista Steven Spielberg n Jurassic Park vuonna 1993. Se sisälsi vallankumouksellista visuaalisia efektejä työ Industrial Light and Magic (voittaa heille Oscar ), yksi harvoista yrityksistä maailmassa tuolloin käytä digitaalista tekniikkaa kuvien luomiseen. Jurassic Parkissa Lightwave 3D: tä käytettiin esikuvaukseen, joka toimi Amiga -tietokoneella Video Toaster -kortilla. Tämän seurauksena tietokonegrafiikka hyödynsi suunnitteluprosessia, kun visuaalisten tehosteiden ohjaaja (ja Photoshopin luoja) John Knoll pyysi taiteilija David Dozoretzia tekemään yhden ensimmäisistä esikuvista koko sarjalle (eikä vain parittomalle laukaukselle täällä ja siellä) ) in Paramount Pictures " Mission: Impossible .

Tuottaja Rick McCallum näytti tämän sekvenssin George Lucasille , joka palkkasi Dozoretzin vuonna 1995 työskentelemään uusien Star Wars -esikohtien parissa . Tämä edusti varhaista mutta merkittävää muutosta, koska se oli ensimmäinen kerta, kun esikuuntelutaiteilijat raportoivat elokuvan ohjaajalle eikä visuaalisten tehosteiden ohjaajalle.

Sittemmin esivahvistuksesta on tullut olennainen työkalu laajamittaisille elokuvatuotantoille, ja se on ollut välttämätön Matrix- trilogian , Sormusten Herran trilogian , Tähtien sodan jakson II ja III , Maailmojen sodan , X-Menin ja muiden kanssa. Yksi suurimmista viimeaikaisista elokuvista, jotka ovat luottaneet voimakkaasti tekniikkaan, on Superman Returns , joka käytti suurta taiteilijaryhmää luomaan yksityiskohtaisia ​​esivisualisointeja.

Vaikka visuaalisia tehosteita tarjoavat yritykset voivat tarjota esikuuntelupalveluja, nykyään monet studiot vuokraavat yrityksiä, jotka palvelevat yksinomaan suurten projektien esikuvausta. Näissä yrityksissä käytetään yleisiä ohjelmistopaketteja, kuten Newtekin Lightwave 3D , Autodesk Maya, MotionBuilder ja Softimage XSI. Jotkut johtajat mieluummin tekevät esivaikutelman itse käyttämällä halpoja, yleiskäyttöisiä 3D-ohjelmia, joita on teknisesti vähemmän haastava käyttää, kuten iClone , Poser , Daz Studio , Vue ja Real3d , kun taas toiset luottavat omaan, mutta käyttäjäystävälliseen 3D-esikuva-ohjelmaan FrameForge 3D Studio, joka (yhdessä Avid's Motion Builderin kanssa) voitti teknisen saavutuksen Emmy -palkinnon parannuksesta olemassa oleviin menetelmiin [jotka] ovat luonteeltaan niin innovatiivisia, että ne ovat olennaisesti vaikuttaneet television lähetykseen, tallentamiseen tai vastaanottamiseen.

Digitaalinen esikuva

Digitaalinen esikuvaus on vain tekniikkaa, jota sovelletaan elokuvan visuaaliseen suunnitelmaan. Coppola perusti uudet menetelmänsä analogiseen videotekniikkaan, jonka pian korvasi vielä suurempi teknologinen kehitys - henkilökohtaiset tietokoneet ja digitaalinen media . 1980 -luvun loppuun mennessä työpöytäjulkaisun vallankumousta seurasi samanlainen vallankumous elokuvassa nimeltä multimedia (termi lainattu 1960 -luvulta), mutta pian se muutettiin uudelleen työpöytävideoksi .

Ensimmäistä käyttöä 3D tietokoneohjelmia previsualize kohtauksen suuri elokuva oli vuonna 1988 animaattori Lynda Weinman varten Star Trek V: The Final Frontier (1989). Ideaa ehdottivat Star Trek -tuottaja Ralph Winterille ensin Brad Degraff ja Michael Whorman VFX -laitoksesta Degraff/Whorman. Weinman loi Starship Enterprisen primitiivisen 3D -liikkeen Swivel 3D -ohjelmistolla, joka suunnitteli kuvia tuottajan Ralph Winterin ja ohjaajan William Shatnerin palautteen perusteella .

Toinen uraauurtava esivaikutelma, tällä kertaa pelitekniikkaa käyttäen, oli James Cameronin The Abyss (1989). Mike Backes, AFI: n (American Film Institute) Apple Computing Centerin perustaja, esitteli David Smithin, ensimmäisen 3D-pelin The Colony , luojan Cameronille tunnistamalla samankaltaisuudet The Colony -ympäristön ja The Abyssin vedenalaisen laboratorion välillä . . Ajatuksena oli käyttää reaaliaikaista pelitekniikkaa ennakoimaan elokuvan kameran liike ja lavastus. Vaikka tämän idean toteuttaminen tuotti rajallisia tuloksia The Abyssille , ponnistelut johtivat Smithiin vuonna 1990 luomaan arkkitehtonisen esikuva -ohjelmiston Virtus Walkthrough -ohjelman. Virtus Walkthrough käytti johtajia, kuten Brian De Palma ja Sydney Pollack alkuvaiheessa. 90 -luku.

Suunnitelma siitä, miten henkilökohtaista tietokonetta voitaisiin käyttää elokuvien jaksojen suunnitteluun, ilmestyi ensimmäisen kerran Steven D.Katzin ohjausoppaassa Film Directing: Shot By Shot (1991), jossa on yksityiskohtainen ohjelmisto 2D -liikkuville kuvakäsikirjoituksille ja 3D -animaatiosuunnittelulle, mukaan lukien reaaliaikaisen kohtaussuunnittelun käyttö Virtus Walkthrough -palvelun avulla.

Opettaessaan esikuvausta American Film Instituteissa vuonna 1993, Katz ehdotti tuottaja Ralph Singletonille, että täysin animoitu digitaalinen animaatio seitsemän minuutin jaksosta Harrison Fordin toimintaelokuvaan Clear and Present Danger ratkaisi useita tuotantoon liittyviä ongelmia, kun Meksikossa ei ollut käytettävissä. Tämä oli ensimmäinen täysin esikäsitelty tietokoneesikone, joka luotiin visuaalisten tehosteiden osaston ulkopuoliselle ohjaajalle ja yksinomaan kohtauksen dramaattisen vaikutuksen ja laukausvirran määrittämiseen. 3D -setit ja rekvisiitta olivat täysin kuvioituja ja rakennettu vastaamaan tuotantosuunnittelija Terrence Marshin asetelmia ja sijaintipiirustuksia sekä ohjaajan Phillip Noycen hyväksymiä kuvakäsikirjoituksia . Lopullinen digitaalinen sekvenssi sisälsi kaikki kohtauksen otokset, mukaan lukien dialogi, äänitehosteet ja nuotit. Virtuaalikamerat ennustivat tarkasti todellisten kameran linssien saavuttaman sommittelun sekä varjoasennon kuvausajankohtaan. Isku Kolumbiaan sekvenssi oli ainutlaatuinen tuolloin, että se sisälsi sekä pitkän dramaattisen käytäviä virtuaalisten toimijoiden lisäksi toimia laukausta täydellisen esityksen kaikkien näkökohtien keskeinen kohtaus elokuvasta. Se merkitsi myös alkua ennakoinnille uudella tuotantoluokalla visuaalisten tehosteiden yksikön lisäksi.

Vuonna 1994 Colin Green aloitti tuomari Dreddin (1995) esikuvaamisen . Green oli ollut osa Ride Filmin kuvankäsittelyosastoa, Douglas Trumballin VFX -yhtiötä Massachusettsin Berkshiresissä , missä hän oli vastuussa CAD -järjestelmien käyttämisestä miniatyyristen fyysisten mallien luomiseksi (nopea prototyyppityö). Tuomari Dredd vaati monia pieniä sarjoja ja Green palkattiin valvomaan uutta Image Engineering -osastoa. Green kuitenkin muutti osaston nimen esikuvaksi ja siirtyi kiinnostuksestaan ​​tehdä 3D -animaatioita. Suurin osa tuomari Dreddin esikuvauksesta oli pitkä jahtaussarja, jota käytettiin visuaalisten tehosteiden osaston apuna. Vuonna 1995 Green aloitti ensimmäisen omistetun esikuva -yrityksen Pixel Liberation Front.

1990-luvun puoliväliin mennessä digitaalisesta ennakoinnista oli tulossa olennainen työkalu suuren budjetin elokuvien tuotannossa. Vuonna 1996 David Dozoretz työskenteli yhdessä Photoshopin luoja John Knollin kanssa skannattujen toimintahahmojen avulla luodakseen digitaalisia animaatioita Mission: Impossible -elokuvan (1996) viimeiseen takaa-ajoon . Kun Star Warsin esiosan tuottaja Rick McCallum näki Mission: Impossible -elokuvan animaatiot , hän napautti Dozoretzia luodakseen ne Star Wars: Episode I - The Phantom Menace (1999) -palkintokilpailua varten . Esikatselu osoittautui niin hyödylliseksi, että Dozoretz ja hänen tiiminsä tekivät keskimäärin neljästä kuuteen animaatiota jokaisesta elokuvan F/X -otoksesta . Valmiit päivälehdet korvaisivat animaation osia kuvaamisen edetessä. Esivisualisointi sisältäisi useissa kohdissa erilaisia ​​elementtejä, mukaan lukien skannatut kuvakäsikirjoitukset, CG-grafiikka, liiketallennustiedot ja live-toiminta. Dozoretz ja esivaikutusten tehtävien ohjaaja Dan Gregoire jatkoivat sitten Star Wars: Episode II - Kloonien hyökkäys (2002) esikuvausta ja Gregoire päättyi viimeiseen esiosaan, Star Wars: Episode III - Sithin kosto (2005).

Digitaalisen ennakoinnin käyttö tuli edulliseksi 2000-luvulla kehittämällä digitaalisen elokuvan suunnitteluohjelmiston, joka on käyttäjäystävällinen ja kaikkien elokuvantekijöiden käytettävissä tietokoneella. Videopeliteollisuuden kehittämä lainaustekniikka, nykypäivän esikuva -ohjelmisto antaa elokuvantekijöille mahdollisuuden säveltää elektronisia 2D -kuvakäsikirjoituksia omalle tietokoneelleen ja luoda myös 3D -animoituja jaksoja, jotka voivat ennustaa näytöllä näkyvällä tarkkuudella.

Viime aikoina Hollywoodissa elokuvantekijät käyttävät termiä valmiiksi visualisointi (tunnetaan myös PREVIS , pre vis , pre nimittäin , pre-nimittäin , PREVIS tai animatics ) kuvaamaan tekniikkaa, jossa digitaalitekniikan tukien suunnittelua ja tehokkuutta laukaus luomisen aikana elokuvan prosessin . Se sisältää tietokonegrafiikan (jopa 3D ) käytön karkeiden versioiden luomiseen monimutkaisemmista ( visuaaliset tehosteet tai temput ) kuvista elokuvasarjassa. Karkeaa grafiikkaa voidaan muokata yhdessä väliaikaisen musiikin ja jopa vuoropuhelun kanssa. Jotkut ennakot voivat näyttää yksinkertaisilta harmailta muodoilta, jotka edustavat kohtauksen hahmoja tai elementtejä, kun taas toiset esikuvat voivat olla riittävän hienostuneita näyttämään modernilta videopeliltä .

Nykyään monet elokuvantekijät etsivät nopeaa, mutta optisesti tarkkaa 3D-ohjelmistoa, joka auttaa esivisualisoinnissa, pienentääkseen budjettia ja aikarajoituksia sekä antaa heille paremman hallinnan luomisprosessiin sallimalla heidän luoda itse esikatselun.

Previs -ohjelmisto

FrameForge 3D Studio on yksi suosituimmista työkaluista ohjaajille, kuvaajille ja VFX -ohjaajille . joka voitti Emmy -palkinnon National Academy of Television Arts & Sciences -yliopistosta ohjelman "todistetusta saavutuksesta säästämään tuotantoaikaa ja rahaa virtuaalisen testauksen avulla". Toinen tuote on ShotPro iPadille ja iPhonelle, joka yhdistää perustavanlaatuisen 3D -mallinnuksen ja yksinkertaistaa 3D -kohtausten luomista ja tulostaa ne kuvakäsikirjoituksina. Tämä ominaisuus on saatavana useimpiin previs -tuotteisiin. Shot Designer animoi pohjapiirrokset 2D -muodossa. Toonboom Storyboard Pro käsittelee 2D -objekteja ja mahdollistaa luonnostelun ja viennin kuvakäsikirjoitusmuodossa. Moviestorm toimii 3D -animaation kanssa ja luo realistisia esikatseluja, kuten iClone, joka tarjoaa realistisia 3D -kohtauksia ja animaatioita.

Katso myös

Viitteet

Ulkoiset linkit